24 de agosto de 2017

Impresiones con 'Griel's Quest for the Holy Porrón', un puzle sesudo con gran sentido del humor

En 2005, Karoshi Corporation (Jon Cortázar, Eduardo Robsypresentó a la MSXDev la versión para MSX1 de un desconocido juego japonés de MSX2, titulado Gurieru no Seihai. La historia tiene tendencia a repetirse, y nos encontramos ahora con una versión para Mega Drive de aquel juego para MSX/MSX2. Pero por el camino, la cantidad de cambios y mejoras agregados hacen de ésta, con diferencia, la mejor de las versiones existentes y (casi) disponibles.

Puede uno argumentar que no en vano es la tercera versión del concepto básico del juego, pero otros han intentado con mucho menos éxito recuperar y evolucionar un grupo específico de mecánicas. Y es que un buen concepto es un buen concepto, en 1990, cuando salió el juego original, o en 2017, en plena Gamescom, cuando hemos podido disfrutar de este Griel's Quest for the Holy Porrón. La coña está a la orden del día, a lo largo y ancho del juego que nos traen los chicos de 1985 Alternativo / Fase Bonus.

El malvado Kbrah, segundo a la derecha (no lo hubierais adivinado, ¿verdad?), con sus amigotes

¿Ése no será el caballero de Cortázar? El nivel de las ilustraciones es sensacional

La mecánica general del juego es muy simple: en cada nivel, deberemos conseguir la llave que abre la puerta de acceso al siguiente nivel. Las mecánicas alrededor de las cuales se fundamente el juego también son sencillas: hay 3 tipos de enemigos el casillero que conforma cada nivel, y 3 tipos de armas, una para cada tipo de enemigo. Nuestro protagonista sólo puede ocupar una casilla donde haya un arma si la coge, y sólo puede llevar un arma a cada vez. Así, enemigos y armas por igual bloquean nuestro camino hacia la llave y la puerta, de modo que deberemos usar el arma adecuada en el enemigo adecuado, en el orden adecuado.

Así pues, Por más que las capturas de pantalla puedan sugerir una jugabilidad tal vez cercana a un título como Bomberman, con sus armas y enemigos, Griel's Quest es un puzle en toda regla, y uno que sorprendentemente tiene un elemento común con el ajedrez, en cuanto a que te obliga a pensar varios turnos por delante. No puedes limitarte a coger el arma que tienes enfrente para quitar de en medio al enemigo más cercano, porque ésa es la receta para encontrarnos bloqueados y sin capacidad de efectuar otro movimiento. La solución más "obvia" no suele ser la correcta.


Uno de los niveles del juego, en sus 3 versiones: Mega Drive, MSX2 y MSX

Las mejoras jugables añadidas al ADN de este título se muestran en todo su esplendor en el diseño del control, que está distribuido de la siguiente manera:
- Botón A: ayuda acerca del juego y lista de las interacciones arma/enemigo, que tienes también a la vista en el propio UI cada vez que coger un arma, lo que es impagable al ir cambiando el aspecto de los enemigos. Más sobre este punto después
- Botón B: correr. Más importante de lo que puede parecer en un juego como éste, un puzle, puesto que a menudo tienes que ir y volver a lo largo y ancho del nivel para "quitar de en medio" algunas de las armas y los enemigos que obstaculicen el avance. Agiliza mucho la acción
- Botón C: deshacer la última acción. Si en el juego anterior buscaban el Santo Grial, aquí está sin lugar a dudas, pues este simple añadido cambia completamente la dinámica del juego, al permitir que nos equivoquemos sin el miedo al "castigo" que eso suponía en la versión para MSX: tener que reiniciar el nivel al completo. Cosa que también tocará de vez en cuando, puesto que, por más que tienes 3 "Undo", sólo puedes deshacer la última acción

Los "Undo" también sirven a modo de vidas, puesto que si bien los enemigos no nos pueden dañar de ninguna manera, hay en algunos de los niveles una serie de amenazas "invitadas", como simas o tentáculos púrpuras que salen de la arena, y que suponen la pérdida automática de un "Undo". Por suerte, a lo largo de la partida en un nivel, suelen ir apareciendo bonificaciones que sumarán un "undo" a nuestra cuenta, en caso de haber utilizado alguno.

La resolución es más simple de lo que puede parecer, cuando habéis desarrollado un cierto "instinto"

Aquí se puede apreciar de nuevo el tremendo lavado de cara de la versión Mega Drive

Además de no ser amenazados por los enemigos a los que tenemos que quitar de en medio, tampoco hay límite aparente de tiempo. Es decir que, en términos generales, una de las cosas que mejor hace el juego es dejarte a tu libre albedrío, sin mayor presión que la que sentirás en el interior del cráneo por los vapores que generará el cerebro al sobrecalentarse tratando de determinar la solución del nivel en cuestión.

Y es que no necesita de mayor desafío, dificultades artificiales, trampa ni cartón. El diseño de los niveles sobre las mecánicas antes expuestas os hará devanaros los sesos en busca de una secuencia (algunos niveles parecen admitir más de una solución.) que nos permita abrir el acceso al siguiente nivel. Pero si os quedáis atascados en un nivel, hasta el punto de empezar a mosquearos (y, creedme, sólo hay que repetir un nivel las suficientes veces como para que llegue el caso), otra de las mejoras que aporta el juego es la división de la acción en diversas zonas, cada una poblada por sus propios niveles. Si no hay manera de resolver uno de los puzles, podemos salir a la pantalla de selección de nivel y probar suerte por otro lado.

El juego consta de 4 zonas, más el castillo del pérfido Kbrah como gran final. Cada zona está formada por un número de niveles que viene determinado por el nivel de dificultad en el que juguemos. Las zonas tienen nombres como "Pussy Beach" (o el mucho más explícito "Playa Chumino" en español), "Murciano's Lair" (¿en referencia al compositor de la música del juego?) o "Risky Woods". Cada zona tiene su propia ambientación: tiles de fondo, sprites enemigos y melodía. Se respeta siempre la existencia de 3 tipos de enemigos, y la relación con una de las 3 posibles armas, de modo que la jugabilidad no cambia entre zonas; los distintos gráficos simplemente ofrecen mayor variedad

El mapa de selección de zona. En pantalla, ejem, "Playa Chumino"

Hablando de los gráficos, la superior potencia de Mega Drive resulta en unos gráficos vistosos y coloridos, aun siendo relativamente pequeños. A grandes rasgos, los sprites mantienen animaciones principales de 2 frames, pero añaden unas animaciones especiales, que ejecutan aleatoriamente dentro de su ciclo normal, más una animación de muerte. Por su parte, Griel ejecuta ahora una animación de ataque al eliminar un enemigo. Pequeños toques que mejoran bastante la experiencia global de juego.

A nivel del diseño de sonido, la banda sonora tiene temas simpáticos, que cumplen sobradamente con el objetivo de rellenar ese espacio con melodías adaptadas al entorno presentado por los gráficos. Por lo que a los efectos de sonido se refiere, tan funcionales como un juego de esta índole necesita.

Otro de los entornos del juego, ambientado en el antiguo Egipto.
Probablemente la música de esta zona os recordará a otro juego actual de Mega Drive...

Como decíamos, el nivel de dificultad determina, según parece, la cantidad de niveles que deberemos superar en cada zona (6 en nivel fácil -"Debilucho"-, 10 en nivel medio -"Tipo duro"-, 14 en nivel difícil -"Te cagas"-) y, en el caso de los niveles de dificultad por debajo de "difícil", qué niveles deberemos afrontar. Así que si el juego es de vuestro agrado, tenéis desafío para rato.

Uno de los principales rasgos distintivos de este juego, no obstante, es el sentido del humor que se ha incluido. Los nombres de los niveles, como los diálogos, son descacharrantes. En un "pequeño" giro argumental respecto de la versión original, con su sagrada búsqueda del Santo Grial para acabar con el demonio, encontramos aquí la búsqueda del Holy Porrón, la sagrada reliquia de un putañero Rey clavado al Nota, que ha sido robado por el malvado archienemigo de su majestad, el villano Kbrah. No tiene desperdicio. El "argumento" se presenta a través de unas ilustraciones iniciales que hacen gala de una factura sensacional, con un estilo muy cercano a los dibujos animados. Digno de verse.

Y para que nadie se pierda los geniales chascarrillos, nada mejor que contar con una amplísima selección de idiomas, que incluye español, inglés, catalán, gallego, francés, italiano y finlandés (¿¿por qué no??). Un esfuerzo muy meritorio por parte de los desarrolladores, que tuvieron la buena idea de pedir a la comunidad que se hiciera cargo de la traducción de los textos. El resultado, por lo que hemos visto, es generalmente correcto.

El juego se permite incluso romper el cuarto muro

El juego tiene un par de puntos negativos, a nuestro modo de ver, muy relacionados entre sí y probablemente bastante fáciles de resolver. Por un lado, el proceso de reinicio de un nivel podría ser algo más rápido, teniendo en cuenta que ya vienes de invertir tiempo en el nivel (bastante, en algunas ocasiones) y te ves obligado a recomenzar - lo que quieres es ponerte a ello cuanto antes.

Por otro lado, y a grandes rasgos viene a tratarse del mismo problema, todas las pantallas intermedias pecan de no poder saltarse. Ambos problemas causan que falte algo de inmediatez, y en un juego cuyos niveles jugarás, en general, una y otra vez hasta encontrar la solución correcta, y durante un cierto tiempo cada uno, se echa en falta una mayor agilidad a la hora de moverse entre pantallas que no sean jugables.

Pero la verdad es que es casi anecdótico en comparación con todo lo que hace bien este juego. Ya en su momento, descubrir la versión de Karoshi para MSX fue una agradable sorpresa. Ahora, si bien el elemento sorpresa ya no está, nos encontramos con una jugabilidad muy mejorada gracias a haber refinado las mecánicas. Es lo mismo, sólo que mucho mejor. Así que no podemos esperar a tener la versión definitiva del juego para viciarnos en casa tranquilamente, en nuestras ya no tan polvorientas Mega Drives, y eliminar algo de óxido del acomodado cerebro.

Más info en la página web de 1985 Alternativo
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4 comentarios:

  1. Menuda pasada. Se lo están currando de lo lindo.

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  2. Hala, qué pedazo review! :)))

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  3. Aquí el grafista al aparato. Gracias por la review. Además de lo que comentas, hay passwords para salvar tu progreso y un final distinto para cada nivel de dificultad. Al acabar uno, obtienes un password para continuar el siguiente sin tener que repetir las pantallas que ya hubieras hecho asi que... ¡a verlos todos!

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