28 de abril de 2017

Impresiones con 'Tina's Adventure Island' - del Caribe a tu MSX, con amor

A punto para la entrega durante la inminente (y largamente esperada) RetroMadrid 2017 en su edición física, 'Tina's Adventure Island' es el más reciente juego del prolífico Imanok, y en sus propias palabras, su proyecto más complejo hasta la fecha. Los usuarios de MSX, y especialmente aquellos que, como yo, somos fans de su trabajo, no podemos estar más contentos ante la perspectiva.



David Fernández, conocido en la comunidad MSX nacional como Imanok, nos tiene acostumbrados a unos desarrollos que derrochan calidad, simpatía y personalidad a espuertas. Capaz de sintetizar la diversión en diseños muy sólidos, a lo largo del tiempo nos ha dejado joyas como 'Txupinazo' y mi favorito, 'Heroes Arena', una excelente reimaginación del concepto de 'Pong', tan manido a estas alturas de la película.

En esta ocasión, Imanok nos agasaja con un juego de acción que toma su inspiración del clásico 'Wonder Boy' - o, para algunos, del 'Adventure Island' de Hudson, con el que además comparte parcialmente título. Hemos podido probar una demo exclusiva con el primer mundo completo, Boss final incluido, y la experiencia ha sido de lo más gratificante.

Como los juegos a los que rinde homenaje, 'Tina's Adventure Island' es un juego de acción en vista lateral con un scroll del que hablaremos más adelante. Controlando a la epónima Tina, recorreremos parajes tan paradisíacos como variados, enfrentándonos a animales que, pobres, no tienen aspecto de ser demasiado feroces, pero que no obstante supondrán la pérdida de una vida al contacto.

Diferente intensidad de color, misma intensidad jugable.
Arriba, MSX; abajo, TurboR

Y aquí nos llevamos la primera sorpresa, en forma de un cierto "non sequitur": tras recorrer un corto primer tramo, que sirve de segmento introductorio tanto como de tutorial al uso, nos hacen entrega de un arma para poder protegernos en nuestro periplo. En un juego tan colorido y hasta cierto punto "mono", resulta que la protagonista anda por ahí quitando de en medio a sus enemigos a golpe de un cuchillo que pondría los dientes largos al mismísimo Rambo.

Los gráficos son sencillos pero efectivos, resultones y sobre todo muy, muy coloridos. El propio David comenta que optó por no recargar demasiado los fondos para mantener un aspecto más limpio y ayudar a que la compresión fuera mejor. Destacar el genial diseño del sprite de la protagonista, Tina, que además está muy bien animado.

Tremenda la variedad en los sprites de los enemigos, y en menor grado en sus comportamientos. En la demo probada, hemos encontrado desde serpientes y monos a murciélagos, arañas, medusas o minas submarinas. Incluso se ha permitido la inclusión de un erizo que, enfrentado a una cuesta abajo, tiene un comportamiento que sonará a muchos. Algunos de los enemigos se limitan a avanzar, o subir y bajar en la pantalla, mientras que otros reaccionan a nuestra cercanía.

Podemos apreciar leves diferencias en las paletas del sistema, según la generación de MSX
en que juguemos. Arriba, MSX; abajo, TurboR

Hay diferencias en el aspecto gráfico en función del tipo de ordenador MSX sobre el que se haga correr el juego. Como habéis podido comprobar en capturas de pantalla anteriores, la paleta de colores utilizada varía levemente en caso de jugar en un MSX2+ o MSX TurboR, siguiendo las paletas propias del Sistema, siendo mucho más saturada en estos últimos, lo que le da un mayor contraste. Lo que no podemos mostrar en capturas de pantalla es el sin duda cambio más dramático que la plataforma de ejecución supone: el scroll.

Jugando en un MSX o MSX2, el scroll se mueve carácter a carácter - es decir, avanza por bloques de 8 píxels. El resultado es algo brusco a la vista, aunque mueve todos sus elementos sin ningún tipo de problema y la jugabilidad no se resiente por ello. Pero si tenemos oportunidad de jugar en un MSX2+ o TurboR, el scroll se mueve al píxel con la suavidad de la seda, y la diferencia en la experiencia jugable es más que notable. En palabras del propio Imanok, hay que verlo en funcionamiento en un MSX real para apreciarlo al completo. Totalmente de acuerdo.

La música es probablemente el elemento de la producción que más nos ha llamado la atención. La composición es excelente, muy apropiada al tono y el entorno del juego, y de una notable variedad. Los efectos de sonido no le andan a la zaga. Os garantizo que tararearéis esos temas largo rato después de cada partida.

A pesar de la inquietante sonrisa de escualo, el hechicero será un buen aliado de Tina.
Por un módico precio
El diseño de los niveles es lineal pero efectivo, y goza de una variedad de localizaciones a la que Imanok ha sabido sacar el jugo. El primer mundo consta de 6 niveles, sin contar el mini nivel inicial y el Boss final. Estos niveles incluyen una planicie, una caverna, un bosque o el fondo del mar - ¡todo vale con tal de ofrecer diversión! La variedad de localizaciones tiene su contrapartida en la diversidad de las situaciones y los peligros que las pueblan. que a menudo obligan al jugador a a cambiar su forma de jugar. En algunos niveles tendremos que preocuparnos mayormente de los enemigos y su situación o aparición en pantalla, mientras que en los niveles submarinos deberemos nadar por la pantalla, usando el botón de salto, y en los niveles en las nubes cada salto tiene la potencialidad de ser fatal.

A pesar de lo anteriormente comentado, la curva de dificultad, hasta el momento, está perfectamente ajustada. Con la excepción tal vez del Boss, que es fácil en extremo; especialmente si se lleva alguna de las armas arrojadizas equipada.

Dos de los elementos más reconocibles del 'Wonder Boy' original hacen aparición en este juego: las hachas de piedra, que podremos comprar en la "tienda" que visitaremos entre niveles, y la constante reducción de nuestra energía, que al igual que en 'Wonder Boy' añade una sensación de urgencia a nuestras acciones que eleva la jugabilidad varios enteros. Al igual que en el 'Wonder Boy' original, podemos hacer frente a esa especie de anemia galopante mediante la recolección de frutas a lo largo de los niveles.

Aquí, una muestra de la variedad de escenarios y situaciones que el juego plantea

La única queja relativa que tenemos tras jugar un par de veces esta demo, de punta a punta, es el carácter críptico de los objetos que podemos comprar entre niveles, pues no hay más que una somera descripción para saber qué estamos comprando. Algunos de los objetos no necesitan de mayor explicación, como las armas o las alas, pero otros, sin embargo, tienen un uso bastante menos claro -  ¿un salero? Imanok nos comenta que la versión física traerá un manual que resolverá estas dudas.

'Tina's Adventure Island' es un excelente juego que aúna las mejores sensaciones de plantarse ante un MSX con algunos elementos que rinden homenaje a los clásicos 'Wonder Boy' / 'Adventure Island', y no podemos sino recomendaros que os hagáis con él tan pronto tengáis la oportunidad. A tal efecto, recordar que disponéis de las siguientes opciones:

- Compra directa en el estand de Manuel Pazos en RetroMadrid (este mismo fin de semana: 29-30 de abril)
- Compra directa en el estand de Imanok en la próxima 51 RUMSX, en Barcelona (17 de junio)
- Compra por correo a través de la MSX Cartridge Shop


Visita la página de Imanok para disfrutar de algunas de sus joyas para MSX
Descarga la promo original de 'Tina's Adventure Island' (no incluye el scroll mejorado)

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