Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


12 de diciembre de 2017

Impresiones con 'They Are Billions', la nueva estrategia de los creadores de 'Lords of Xulima'

Tras las buenas críticas cosechadas por su anterior título, Lords of Xulima, los chicos de Numantian Games han estado ocupados, sin prisa pero sin pausa, en su nuevo título. Y, tras tres años de trabajo, por fin, aquí lo tenemos, en modalidad early access durante unos meses, hasta que, según sus previsiones, esté finalizado en 2018 con un modo Campaña completo - They Are Billions.



They Are Billions nos presenta un juego alejado del registro de su anterior título. Cambiamos el rol de desarrollo isométrico y combates por turnos por un juego de estrategia que comparte, eso sí, perspectiva y el ya inconfundible y agradable estilo visual del que hace gala la compañía desarrolladora.

Antes de comenzar, debemos apuntar que hemos tenido acceso a una versión previa y, como en cualquier versión preliminar, es posible que haya cambios respecto de la versión comercial - por ejemplo, el añadido posterior de los idiomas definitivos, puesto que hemos tenido acceso a una beta solamente en inglés, pero están confirmados no sólo el castellano, sino más idiomas a los que también estuvo traducido Lords of Xulima.




El juego se nos presenta en forma de videojuego de estrategia en tiempo real. Nos encargaremos de la gestión y generación de edificios, recursos y tropas, y en este caso además el género más propio de la gestión y creación viene fusionado con el subgénero del “Tower Defense”, en el que debemos defender del enemigo una zona específica. Para la ocasión, los enemigos que debemos afrontar son zombis, o como vienen a llamarse en el juego, acorde con la corriente actual, “infectados”.

Esto tiene unas implicaciones jugables muy interesantes, puesto que dichos infectados tienen como principal arma no sólo su número, exagerado por momentos, con hasta 20.000 unidades enemigas en pantalla según los desarrolladores, sino que también tiene la capacidad de “infectar” a nuestras unidades, lo cual los hace doblemente peligrosos por su capacidad de multiplicarse en la misma medida en la que nos merman a nosotros.




Y es que esto hace que debamos tener un especial cuidado estratégico con la ubicación de ciertos elementos como las tiendas de colonos, especialmente susceptibles de convertirse en un foco de zombis, perdón, infectados, fácilmente. Haciendo que tengamos que hacer especial hincapié en controlar todas las zonas de acceso y el alcance de visión y disparo de las tropas apostadas para no dejar un solo resquicio susceptible de que un solitario infectado se nos cuele y nos eche a perder toda la partida.



Esto, que podría parecer una exageración, no es tal. De hecho en una de las partidas previas a la elaboración de este texto, teniendo una colonia con bastantes días de vida por delante, habiendo sobrevivido a varias hordas, lleno el mapa de muros, torres, y tropas por todas las zonas sensibles… un infectado solitario pudo acceder por un resquicio sin que mis tropas se percatasen, esquivando la torre de vigilancia, y llegando a la zona residencial. Para cuando la alarma saltó en el mapa, y tropas llegadas de todas partes llegaron a la zona… la partida ya estaba perdida y todo arrasado. Así de vital es controlar cada casilla de acceso.




En la beta a la que hemos tenido acceso, sólo estaba disponible el modo “Survival”, aunque está confirmado por parte de Numantian Games el añadido de un modo campaña que promete ser épica, con mucha historia y más elementos de los vistos en el modo “Survival”. En dicho modo, parecido al típico modo “escaramuza” de cualquier juego de estrategia que se precie, tendremos que mantener en pie el centro de mando durante un tiempo determinado que podemos configurar previamente, como parte de la dificultad a la que nos enfrentaremos. También podremos seleccionar el tipo de terreno, teniendo que ir desbloqueando todos excepto, lógicamente, el primero, así como la densidad de población enemiga, que también redundará en la dificultad. El juego nos situará en un mapa aleatorio, de forma que este modo es altamente rejugable. Y una dificultad añadida, no se podrá guardar partida salvo cuando vayamos a abandonar el juego, y si fracasamos en la misión no podremos tampoco continuar desde el anterior punto de guardado.



Cuando comencemos la partida, nos encontraremos únicamente con el centro de mando y unas tropas de defensa iniciales. A nuestra disposición tendremos la construcción de edificios que nos proporcionarán trabajadores, recursos como comida, madera, combustible o minerales varios, energía, tropas… etcétera. Los edificios tienen unos requisitos para ser construidos así como los distintos tipos de tropas. Los trabajadores no aparecerán en el mapa para ser asignados sino que serán un número a disposición, como cualquier otro recurso, que se asignará automáticamente a los edificios que los necesiten y realizarán su labor, reflejándose en el juego, pero totalmente ajenos a nuestras acciones, es decir, no podremos seleccionar un trabajador y moverlo. Si podremos, sin embargo, pausar la producción de un edificio, poniendo ese trabajador a disposición, si lo necesitáramos, para otra tarea.

Por tanto, las únicas unidades de las que dispondremos de forma directa, serán las tropas. Podremos crear diversas unidades con características propias de velocidad, resistencia, alcance, daño ocasionado… y podremos ordenarles algunas acciones típicas como moverse, mantener la posición, realizar ronda entre dos puntos, subir a una torre defensiva para aumentar su rango de alcance y visión, y otras más originales como ordenar que un grupo vaya por su cuenta libremente por el mapa, encontrando caminos escondidos y limpiando de infectados la zona, así como establecer si cada uno debe atacar al enemigo más cercano que encuentren o al más poderoso del grupo.



En cuanto a la construcción, tenemos una distancia máxima alrededor del centro de mando en la que podremos construir. Para poder ampliar dicha distancia debemos construir torres de Tesla que amplían la superficie a la cual llega la electricidad. De igual forma tenemos que tener en cuenta las distancias a la hora de construir edificios que nos surtan de comida, madera u otros recursos. Dependiendo de la zona donde los construyamos nos darán mayor o menor cantidad de los mismos por unidad de tiempo, pero a su vez tenemos que tener en cuenta que no podemos situar dos edificios que acaparen el mismo recurso sin dejar una distancia mínima entre ambos, y que la cantidad de recurso conseguida dependerá de la cercanía a zonas afines a dicho recurso. Esto se nos indicará de forma transparente al ir a construir mediante un número o un mensaje para que podamos tomar la decisión más acertada sobre la marcha a la mayor brevedad posible.



Y hablando de brevedad, en un juego de esta índole, el tiempo es muy valioso, pues tenemos poco tiempo para estar lo mejor preparados posible. Por ello una gran idea añadida al juego es la pausa táctica, que nos permitirá no perder ni un instante de tiempo en la construcción de edificios o generación de tropas, permitiendo que demos todas las órdenes pertinentes con el juego en pausa, y que tras darle de nuevo a reanudar,  todo se realice de forma automática.

Tras todo esto, podemos tener una idea bastante aproximada de lo que el juego nos ofrece a nivel estratégico, y de la importancia de tener la zona residencial altamente protegida y lejos de las zonas de posible entrada de invasión. Un detalle que sí que nos facilitará dicha labor es el hecho de que el mapa no se altera, es decir, al contrario que en otros juegos donde las minas se agotan o los árboles se talan, aquí esos recursos son perennes. Si situamos un edificio encargado de conseguir madera al lado del bosque, por más que ese edificio extraiga dicho recurso, el bosque seguirá intacto y funcionará como barrera natural contra las invasiones.



Cada cierto tiempo, nos asaltarán hordas de infectados, de las que seremos avisados convenientemente de forma previa a su aparición, y serán señaladas en el mapa a pesar de encontrarse en zona oculta para nosotros, lo cual nos permitirá prepararnos. Y, aún así, será complicado aguantar estos envites masivos por parte de “la máquina”.

Otro aspecto estratégico que nos ofrece el juego es, cada ciertos avances en el juego, la subida de una suerte de niveles que vienen señalados en forma de selección de un alcalde. Se nos ofrecerán siempre dos alternativas, y cada cual nos otorgará una ventaja distinta.

Pasando al aspecto técnico. Visualmente es un juego agradable pero sencillo. La perspectiva aérea nos permite realizar un zoom bastante generoso que nos vendrá bien a efectos de juego, sin embargo no se nos permite rotar la cámara. Los ajustes gráficos son bastante limitados y los requisitos muy asequibles aunque, ojo, hay que tomárselos en serio. En este caso, si no hacemos caso al requisito de una GPU Intel HD 4000, concretamente lo hemos probado con una Intel HD 3000, el juego presenta un fallo gráfico. Lo que ocurre es que se ve un degradado a negro muy pronunciado que hace imposible jugar y realmente incómoda la visualización de los menús incluso. El equipo de desarrollo nos traslada el conocimiento del problema y esperan poder arreglarlo en breve pero, por de pronto, no es jugable en equipos con dicha tarjeta gráfica. Actualización 24/12/2017: El fallo gráfico con las Intel HD 3000 está subsanado según sus creadores.



En cuanto al tema sonoro nos encontramos con una banda sonora que se limita a acompañar sin molestar, y que tan solo goza de algo más de presencia en el menú inicial y en los momentos en que tenemos aviso de horda acercándose.

En definitiva, los chicos de Numantian Games nos traen con su segundo título una experiencia sencilla, mezcla de dos subgéneros sobradamente conocidos que derivan en un punto de originalidad, agradable en lo visual y sonoro, desafiante en lo jugable, y totalmente adictivo.


Más info en la página de Steam
Visita la web oficial de They Are Billions

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