6 de noviembre de 2017

«Fuimos conscientes de que estábamos construyendo un juego para fans de nuestros antiguos juegos». Entrevistamos a David Fox y Octavi Navarro sobre su trabajo en 'Thimbleweed Park'

Los amantes de las aventuras gráficas clásicas tuvimos una cita con una campaña de crowdfunding publicada hace ya 3 años. Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox, entre otros, volvían a trabajar juntos tras su paso por Lucasfilms/LucasArts para crear una aventura inolvidable en la que controlamos hasta 5 personajes distintos, a lo largo y ancho de Thimbleweed Park, un pueblo de la América profunda donde nos aguarda más de una sorpresa.



Una aventura disparatada, misteriosa y con ese aire ochentero tan de moda últimamente. Queríamos saber un poco más acerca de esta nueva colaboración de talentos y conseguimos hablar nada menos que con David Fox, diseñador, programador y escritor que formó parte del equipo inicial de Lucas en algunos títulos inolvidables, como Zak McKracken o Maniac Mansion. De igual modo, hablamos con Octavi Navarro, un joven artista del pixel afincado en Barcelona que fue elegido para darle forma a todos esos parajes que estos genios de las aventuras habían concebido en sus extrañamente amuebladas cabezas...

Foto de carnet de David Fox

¿Cuál fue tu trabajo en Thimbleweed Park?

David Fox: Contribuí al diseño, me encargué de buena parte de la programación, muchos de los efectos de sonido, la iluminación… Mis áreas del juego incluyen todo con la excepción del hotel y las alcantarillas.

¿Cómo fue eso de trabajar otra vez con tus amigos Ron y Gary?

Supe que quería formar parte del proyecto tan pronto como me enteré de su existencia, pero me preocupaba que mi recuerdo de cuán divertido era trabajar con ellos no estuviera a la altura de la realidad, 30 años después. Cuando pienso en el tiempo que pasé en Lucasfilm/LucasArts, los mejores recuerdos son de trabajar con ese increíblemente creativo equipo, y no estaba seguro de si podría “volver a casa”. Pero bastaron 5-10 minutos de nuestra primera sesión de brainstorming para quitar de en medio todos esos años y sentir que estábamos de vuelta al ruedo.

Un pequeño pueblo que guarda un gran misterio

Hubo alguien que dijo hace unos años que «las aventuras gráficas no están muertas». Era alguien de Daedalic, que afirmaba que al menos en Europa las ventas de este tipo de juegos podían ser iguales que en los 90.  Luego está el fenómeno que supuso la aventura de Double Fine, y también esa escena independiente tan interesante (Fictiorama, Wadjet Eye Games...) que continúan publicando aventuras gráficas más o menos de estilo clásico. ¿Crees en definitiva que aún existe un mercado para este tipo de juegos, o que Thimbleweed Park se aprovechó simplemente de la nostalgia?

Definitivamente hay todavía un mercado para las aventuras gráficas, y hablo de las que realmente te hacen pensar. La respuesta a Thimbleweed Park ha sido muy entusiasta, incluso por parte de gente que nunca había jugado a una aventura gráfica antes. Las aventuras gráficas no tienen que ser pixeladas y usar una interfaz estilo SCUMM, como es el caso de Thimbleweed Park, para ser buenas. Creo que tiene más que ver con las historias cuidadosamente escritas, unos personajes peculiares/extraños, y puzles que sean lógicos y den realmente la sensación de formar parte de la historia (en vez de resultar un pegote).

«Tiene más que ver con las historias cuidadosamente escritas, unos personajes peculiares/extraños, y puzles que sean lógicos y den realmente la sensación de formar parte de la historia (en vez de resultar un pegote)»

Las aventuras tipo point'n click son sinónimo del uso de un ratón y el teclado... ¿por que creísteis que era buena idea publicar el juego en plataformas como PS4 o, más recientemente, en Switch?

Cuando el término “point and click” fue originalmente utilizado, eso era todo lo que podíamos hacer con los ordenadores en los 80 y 90. No había pantallas táctiles. ¿Tal vez el término debería ser “point and tap”? Mucha gente que ha jugado a Thimbleweed Park tanto con ratón como con una pantalla táctil coincide en que la táctil es en realidad una mejor experiencia. Interactúas directamente con el juego usando tus dedos en vez de indirectamente a través de un cursor controlado con un ratón (o con un joystick).

La aventura comienza con el descubrimiento de este cadáver en el río

¿Crees que el crowdfunding es la fórmula para que tanto jugadores como creadores puedan disfrutar de nuevos juegos en estos géneros 'olvidados'?

Sólo si ya tienes una gran base de fans. Creo que el Kickstarter de Thimbleweed Park fue un éxito gracias a los nombres de Ron Gilbert y Gary Winnick, y a su larga historia creando juegos muy queridos - especialmente Maniac Mansion y Monkey Island 1 & 2. Muchos otros desarrolladores han probado suerte con el micromecenazgo y se han dado de morros. Y cuando recibes la financiación, has de mantener un estricto control de costes. Ron es un productor excelente. He aprendido mucho de él durante el proyecto.

Ya que nos hemos adentrado en este tema: ¿qué piensas de los juegos que se crean mediante micromecenazgo? ¿Crees que son productos que en cierto modo democratizan la edición de videojuegos en la industria? 

Me encanta que el micromecenazgo ofrezca igualdad de oportunidades, pero sólo si tu campaña es un éxito viral, o si tienes un historial de éxitos a tu espalda. No creo que el micromecenazgo pueda ser exitoso para la mayoría de los que lo intenten.

¿Crees que en general los mecenas saben que cuando apoyan una campaña de este tipo están invirtiendo en un proyecto y no comprando un producto?

Creo que la mayoría de los mecenas asumen que están simplemente pagando el juego/producto por adelantado, y a menudo tienen una desagradable sorpresa cuando éste no llega a lanzarse, o no está a la altura de sus expectativas.

Sigamos con el juego... ¿Cuánto de la idea original de Thimbleweed se ha mantenido en el producto final? ¿Qué impacto tuvieron los mecenas en el diseño del juego?

No estuve involucrado en las reuniones de diseño iniciales. Tuvieron lugar antes del Kickstarter, y yo no me incorporé al equipo hasta después de su final. Basándome en el diseño inicial de Ron y Gary, diría que tal vez un 90% está ahí, más un 30% que evolucionó durante nuestras posteriores sesiones de brainstorming y la implementación. Ya sé que no suma un 100%, pero qué le vamos a hacer.

Creo que hubo dos grandes impactos producidos por los mecenas. Uno fue que Ron y Gary sintieron la obligación de cumplir con la idea de juego que habían propuesto en Kickstarter. Fuimos en todo momento conscientes de que estábamos construyendo un juego para seguidores de nuestros antiguos juegos y no queríamos movernos en una dirección distinta.

El segundo fue que hubo múltiples ocasiones en las que escribimos preguntas en nuestro blog de desarrollo, pidiendo feedback, e invitando a nuestros mecenas a contribuir contenido al juego. Un ejemplo de esto fue cuando pedimos a la gente que nos enviara títulos de libros para la Occult Bookstore - ¡recibimos tantos que tuvimos que cambiar la altura de la librería para acomodarlos todos! Los mecenas también grabaron mensajes de contestador automático y aportaron los libros de la biblioteca de la Mansión Edmund.

«Fuimos en todo momento conscientes de que estábamos construyendo un juego para seguidores de nuestros antiguos juegos y no queríamos movernos en una dirección distinta»

¿Y qué nos puedes contar del sistema de scripting? ¿Qué nos puedes explicar acerca de sus diferencias con respecto a SCUMM, por ejemplo? Parece que estáis usando Squirrel, ¿no es así?

Usamos Squirrel como base, pero Ron añadió gran cantidad de comandos específicamente para el juego. Muchos eran reminiscentes de los comandos de SCUMM, pero a menudo usaban una sintaxis distinta. Al principio me sorprendí utilizando algunos de los comandos antiguos, hasta que reeduqué esos 30 años de memoria muscular. Diría que tenemos mucha más flexibilidad en el sistema actual, haciendo las cosas más fáciles que en los tiempos del SCUMM.

Luego están la historia y los personajes. Son algunos de los aspectos más importantes de un juego de aventura. ¿Cómo se planificaron?

La historia y los personajes fueron básicamente establecidos antes del Kickstarter. Acabamos por eliminar algunos personajes no esenciales (cajero del banco, director de pista del circo), y añadir al menos uno (Boris). Dedicamos reuniones de brainstorming a completar los rasgos de los personajes, cuáles eran sus objetivos, qué querían. ¡Me encanta la idea de usar flashbacks interactivos para presentar su historia sin usar largas y aburridas cinemáticas! Creo que ésa era la idea de Ron antes del Kickstarter.

‘Jugar’ con 5 personajes no debería ser sencillo. Sus personalidades e instintos, las relaciones entre ellos… ¿de dónde salen? ¡Se supone que deberíamos odiar a Ransome, pero acabamos queriéndole! Pobre payaso…

Ron siguió insistiendo en que quería que la gente odiase a muerte a Ransome. Así que los diálogos que escribí, y la mucho mayor cantidad de diálogos escritos por Lauren Davidson y Ron, todos debían surgir de su retorcida personalidad. Es interesante que para mucha gente sea su personaje favorito. Quizás es simplemente divertido jugar como alguien que no filtra lo que dice o hace tratando de ser amable… es extrañamente liberador, sin hacer daño en el mundo real.

Es muy difícil no acabar por querer al pobre Ransome

¿Cómo os enfrentáis al diseño de un puzle? ¿Seguís un objetivo fijo, o más bien lo hacéis a partir de una solución planteada?

Una combinación de ambos. A menudo sabemos que hay una solución a la que necesitamos llegar, y entonces empezamos a añadir elementos sobre cómo el jugador deberá resolverlo. A veces tenemos objetos que no tienen uso aún, y de pronto encajan como un guante en forma de la solución perfecta al puzle. Es un proceso muy orgánico.

A menudo la primera “cadena” que se nos ocurre para el puzle acaba siendo descartada, ya sea porque no es entretenida/graciosa, o es “plana” o carente de inspiración. Era cosa nuestra apuntar cuándo creíamos que un puzle no funcionaba, y entonces se nos ocurría algo mejor (o posiblemente eliminábamos el puzle).

Suelen haber ciertos problemas de inconsistencia en las aventuras gráficas y su historia: un personaje que se niega a hacer algo que es lógico en nuestra cabeza, o que tengamos que buscar algo que ese personaje ya conoce (una combinación de números, por ejemplo), y aún así el juego nos obliga a encontrar la solución. ¿Qué piensas de esto ahora que existen juego que son ciertamente más flexibles en estos aspectos?

Hablamos mucho acerca de esto durante el desarrollo. Específicamente, ¿si Ray sabe algo, debería Reyes saberlo también? Decidimos que forzar a Reyes a conseguir la misma información sería excesivamente frustrante para el jugador, puesto que el jugador ya conoce esa información. Así que decidimos que cuando un personaje tuviera cierta información, sería inmediatamente accesible para todos ellos (por tanto marcamos como completados ítems de su lista de “pendientes” al ser  descubiertos en el juego).

Habéis usado gráficos pixelados que nos recuerdan a Maniac Mansion. ¿Decisión de diseño?

Sí, definitivamente es una decisión de diseño, y una parte importante de la presentación para la campaña en Kickstarter.
Nota: hablamos más sobre estas cuestiones con Octavi Navarro, el artista español que ha participado con sus diseños en el juego, un poco más abajo.

Los cinco personajes, disfrutando de las vistas del pueblo y sus alrededores

Comparando Thimbleweed Park con las aventuras de los 80 y 90, ¿crees que es mejor?

Creo que hemos aprendido un montón a lo largo de los últimos 30 años acerca de cómo hacer aventuras gráficas. Realmente queríamos capturar la esencia de esos juegos primigenios, pero no el nivel de frustración. De modo que ofrecemos atajos (caminar deprisa, movimiento en el mapa), ayudamos al jugador a mantenerse enfocado (listas de “pendientes”, recordatorios por parte de los personajes sobre qué han hecho y qué es lo siguiente), y eliminamos varios pasos en los puzles que parecían más “trabajo” que diversión.

Y, por supuesto, no hay callejones sin salida en el juego. En nuestros primeros juegos, podías alcanzar un punto en que el juego era imposible de ganar porque no habías cogido un objeto. O en el caso de Zak McKracken, podías quedarte sin dinero o morir (a pesar de que traté de asegurarme de que toda situación peligrosa fuera “telegrafiada” con antelación).

Así que considerando si Thimbleweed Park es una aventura bien construida, creo que es mejor que nuestros juegos previos.

¿Qué te ha parecido la acogida del juego? 

¡Me encanta la reacción! En los 80 y 90 no teníamos redes sociales o ninguna forma fácil para que los jugadores pudieran ponerse en contacto con nosotros. Sí, había análisis en las revistas, pero no podíamos hablar directamente con los jugadores. Ahora con las redes sociales (yo uso mayormente Twitter), nuestro foro de Thimbleweed Park, Reddit, etc., hay montones de canales por los que nos llega el feedback (tanto bueno como malo). ¡Lo encuentro estimulante!

¿Podríamos ver una secuela en el futuro?

Por lo que a una secuela se refiere, no tengo ni idea. Sé que Ron está todavía acabando la producción de las conversiones, así que probablemente no estará pensando demasiado en qué quiere hacer a continuación.

Desde tu perspectiva, ¿cómo ha cambiado la industria en estos últimos 30 años? ¿Eras o sigues siendo jugador? 

Nunca he sido un jugador. Me gusta jugar a veces, pero a menudo soy demasiado consciente de qué funciona y qué no en el juego, con lo que es difícil jugar sin comportarme como un diseñador de juegos y ser crítico.

¿Qué piensas de los juegos que se producen en la actualidad?

Creo que sigue habiendo un montón de juegos que son derivativos, como suele pasar con las películas. Y por otro lado hay algunos que simplemente destacan porque son frescos e inesperados. Es difícil asumir riesgos si tienes mucho qué perder (más probable en el caso de los estudios grandes que de los indie).

El juego está traducido al español

¿Cómo era eso de trabajar en LucasArts? ¿Cómo evolucionó desde los tiempos de Fractalus! a los días de Pipe Mania?

Trabajar en LucasArts fue como un sueño para mí. Me pellizqué constantemente durante el primer año o así, pensando que despertaría. Cuando hice Rescue on Fractalus!, éramos más un grupo de investigación estudiando qué podíamos hacer para avanzar el estado del arte de los juegos. Poco después nos transformamos en una productora, produciendo juegos que queríamos que hicieran dinero. Pero durante el tiempo que pasé allí (1982-1992) nunca tuvimos la presión que hubiera tenido una empresa que no contase con el soporte de una exitosa productora cinematográfica… podíamos perder dinero durante unos años, o quedar a la par. Todo esto cambió posteriormente, una vez me marché.

«Trabajar en LucasArts fue como un sueño para mí. Me pellizqué constantemente durante el primer año o así, pensando que despertaría»

¿Recuerdas algún proyecto que  no cristalizó y que consideres una oportunidad perdida?

La mayor oportunidad perdida fue probablemente el proyecto en que trabajé entre 1990 y 1992. El proyecto Mirage era un proyecto conjunto de Lucasfilm y Hughes Simulation, una división de Hughes Aircraft que creaba simuladores de aviación para el ejército y las líneas aéreas. Creamos un juego de Star Wars atrozmente divertido, en el que pilotabas un X-Wing contra un escuadrón de TIE fighters. Era un juego multijugador en un entorno inmersivo. La cabina que construímos tenía dos asientos, una ventana enorme (un campo de visión de 120º), sonido envolvente, una pantalla inferior (Amiga). Estaba muy lejos de cualquier otra cosa que pudieras experimentar en la época con ordenadores contemporáneos.

Por desgracia, la tecnología era demasiado cara en ese momento para que los parques temáticos la comprasen, y el proyecto acabó por ser cancelado. Podéis haceros una idea de cómo era, aquí.

¿Cuáles son tus proyectos presentes y de futuro? ¿Algo que nos puedas contar?

Estoy tremendamente interesado en los juegos de RV/RA que están empezando a aparecer, y que podrían revolucionar el modo en que pensamos acerca de juegos, inmersión e interacción. Pero actualmente estoy completando diversos pequeños proyectos que detuve mientras trabajaba en Thimbleweed Park. Finalmente he conseguido finalizar y colocar en la App Store una versión compatible con iOS 11 de mi Rube Works: The Official Rube Goldberg Invention Game. Estoy acabando unas actualizaciones de mis primeras apps, basadas en la serie Middle School Confidential, escrita por mi mujer. Y hay otro libro para niños que escribió, People Are Like Lollipops, que quiero hacer interactivo.

Me encantaría trabajar en una experiencia de RA que tuviera lugar en un parque temático. Estuve trabajando una muy básica experiencia para un parque temático junto a mi mujer, Annie, en DisneySea Tokyo, llamada The Leonardo Challenge [Nota traductor: The Leonardo Challenge es una especie de búsqueda del tesoro organizada a través de pequeños puzles en el marco de La Fortaleza, la recreación de una edificación del siglo XVII a pies de un volcán, en el parque DisneySea en Tokyo]. Aquí hay algunos vídeos que hay grabó sobre la experiencia… no es un videojuego como tal, pero imaginad lo que añadir RA a este área podría llegar a ser.

¿Cuándo podremos ver un Zak McKracken 2? *risas*

¡Ja! Si me gustase apostar, diría que nunca. Adoro Zak, es probablemente mi juego favorito de aquellos en los que he trabajado (aunque Thimbleweed Park está en segundo lugar por poco). Pero zambullirme de nuevo en ese universo cuando hay tanto por explorar… Además, la propiedad intelectual no me pertenece. Disney es ahora la propietaria, y no estaría interesado en solamente licenciarla, ni aunque fuese una opción.

Visita la web oficial de David Fox


Fota del pasaporte de Octavi Navarro

Octavi es un diseñador gráfico y artista del pixelado con unos trabajos realmente impresionantes a sus espaldas. Dotado de un estilo personal y muy buenas cualidades, también consigue adaptarse a las circunstancias del trabajo, como ocurrió con Thimbleweed Park. Además de una web repleta de píxeles, Octavi lanzó hace no demasiado Midnight Scenes, una pequeña aventura gráfica gratuita con un sobresaliente sabor noir-sesentero.

¡Hola! Primero quisiéramos saber un poco más sobre ti, sobre tus trabajos anteriores y tu experiencia como pixel-artist.

Octavi Navarro: Tras dedicarme unos cuantos años al diseño gráfico pasé un tiempo trabajando como ilustrador de cuentos infantiles para distintas editoriales. Pero fue en 2014 cuando decidí dar el salto al pixel art creando el proyecto Pixels Huh, que afortunadamente me abrió la puerta al mundo de los videojuegos, siendo Thimbleweed Park el primer proyecto de este tipo en el que he trabajado.

¿Tienes referencias, otros autores o trabajos? ¿Desde cuándo haces diseños de este tipo?

Hay muchísimos pixel artists que me encantan y que me sirvieron de referencia desde el principio, como Waneella, Valenberg o Yur Gus. Pero sin duda, mi mayor influencia son los artistas que trabajaron en los videojuegos de los años 80 y 90. Desde pequeño me alucinaba lo que eran capaces de conseguir con unos recursos técnicos tan limitados. Recuerdo incluso pasarme horas copiando pantallazos de la Micromanía en mi PC, píxel por píxel. Es por eso que ha sido todo un honor poder trabajar codo con codo con dos de los mejores artistas de la época: Mark Ferrari y Gary Winnick.

«Recuerdo incluso pasarme horas copiando pantallazos de la Micromanía en mi PC, píxel por píxel. Es por eso que ha sido todo un honor poder trabajar codo con codo con dos de los mejores artistas de la época: Mark Ferrari y Gary Winnick»

¿Cómo llegaste a trabajar con Ron Gilbert y el resto de su equipo? ¿Fue cosa de llamar a la puerta correcta y "ya está"? :)

Cuando puse en marcha el proyecto Pixels Huh tuve la gran suerte de que mi estilo llamó la atención de muchos aficionados al pixel art, así como de medios especializados en arte y videojuegos. Fue así como Ron y Gary -que en aquel momento estaban inmersos en el diseño de Thimbleweed Park- conocieron mi trabajo. Cuando llegó el momento de contratar a alguien para unirse al equipo artístico contactaron conmigo. ¡Y el resto es historia!

¿Conocías sus aventuras gráficas de los 80 y 90? 

¡Por supuesto! Nunca se me han dado bien los juegos que requieren habilidad física, así que ya de niño me encariñé con las aventuras gráficas, y dentro de éstas mis favoritas eran las de Lucasfilm/LucasArts. Me encantaba el humor y el estilo gráfico de Monkey Island, Loom, Indy... Así que os podéis imaginar lo que supuso para mí el poder trabajar con los mismísimos Ron Gilbert, Gary Winnick, David Fox y Mark Ferrari, creadores de todos estos clásicos. ¡Y además en una aventura gráfica del mismo estilo!

Nuestro querido payaso tocando donde no debe

¿Qué te parece este retorno al retro (el neoretro) que existe en la actualidad?

El regreso del videojuego retro dice mucho de la calidad de aquellos productos. Hay un público muy extenso que busca una experiencia y un estilo visual que le recuerde a sus juegos favoritos de la infancia, así que productos como Thimbleweed Park son un regalo que muchos llevamos esperando desde hace décadas.

Una vez ya metido en faena: ¿cómo trabajaste con el resto del equipo? ¿Cómo fue el flujo del trabajo?

Trabajar con este equipo ha sido una de las experiencias más geniales de mi vida. A parte de los "ex-LucasArts", el equipo estaba también compuesto por algunos de los diseñadores, programadores y escritores de más talento que he conocido nunca. Fue increíblemente divertido y una experiencia de aprendizaje impagable.

Todo el proceso de creación fue muy fluido y el hecho de que todos tuviéramos libertad creativa casi absoluta lo hizo aún más fácil.

No podía faltar una visita al cementerio

¿De qué te encargaste exactamente en el juego?

Gary, Mark y yo nos encargamos de toda la parte visual del juego, aunque en mi caso me centré más en el diseño de personajes y animaciones. Mi primera creación fue Madame Morena, ¡así que le tengo un cariño especial! También participé en la creación y diseño de algunos de los escenarios.

La diferencia entre el estilo inicial que se presentó en la campaña de crowdfunding y el final es evidente. ¿Cómo trabajas el pixel art y cuáles son tus herramientas?

La idea inicial de Ron y Gary era crear un juego basado en el estilo visual de Maniac Mansion, como homenaje al primer juego en el que trabajaron juntos. La adaptación del apartado gráfico a la actualidad les llevó a plantearse la creación de un estilo más moderno sin desviarse de la inspiración inicial.

Trabajando en Thimbleweed Park tuve que adaptar mi estilo al de mis compañeros, utilizando técnicas muy distintas a las que usaba habitualmente. Afortunadamente me ayudaron muchísimo desde el primer día y cada noche me iba a la cama con alguna técnica o truco nuevo. Todo ese aprendizaje lo pongo ahora en práctica en mis proyectos personales.

El aspecto inicial del juego era más 'crudo' y elemental

¿Qué fue lo que más satisfacción te causó en el trabajo con Thimbleweed Park y de qué estás más orgulloso? 

Lo que más satisfacción me causó es sin duda todo lo que llegué a aprender durante estos dos años. Experimentar desde dentro la creación de una aventura gráfica como las que me enamoraban de pequeño no tiene precio.

¿Repetirías experiencia?

Hubieron momentos que supusieron un gran reto, pero disfruté como un niño cada segundo de la experiencia. Repetiría encantado.

¿Qué les dirías a todos esos artistas del píxel que también esperan su momento? ¿Hay realmente oportunidades, es más complicado hacerse un hueco en comparación con otras disciplinas artísticas en esto de los videojuegos?

Les diría que se lancen a hacer lo que les apasiona, sin dudarlo. Con la explosión del videojuego indie durante la última década, el pixel art tiene más demanda que nunca.

¿Has jugado hasta el final a Thimbleweed Park? Si es así, ¿qué te ha parecido? (sin que nos escuchen Ron y el resto del equipo...) *risas*

¡Por supuesto! Me lo he acabado varias veces. Durante la producción ya jugábamos a las distintas partes del juego a medida que se iban creando, incluso antes de que estuvieran completos los escenarios, animaciones, puzles o diálogos.

Desde el primer momento en que me paseé por las dos calles de Thimbleweed Park que existían cuando empecé a trabajar en el proyecto, tuve la misma sensación que experimenté con 11 años cuando pisé Melée Island por primera vez. Fue entonces cuando me di cuenta de que Thimbleweed Park iba a ser un clásico moderno, pero incluso entonces no podía imaginarme la obra maestra en la que se convertiría.

Estoy realmente contento por haber tenido la posibilidad de trabajar en un juego tan increíble con un equipo tan genial. Sin duda una de las mejores experiencias de mi vida.

«Desde el primer momento en que me paseé por las dos calles de Thimbleweed Park que existían cuando empecé a trabajar en el proyecto, tuve la misma sensación que experimenté con 11 años cuando pisé Melée Island por primera vez»

¡Muchas gracias a ambos por vuestro tiempo!

Puedes visitar el perfil en twitter de Octavi, o su web oficial aquí
Lee nuestras impresiones con la versión para Switch de Thimbleweed Park

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