Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


10 de noviembre de 2017

Crónica de RetroZaragoza (II): de charlas interesantes y planteles de lujo

Seguimos, aunque un poco tarde, con la crónica de lo que fue la exitosa primera edición de RetroZaragoza, dando un repaso a las interesantísimas charlas que tuvieron lugar en la sala de cine del Centro Cívico Delicias. Retro, homebrew, libros, emulación... todo tuvo cabida en este evento de referencia. ¿No pudisteis asistir? Os resumimos lo que allí se contó, justo después del salto.

Tras un rápido escarceo con el local del evento, que sirvió a duras penas para crear un mapa mental de la disposición de los estands y el esquema general de su distribución, avistar algunas caras conocidas e intercambiar unos rápidos saludos con compañeros a los que teníamos la buena fortuna de volver a ver tras un tiempo, nos dirigimos a la sala de cine para disfrutar de la primera charla de la jornada.

Primera Charla - Jon Cortázar

Todo un nombre propio dentro de la escena homebrew, el siempre amigable Jon Cortázar fue el encargado de dar el tiro de salida a las conferencias con una charla titulada "Cambiando las reglas del juego: el desarrollo de La Corona Encantada". Articulado y derrochando simpatía "del Norte", Jon desgranó los elementos que hicieron de La Corona Encantada un proyecto tan disruptivo dentro del panorama homebrew.

Jon, a punto de arrancarse por bulerías con una charla tremendamente interesante

Las raíces del proyecto se estiran en el tiempo hasta la época en la que aún existía Computer Emuzone. En ese momento, lanzaron su Phantomas Infinity, al que Jon cita como el juego homebrew que más veces ha rejugado. Siendo él "de MSX", y habiendo sido creado originalmente para Spectrum, se pasó por los foros de CEZ para sugerir una versión para su micro, sugerencia a la que recibió una respuesta alta y clara: "¿Y por qué no lo haces tú?". Ya se sabe qué pasa cuando uno le dice a un bilbaino de pro, "no hay huevos".

Ni corto ni perezoso, Jon se embarcó en la árdua tarea de convertir el juego a MSX, usando el lenguaje ensamblador, y con ayuda de la por aquel entonces aún incipiente comunidad . Sus colaborativos esfuerzos dieron como resultado el estupendo Phantomas Saga Infinity. Ya con el motor en marcha, y bajo el sello Karoshi, dos nuevos juegos vieron seguidamente la luz: Malaika y Night Driver.

Jon hizo aquí una reflexión muy interesante, que aplica a los usuarios de MSX de una forma muy específica, y que muchos tal vez no habíamos considerado. Comentaba que, llegado a este punto, quería crear un juego con aspecto de Spectrum porque, decía muy acertadamente, que sentía una cierta nostalgia de los juegos de Spectrum, puesto que como usuario de MSX, y como los que lo fuimos (lo somos) sabemos bien, experimentamos ese tipo de juego directamente a través de nuestros MSX, hasta el extremo de haber tenido una experiencia en general más cercana a la de los usuarios de Spectrum, a través de esas conversiones que tanto hemos vilipendiado en años posteriores, que a la de muchos MSXeros que tuvieron la buena fortuna de disfrutar de los grandes juegos del estándar, generalmente bajo el sello de Konami.

Black Nights. Ya se pueden apreciar algunos de los elementos que veremos en La Corona Encantada,
como el contraste entre hielo y fuego

Así surgió el concepto de Black Nights, un juego de exploración en el que debíamos recoger un cierto número de búhos y gatos negros, y que se caracterizaba muy específicamente por acogerse a esa forma de hacer específica del Spectrum, con sprites de 2 colores por carácter, fondos negros y una jugabilidad marca de la casa. El proyecto, no obstante, no fructiferó.

Con ganas de repetir la buena experiencia del desarrollo colaborativo de Phantomas Saga Infinity, se puso en contacto con WYZ y Beyker para llevar adelante este nuevo proyecto que tomaba elementos de Black Nights (literalmente, en el caso de algunos gráficos) y tomó por nombre inicial Heaven. Para su sorpresa, ambos se subieron inmediatamente al carro, aun a pesar de tener sus propios proyectos en marcha. El cónclave  en el que se forjaría cierta corona estaba reunido.

El proyecto sigue su camino hacia su versión definitiva con Heaven

Durante el desarrollo, Jon tuvo una idea loca: ¿y si encargase la portada del juego a Azpiri? Tras muchas vueltas, y algún empujón posteriormente agradecido, decidió que valía la pena probar suerte. A través del contacto ofrecido por un tercero, pudo hablar con el maestro y presentarle la idea. Para su asombro, no sólo aceptó, sino que le encantó el proyecto. Hay que recordar que, en ese momento, el homebrew era algo minoritario, conocido mayoritariamente en los mismos círculos de los que lo desarrollaban, y la idea de crear juegos nuevos para plataformas obsoletas debió sonar extraordinaria a los oídos de alguien que había vivido y participado de la ahora denominada Edad de Oro.

Así, la involucración de Azpiri en el proyecto fue total. Tanto, que algunos elementos del juego surgieron de la pluma del añorado ilustrador; una sinergia que veremos aparecer en otra charla y que une todavía más el juego de Karoshi a esa Edad de Oro de la que se nutría. En el diseño original del juego no había una princesa prisionera del hielo o un malvado mago, pero al aparecer en la portada diseñada por Azpiri, Jon decidió incluirlos en el juego, resultando en una nueva misión, una vez recuperadas todas las monedas.

La princesa prisionera surge de la portada dibujada por Azpiri

Cerca ya de completar el desarrollo, Jon decidió que daría una vuelta de tuerca más al proyecto, planeando una edición física que fuera más allá de lo que se había visto hasta el momento, y que estuviera a la altura del juego y la portada del maestro, de modo que se puso en contacto con S.T.A.R., de Matra, y le contó todos sus planes. La respuesta fue clara: lo haremos. Matra se hizo cargo de cubrir la minuta de Alfonso Azpiri y la producción de un juego que estaba a punto de agarrar a la comunidad homebrew por los hombros y sacudirla hasta sus cimientos.

Una edición física como no se había visto hasta la fecha

El juego fue presentado en la MSXDev de 2008, aún sin revelar que la portada del juego sería creada por Alfonso Azpiri. El juego no ganó el certamen, lo que tal vez no sea ninguna sorpresa puesto que su "look & feel" spectrumero no caló en la comunidad MSX. Por contra, fue el acicate para que muchos miembros de la comunidad Spectrum instalaran un emulador de MSX por primera vez para poder jugar al que ya por aquel entonces blandía su nombre definitivo: La Corona Encantada. Esta buena recepción motivó dos decisiones: la creación de una conversión para Spectrum, para el que contó con la inestimable ayuda de los chicos de Retroworks, y la creación de una versión extendida para MSX.

Cuando finalmente se anunció la salida del juego en versión física, hubo no poca polémica por el precio: 14,95 € en una escena que solía etiquetar sus juegos en el rango de los 2-3 € parecía una barbaridad. Sin embargo, y tras haber mostrado por primera vez la portada creada por Azpiri para el juego, cuando La Corona Encantada fue puesta a la venta en el marco de RetroMadrid 2009, fue todo un éxito. Y para echar miel sobre las hojuelas de un momento tan dulce, el mismísimo Azpiri estuvo en el estand de Karoshi, firmando copias del juego.

Una imagen para la leyenda: el maestro Azpiri, firmando ejemplares de La Corona Encantada,
en RetroMadrid 2009

En retrospectiva, el juego fue un revulsivo para la escena homebrew por dos motivos: planteó por primera vez el proyecto no sólo como un juego, sino como un "producto", y sus valores de producción, no sólo a nivel de software, subieron el listón para toda la comunidad; y tuvo además una increíble repercusión en los medios, incluso en los generalistas, poniendo el homebrew y la idea de crear juegos nuevos para ordenadores "retro" en boca (y mente) de mucha gente.


Dos vistazos a lo que pudo ser y no fue...

Acabada la parte principal de la charla, Jon aprovechó para agasajarnos con dos obsequios. Por un lado, pudimos ver imágenes de dos versiones de La Corona Encantada que no llegaron a producirse: una para C64 y otra para MSX2. Por los comentarios posteriores de Jon, cabe asumir que lo más probable es que ninguna de las dos sea completada. Por otro lado, y probablemente más interesante para la mayoría de los allí presentes: la deseada secuela del juego, Los Templos de Fuego. No sólo pudimos ver imágenes del juego, incluyendo su estupenda portada, sino que Jon trajo una rom alpha, que procedió a cargar y jugar frente al público allí presente. El personaje principal continúa siendo Rekki, coronado rey a estas alturas de su historia. Armado con una espada desde el principio, el juego está mucho más orientado a la acción, y los gráficos han cambiado para acomodar este concepto, siendo más grandes y detallados. La demo fue corta, pero dulce, y pudimos extraer más información al respecto de su funcionamiento, como la inclusión de "rezos" y un sistema de passwords. En breve os ofreceremos un artículo con toda la información disponible sobre el juego.

Los Templos de Fuego, una segunda parte para un segundo artículo

Una charla muy interesante en su conjunto, que nos permitió atisbar la importancia de uno de los juegos más influyentes que la escena homebrew ha dado.

Segunda Charla - Rafa Gómez

La siguiente charla a la que asistimos fue la de Rafa Gómez, desarrollador para Topo Soft en la Edad de Oro del Software Español. Un raro privilegio que no nos hubiéramos perdido por nada del mundo, pues si bien todos conocemos las historias, mencionadas una y otra vez en los diferentes medios que recogen la crónica de esa añorada época, nunca antes habíamos tenido la suerte de oírlas directamente de boca de uno de sus protagonistas, lo que les dio sin duda una nueva dimensión.

Rafa es un cordobés que dio sus primeros pasos en eso de la informática con el Spectrum de un amigo, cuya casa visitó durante el tiempo necesario para, entre ambos, crear una primera joya en forma de juego: Survivor. La motivación fue muy simple: el ordenador no era capaz de hacer nada por sí solo, lo que en principio fue una decepción, pero pronto tornó en acicate, pues tenía la posibilidad de decidir qué quería que hiciera. Y la decisión fue muy simple: videojuegos. El proceso era artesanal, y su situación en su pueblo natal, aislado de cualquier otro desarrollador, le llevó a sentirse como un cabrero que ordeñaba a sus cabras, hacía queso y bajaba al pueblo a venderlo. Una metáfora en la que parece sentirse especialmente reflejado, pues volvió en diversas ocasiones a la misma.

Rafa Gómez, derrochando simpatía, y flanqueado por Alejandro Ibáñez

El Spectrum sobre el que trabajaban tenía 16 KB de RAM, y a base de vender listados de código a las revista de la época, consiguieron el dinero necesario para ampliarla hasta 48 KB. Con su nuevo potencial desatado, comenzaron a trabajar en el juego que acabaría por convertirse en Survivor, del que contó un par de simpáticas anécdotas. El juego fue un éxito en UK, pero tuvo que hacer una modificación previa, y es que a los ingleses no les gustó que el protagonista, un primo del xenomorfo de Ridley Scott, comiese niños. Rafa aclaró que no eran niños, que se trataba de algún tipo de raza muy bajita, y que dicho tamaño vino motivado por las limitaciones de la plataforma. Por otro lado, explicó el por qué del "llamativo" colorido del juego, y es que aparentemente el juego fue creado conectando el Spectrum a un televisor en blanco y negro, así que colocaron los colores "de oído". Una duda histórica resuelta.

Su historia se aleja entonces de su Córdoba natal para continuar en Madrid, incorporado a las filas de Topo Soft, el estudio de ERBE donde, en sólo 3 meses, programó su siguiente y tal vez mayor éxito: Mad Mix Game. El juego fue un bombazo en España y, de nuevo, en UK, donde, otra vez, el juego fue modificado. Para la ocasión, los ingleses lo subtitularon como "The Pepsi Challenge" porque, tal y como se desprende de la nueva coletilla, el juego se hace con el patrocinio de la célebre marca de refrescos. Otras dos diferencias en esta versión resultan en que el protagonista pise las bolas en vez de comerlas, y el primer nivel fue eliminado ya que, como Rafa comenta, toma el diseño del primer nivel de Pac-Man como referencia y, si bien España era el Far West en temas de propiedad intelectual, en el Reino Unido optaron por la vía segura y se quitó de en medio.

Mad Mix Game, un juego que pudo haber cambiado la historia de la industria en España

Aquí Rafa compartió una curiosidad tremenda, que habíamos leído en el estupendo Ocho Quilates de Jaume Esteve, y podría haber supuesto un cambio radical no sólo en su vida, sino tal vez en toda la industria española del videojuego, de la mano de Nintendo: con la aparición de la Game Boy original, y tal vez con la mediación de ERBE como distribuidora de Nintendo en España, se barajó la posibilidad de incluir a Mad Mix Game con la consola, en vez de cierto juego de puzles de origen ruso. ¿Podéis imaginar lo que hubiera supuesto para nuestra industria que Mad Mix Game hubiera acompañado a la "ladrillo" de Nintendo?

Tras programar él mismo las versiones de Mad Mix Game para el resto de máquinas de 8 bits de la época, Rafa se vio inmerso en la que fue la principal vorágine de ingresos de las compañías en esa segunda época de las 8 bits: las licencias. Ahí encontramos juegos como Perico Delgado Maillot Amarillo, Gremlins 2 o el icónico Emilio Butragueño ¡Fútbol!. Rafa volvió a contar la historia de cómo programó el juego a espaldas de Topo para colocárselo posteriormente a su propia empresa por un precio estupendo, a través de un testaferro. Y, aún mejor, cómo muchos años después, precisamente en el contexto de una entrevista para El Mundo del Spectrum, confesó en directo la "gamberrada" que supuso la salida de Topo para Rafa y 2 compañeros, que juntos fundarían Animagic.

Tras su escapada de 1990, en 1993 acabaría por volver a ERBE pero ya no a programar, sino en calidad de Director de Desarrollo. Esta nueva etapa profesional le llevaría a estar al cargo del departamento que adaptaba los juegos de compañías americanas como Lucasarts, Sierra, Maxis o Infogrames. Rafa nos contó como pasó una temporada en los EUA, en Lucasarts, para la localización de algunos de sus productos al mercado español, viendo las tremendas diferencias en el planteamiento de los desarrollos respecto de lo que había sido su trabajo en Topo Soft. Pero siempre hablando con gran cariño y respeto de su época con las máquinas de 8 bits, y no poca nostalgia.
Al finalizar esta segunda etapa en ERBE, Rafa crearía su propia empresa, Betafix Services, aprovechando la experiencia adquirida gestionando productos. Trabajando básicamente para Sony y Ubisoft, en sagas como Far Cry, GTA o Might & Magic, también aportaron su granito de arena al desarrollo de Commandos, de Pyro Studios, y han empezado a mojarse los pies en la piscina de la VR.

Tras la charla, Rafa estuvo departiendo con varios de los visitantes al evento

Cerrando casi su charla, Rafa aprovechó para compartir con el público sus dos proyectos más actuales: una tienda online de venta de videojuegos (madmixgames.com), que espera que tenga su rinconcito para el retro, y la creación de un equipo de eSports, donde Rafa ve una de los mayores y más excitantes líneas de desarrollo en la industria de los videojuegos, con gamers convertidos en los próximos Messi y Cristiano Ronaldo. Aún así, nunca ha perdido completamente el contacto con el mundo del retro, por gusto u "obligado" por las habituales demandas de entrevistas por parte de gente de nuestro mundillo, y se siente especialmente cómodo en ese nicho "artesanal", donde los desarrolladores siguen siendo como pastores que hacen sus propios quesos, pero ya no viven aislados en su rincón de montaña, y eso le hubiera gustado experimentarlo.

Como había hecho Jon en la charla anterior, y como de hecho fue una constante a lo largo de las charlas, Rafa quiso tener un momento para recordar a su amigo y compañero, el recientemente desaparecido Alfonso Azpiri. Su historia guardaba un genial paralelismo con la que Jon contó acerca del desarrollo de La Corona Encantada: como la entrada de Azpiri en un proyecto resultaba en una infkuencia inescapable que, en algún grado, acababa dando forma al juego resultante. Sólo otra pincelada para demostrar hasta qué punto Azpiri fue una figura trascendental en la Edad de Oro del Software Español.

Tercera Charla - Mesa redonda Homebrew

La siguiente charla adoptó la forma de una mesa redonda donde lo más granado del homebrew nacional se sentó a hablar de ese hobby cuya etiqueta no todos aceptan, pero que identifica sin lugar a dudas el resultado de sus comunes esfuerzos. En el mismo escenario encontramos a Jon Cortázar (Karoshi / Relevo), na_th_an y anjuel (Mojon Twins), Toni Ramírez (Retrobytes), Javier García Navarro (4MHz), y Javier Peña -Utopian-, Francisco Javier Velasco -Pagantipaco- y Alberto González -McAlby- (Retroworks). Un plantel de auténtico lujo donde sólo echamos en falta a alguno de los autores de la genial Enciclopedia Homebrew, que asistieron al evento, y que podrían haber aportado un punto de vista de conjunto gracias al gran trabajo que realizaron en la confección de dichos libros.

Lo más granado del homebrew español, en un mismo escenario

La mesa redonda, eficientemente dirigida por Ignacio de Fase Bonus, comenzó tratando de definir qué es el homebrew. Para la mayoría, no es más que una etiqueta que engloba el software hecho entre amigos, de forma amateur pero cada vez menos, pues sus resultados son ya a menudo superiores a los lanzamientos comerciales de la época dorada. Todos indicaron que lo principal es disfrutar del proceso y divertirse con ello, como ya había señalado Jon durante la primera charla.

El homebrew ha evolucionado mucho desde sus primeros pasos, con juegos mejores y ediciones físicas más cuidadas, teniendo tal vez en estas últimas el principal reflejo de ese cambio y la manera de tomarle el pulso al "estado del arte". Tratar las ediciones físicas llevó a Ignacio a preguntar por las unidades vendidas por cada grupo, de modo que nos enteramos de que, por ejemplo, El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc de 4MHz ha vendido unas 130 unidades; Outlaws de Retrobytes, unas 70 unidades; y la estrella homebrew del evento, The Sword of Ianna de Retroworks, había vendido todas las unidades para MSX2 (menos una), y una veintena larga de copias para Spectrum. Con estos números, cabría pensar que cuando menos el homebrew es capaz de ser autosuficiente. Sin embargo, como apuntó Javier García Navarro, la venta directa en ferias y similar es deficitaria, tratando meramente de rentabilizar el posicionamiento que supone. El objetivo de todos con las edificiones físicas, altruista sin duda a la vista del comentario sobre el retorno de esa inversión, es devolvernos la experiencia plena del producto; las sensaciones táctiles, hacernos con la caja, abrirla, sacar el manual y leerlo... Paradójicamente, el homebrew se niega a abandonar la edición física mientras la industria la olvida - las tornas se han girado. Y cuando hay un pequeño remanente por las ventas, pues alguna vez pasa, se reinvierte para la creación de las futuras ediciones físicas.

Los Mojon Twins, abandonado su anonimato, compartiendo sus experiencias micro en mano

En ocasiones el homebrew saca pecho y es reconocido por su valor intrínseco fuera de sus propios círculos. El micro llegó a los Mojon Twins, que nos explicaron cómo fueron contactados por una agencia de publicidad que conocía su trabajo para encargarles el desarrollo de un juego para la promoción del Museo del Videojuego de Berlín (el Computerspielemuseum). Un trabajo que ha recibido diversos galardones, y que curiosamente no es el primer juego que los Mojones desarrollan para un museo, siendo ese título Phantomas en el Museo, un juego realizado en 2012 para el Museo IAACC Pablo Serrano de Zaragoza con motivo de la conmemoración del Día Internacional de los Museos. Un inesperado elemento de especialización en el elenco de estos dos genios rumbosos.
Abierto el turno de preguntas del público, alguien lanzó una muy interesante cuestión a la mesa: con la experiencia adquirida y la calidad general de sus trabajos alcanzando niveles tan altos, ¿se os han quedado pequeñas las 8 bits? La respuesta generalizada, salvando matices, fue unánime: trabajan con estas máquinas por placer. Encuentran un desafío teniendo que moverse en el contexto de sus limitaciones, y pueden ser más productivos (habida cuenta del tiempo disponible para dedicar a estos proyectos) creando juegos para máquinas de 8 bits. La alternativa real que algunos de ellos, como Utopian, se plantean, pasa por un "crecimiento horizontal" - moverse a otras máquinas de 8 bits.

Javier Peña (Utopian) presentaba con Retroworks su enormemente exitoso The Sword of Ianna

Siguiendo con esta cuestión, otro asistente lanzó una pregunta candente: ¿y qué pasa con las "nuevas plataformas retro", como ZX-UNO o VRoBIT? Los miembros de la mesa mostraron también aquí una notable homogeneidad: esas plataformas son lo que son, pero no retro. No tienen un gran interés en moverse a estos nuevos equipos, remitiéndose a la respuesta a la pregunta anterior. Además, creen que a diferencia de por ejemplo las consolas, los diseñadores de estas máquinas no han contado con los potenciales desarrolladores de software, ya que es obvio que cualquier plataforma, en última instancia, será tan buena como el software que pueda ofrecer, y en el diseño de estas nuevas plataformas retro hay una importante desconexión con los desarrolladores, tanto en términos de proponerles trabajar para ellas y ofrecer información sobre sus características como, y tal vez más importante, hacerles partícipes del diseño de esas mismas características en una fase lo suficientemente temprana.

Cuarta Charla - El Mundo del Spectrum+

La penúltima charla del evento a la que asistimos, y última del día, fue la de El Mundo del Spectrum, que presentaba en RetroZaragoza la continuación de su exitoso primer libro, El Mundo del Spectrum+. En el escenario, Alejandro Ibáñez y Jesús Martínez del Vas, mostraron sus buenas maneras ante el público, con o sin público, con una charla amena y distendida en la que dieron numerosos detalles sobre el libro.
Jesús Martínez del Vas y Alejandro Ibáñez, felices padres con su nuevo retoño en las manos

La primera y principal cuestión a abordar era obvia: ¿por qué? El proyecto del nuevo libro es necesariamente continuista, pero con un planteamiento muy distinto, y donde el primer volúmen era generalista, como corresponde a su carácter introductorio, el nuevo libro entra en lo específico. En su primera iteración buscaban presentar el mundo del Spectrum, y nunca mejor dicho, a sus lectores: qué motivó a Sir Clive Sinclair a crear el Spectrum y qué hace de esa máquina lo que es; qué impacto tuvo en su momento y cuáles han sido las repercusiones de su existencia a lo largo del tiempo, especialmente en términos de su llegada a España; qué esfuerzos de preservación se están llevando a cabo; y finalmente, presentar la faceta más contemporánea del Spectrum en forma del homebrew.

Con todo este terreno cubierto, llegaba el momento de recuperar todas esas historias que en un texto introductorio no tienen cabida, que pudieran llegar por igual al lego y al entendido, subiendo un punto el nivel de su "narración". Así, querían hacernos visitar esas compañías inglesas que en gran medida son tan desconocidas para nosotros como las compañías españolas lo fueron para los ingleses, o presentar las revistas del sector en el Reino Unido, tan distintas de las que nosotros conocimos en España, profundizando mucho más en los temas tratados. Pero sobre todo este nuevo libro trata de la gente.

Un extracto del vídeo de presentación del libro, que pudimos visionar antes del inicio de la charla

A lo largo de su existencia como podcast, del mismo modo que durante la preparación de estos dos textos, los miembros de El Mundo del Spectrum han ido recopilando mil y una historias que versan por igual sobre el Spectrum y las personas a cuyas esta máquina afectó de un modo u otro. Historias personales que suponen un hilo argumental de facto para el libro, y donde podemos encontrar elementos distintivos comunes, como ese carácter de exploración inicial, o las prácticas habituales de los programadores de la época, que tuvieron que aprender sobre la marcha, generando una industria por el camino, y desensamblando los juegos de los que habían puesto una piedra antes que ellos para poder seguir aprendiendo y aportar su propio granito de arena.

Ambientando en un entorno tan tecnológico, uno de los preceptos básicos en la redacción del libro, y tal vez uno que les resultó a su modo complicado cumplir, fue evitar un lenguaje que resultase demasiado técnico y supusiera una desconexión para el lector lego, que se aproxime al libro buscando meramente una distracción.

Reparasaron a continuación, a grandes rasgos, los contenidos del libro, desgranando brevemente los capítulos contenidos. Hablan, por ejemplo, de preservación, un tema siempre interesante que por fin ha ido calando en el sector como para que empecemos a entender de forma generalizada su importancia. Ni Internet ni el formato digital garantizan la preservación futura de los contenidos, pues hay una parte intangible, la información que puede llegar de primera mano de aquellas personas cuya experiencia deberíamos atesorar y que nadie más posee. Cuando esas personas desaparecen, con ellos lo hace esa inmensa fuente de información, y lo que nos queda es el relato, de segunda, tercera o cuarta mano, de quien lo vivió a través de los ojos de otro. Hicieron, pues, un llamamiento a la conservación de una historia viva, de lo que todos formamos parte, mientras sea aún posible.

Un ejemplo de "Softografía"

En el libro también encontraremos lo que Alejando denominó la "Softografía" de los desarrolladores: una lista de sus juegos, con capturas de pantalla, textos descriptivos y fotos de las portadas, hechas a partir de sus propias colecciones. Este segundo volumen contiene dos prólogos, a cargo de Steve Turner y Jon Ritman, y cierra el texto un listado en Basic desarrollado por nada menos de Radastán, y que aparentemente contiene alguna sorpresa que habrá que "picar" para conocer.

Cerrando la charla, y ya con el micro en poder del público, llegó una pregunta en mente de todos los allí presentes: ¿habrá un tercer libro de El Mundo del Spectrum? La respuesta, al menos por ahora, es que no. El segundo libro, argumentaron los ponentes, tenía que pasar. la propia naturaleza del desarrollo del primer libro pedía una continuación. Pero esa inercia ya no está. Podríamos entender que ambos libros son dos partes de un todo, que había que completar; hecho esto, hay sin duda mucha tela que cortar en el ámbito del Spectrum, pero han contado lo que querían contar. De modo que el tiempo dirá.

Alejandro tuvo también tiempo aún de mencionar al maestro Azpiri, que además de haberse comprometido a participar en RetroZaragoza, estaba al tanto de la existencia de este libro y, si bien por desgracia no pudo llegar a verlo impreso, sí pudo verlo terminado en formato digital. Las constantes menciones a Alfonso dan una idea de lo sentido de su pérdida. Todos los amantes del retro atesoramos una deuda de gratitud con alguien que fue esencial en la creación de una industria, y en la forja de mil recuerdos de infancia, en más de un modo incluso más que los propios juegos. Aprendimos a soñar con esas portadas que adornaron nuestras paredes y carpetas durante años, aun después de que los juegos que representaban perdieran su lustre y abriesen paso a títulos, creíamos, mejores.

El reconocimiento a la figura de Alfonso Azpiri fue una de las constantes en el evento

La ausencia de Alfonso nos rodeaba en cada rincón, dibujando un mapa de los espacios negativos donde debió estar y no estuvo, pero donde tuvo igualmente presencia: desde las portadas de los juegos a la venta a la pequeña pero hermosa exposición de varios de sus trabajos. En un precioso vídeo homenaje en el que pudimos verle de nuevo rotulador en mano, creando con esa facilidad reflejo de toda una vida de lápiz y tinta. Y, por supuesto, en las palabras de aquellos que, como Alejandro, compartieron algún momento con él.

Por desgracia, obligaciones diversas impidieron que pudiéramos asistir a la charla de F3rrY sobre cómo realizar vídeos interesantes para YouTube. Esperemos tener otra oportunidad de coincidir con él y, si surge la ocasión, asistir a una próxima charla en la que asomarnos a los sin duda sugestivos entresijos del trabajo de un youtuber.

El segundo día de un evento retro, especialmente si cae en domingo, suele ser una lotería respecto a la asistencia de público. Si a ello le sumas el hecho de tratarse de una primera edición, donde los asistentes no saben qué esperar del evento, la incertidumbre sobre la afluencia de público es mayor aún. Si lo rematamos con un horario de apertura al público más corto el sábado, tenemos que no es buena idea concentrar demasiado contenido en un domingo de evento. Por todo ello pensamos que la organización de RetroZaragoza acertó de pleno reservando tiempo para una única charla el último día del evento. Más vale poco contenido y bien concentrado, permitiendo a la gente poder disfrutarlo y luego seguir con el resto del evento si no hubieran podido hacerlo el día anterior, que un día cargado de actividades y menos afluencia de público, como suele ser común en estos casos.

Sexta Charla - Miguel Ángel Horna “Elsemi”

Pudiera pensarse, por tanto, que el domingo es ideal para contenido más liviano y superficial, y que la charla reservada para dicho momento sería una charla menor. Nada más lejos de la realidad. "Elsemi" se enfundó el mono de trabajo y nos ofreció un auténtico viaje en el tiempo hasta ese periodo en que los pioneros de la emulación iban abriéndose camino en lo desconocido. Con mucha maestría, bien estructurado y avanzando poco a poco, "Elsemi" dio un buen repaso al proceso de desarrollo de un emulador, comenzando por un esqueleto estructural "de mínimos" para que el sistema objetivo arranque, añadiendo poco a poco todos los elementos necesarios para hacer de la implementación de la emulación un proceso lo más fiel posible.

Paralelamente a este viaje por la emulación, la charla de "Elsemi" sirvió también para repasar cronológicamente la evolución tecnológica detrás del ocio electrónico, sobre todo en lo que a máquinas recreativas se refiere. A medida que las máquinas ganan en complejidad, se hace necesario que esas nuevas prestaciones formen parte de los programas que las emulan. Al detallar cómo se fueron añadiendo poco a poco diferentes elementos nuevos y se daba soporte a nuevas evoluciones de placas arcade, nos presentó también un repaso de una evolución tecnológica que, dicho sea de paso, resultó tan interesante o más que el proceso de adaptarlas en emulación.

En definitiva, una charla muy entretenida, que abarcó algo más que el "simple" diseño e implementación de un emulador, utilizando además un lenguaje asequible y ameno que cualquiera con unos mínimos conocimientos técnicos podía seguir sin problema alguno.

Resumiendo este tocho, pues, las charlas presentadas en RetroZaragoza fueron amenas, informativas, bien enfocadas y sin solapamientos temáticos, invitando a sentarse a disfrutar de cada una de ellas. Otro éxito en el colectivo haber de la organización de un evento que, a la vista de lo que supo ofrecer, ha llegado para quedarse.

Gracias a Meri Stewart por las estupendas fotos que complementan este artículo

Lee nuestro repaso general al evento en la primera parte de la crónica de RetroZaragoza

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