Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


20 de abril de 2017

"El tipo de desarrollo que mejor puede aprovechar las capacidades de un ordenador es una demo". Entrevista a Batman Group

Poco a poco, con trabajo y derrochando talento, un grupo de la demoescena se ha hecho un hueco por méritos propios en el corazón de muchos aficionados a la retroinformática. Podrían haberse quedado en el mundo de las demos, realizando efectos imposibles y exprimiendo hasta el último ciclo de nuestros amados chips; lejos de quedarse simplemente en exhibiciones de fuerza más o menos llamativas, Batman Group ha decidido poner también encima de la mesa desarrollos jugables demostrando que sí, las demos son bonitas, pero también saben hacer juegos espectaculares. Sumergíos con nosotros en las entrañas de la Batcueva y preparaos para descubrir un poco más sobre el héroe enmascarado.

Gracias a todos por acceder a esta entrevista. Contadnos un poco sobre vosotros: ¿quiénes forman el Batman Group y a qué se dedican?


BATMAN: Actualmente el núcleo duro de BG lo forman, MAC, Rhino, Toni Gálvez y yo. Con mi hermano VECCHIA (Serafín) empezamos, ya que formamos "THE BATMAN BROTHERS" en Amiga allá por 1990. El grupo de Amiga lo formábamos mucha gente (Rhino, Mac, Batman, Vecchia, Shubby, RPC, Headbanger, Johnny Centronics, T-1000, Beefeater, Davín, Jose, Migue, Peruano, Dredd, Killing, Frank, Rauling/Winde, Xonor... ¡perdonadme pero me falta alguno, seguro, *risas*). Todos de Sevilla.

Tenemos muchos amigos extranjeros que han participado en nuestra demo de Amstrad, 'Batman Forever', sólo hay que leer los créditos. Nuestros amigos Sutekh y McKlain tienen un lugar especial actualmente pues son los músicos que tenemos para nuestra división de Amstrad y que actualmente está desarrollando el juego Pinball Dreams.

¿A qué nos dedicamos? ¡Je, je! Yo soy agente de medioambiente en Andalucía (guarda forestal), mi cuñado MAC es grafista y diseñador de videojuegos y juegos de mesa, y Rhino es programador de videojuegos para móviles y PC. Toni Gálvez trabaja en un gym y también hace de grafista para varios proyectos, y se encuentra ahora mismo en UK.

Inicios de Batman y Vecchia

¿Cómo entra la informática en vuestras vidas?

BATMAN: Pues al principio viendo los ordenadores Atari 8 bits en el escaparate de un bazar cerca de casa y demás ordenadores en el Corte Inglés de Sevilla, ¡je, je! Para las navidades de 1985 mi tía Angelita nos regaló un C64 a mi hermano y a mí, sólo el teclado, luego tuvimos que ahorrar para comprarnos el datasette (9.995 pts de la época) y algún libro para empezar a programar, pero realmente lo que hacíamos era jugar al “Microprose Soccer”, ¡jaja!, horas y horas. Más tarde, en el verano de 1989, mi padre nos compró un Amiga 500 y eso cambió la historia.

MAC: Antes de que nuestros padres nos regalasen el primer ordenador, ya tenía mucho interés en el tema. Con unos 9 o 10 años recuerdo algunos libros de informática para niños y jóvenes cuando íbamos toda la familia de compras al hipermercado, y en concreto recuerdo un pequeño reportaje sobre comandos de BASIC en la revista “Muy Interesante”, que era cada comando explicado como una viñeta de cómic. En esa época me entretenía incluso dibujando ordenadores. En el colegio, en el año 86, ya era normal que mucha gente tuviese su Spectrum o su Amstrad, por lo que ya no podíamos esperar más :) A finales de ese año vino nuestro Spectrum +2, junto con el pack de juegos Super10 de ERBE. De esos primeros juegos tengo muy buenos recuerdos.

RHINO: Como hermano de Mac, comparto la misma historia. Solo añadir que poco después de comprarnos el Spectrum, nuestro padre se compró un Amstrad CPC 6128 para “trabajar”. Y más tarde el Amiga 500. Sin duda fueron los años en que más disfruté jugando a los videojuegos.

Batman Group en la Southern Party '94


¿Recordáis cómo surgió la llamada a crear cosas? ¿En qué momento comenzáis a compartirlas?

BATMAN: Todo empezó tras la aparición del Amiga en nuestras vidas en verano del 89 y nos compramos la impresora, la ampliación de 512kb de memoria y los digitalizadores de video (DIGI VIEW) y de sonido (uno casero). Empezamos mi hermano y yo capturando imágenes y colocando un sample digitalizado en el que decíamos que los Batman Brothers 'éramos los mejores! *risas*. En esa época yo vendía juegos grabados en el mercadillo de la Alameda de Sevilla y nos servía también, como forma de darnos a conocer colocando esas cosillas al principio de los juegos y aplicaciones que vendía, incluso cambiábamos los mensajes de otros, ya sé que está mal, pero no teníamos libros ni documentación para aprender, no había Internet ni nadie quería pasarnos los pocos libros y manuales que por aquel entonces había por Sevilla, pero lo más triste era que tampoco había nadie dispuesto a enseñarnos,y conocíamos a algunos.

MAC: Bueno, esto depende de si se tiene interés por crear, lo cual normalmente se despierta a edades muy tempranas. Por eso, antes de formar Batman Group, ya nos entreteníamos en la época de los 8 bits intentando hacer programas, gráficos, intros, etc. También antes de tener el ordenador siempre me había gustado dibujar, o inventar juegos de mesa. Luego, cuando el Spectrum llegó a nuestra casa, aprendí algo de BASIC para hacer unos personajes que se movieran por la pantalla, naves que disparasen y cosas así, a veces hechas con sentencias PLOT y DRAW :). Más tarde descubrí el Art Studio, con el que me puse a hacer gráficos, aprendiendo al instante sin necesidad de leer nada (nunca he visto un programa más intuitivo). En el 88 conocí a un programador en el instituto que buscaba a un grafista para sus juegos. Uno de ellos era una aventura conversacional sobre Superlópez, el personaje de JAN. Se terminaron 2 partes (estaban pensadas 6), pero se dejó ahí, no dimos el salto a intentar conseguir los derechos y publicarla. Fue ya a finales del 89 cuando en casa nos regalaron el Amiga y descubrí el Deluxe Paint. El salto del Spectrum al Amiga fue brutal, de repente tenía 32 colores de una paleta de 4096, para usar sin limitación. En esa época nos encantaban no solo los juegos, sino también las demos que nos llegaban, sobre todo procedentes de países del centro y norte de Europa, pero también de los primeros grupos de la demoscene española, como Darkness o Fifth Generation. Entonces surgió la idea de hacer demos, ya que mi hermano Rhino ya tenía conocimientos de código máquina, y en ese momento nos unimos mucha gente que estaba interesada en hacer cosas en Amiga.

RHINO: Creo que gozamos en nuestra niñez de una época bastante más creativa que los niños de ahora. Recuerdo hacer nuestros propios juguetes con los amigos, como pinballs de madera con pinzas de la ropa o escopetas de gomillas. En un primer momento, mi contacto con los ordenadores no fue muy creativo (sólo pensaba en jugar), pero pronto despertó mi curiosidad aquellas presentaciones coloridas que venían al comienzo de los juegos piratas de Amiga. Me refiero a cracktros de grupos míticos como Skid Row, Paradox o Razor. Quise aprender a hacer esas cosas pero veía el Amiga como algo demasiado complejo, así que empecé por el CPC de mi padre, donde era sencillo aprender gracias a su manual. Recuerdo intentar hacer (sin mucho éxito) aquellas maravillas de Amiga en el CPC, primero en Basic y un poco más tarde en código máquina. Por esa época, Batman Brothers ya había mutado a Batman Group y un buen día me presenté en la “Batcave” (una tienda de informática de uno de los miembros del grupo) con algunas demos y rutinas que había hecho en Amstrad. Desde entonces formé parte del grupo.




Como grupo estáis asociados inicialmente al Commodore Amiga. ¿Como fueron esos comienzos amigueros y esas primeras creaciones para la demoescena?

BATMAN: A The Batman Brothers se unieron The Punisher y Dredd, cambiamos de nombre a Batman Remix y luego cuando se unieron más amigos pasamos a llamarnos Batman Group en 1991. Por aquel entonces ya pude conseguir varios libros de programación para Amiga que compartí con los miembros del grupo, y Shubby, Dredd y Rhino nos hicieron despegar en la demoscene de Amiga. No se me puede olvidar a nuestro Dj Uno, como mejor músico en el Amiga, a Johnny Centronics, hermano de Rhino y Mac como diseñador matemático de todas las figuras 3D de nuestras demos, y a RPC, nuestro miembro más veterano, como “material support” que nos cedía su local los sábados por la tarde-noche como “Batcave”, donde nos reuníamos a jugar al 'Dynablaster' o al 'Dragon Tiles', además de ver demos y preparar las salidas a las Partys (todo ello, eso sí, comiendo las famosas “pechuguitas del maricón” con papas fritas y bebiendo litros de Coca-cola *risas*). Recuerdo estar en la “Batcave” todo el personal allí trabajando, digitalizándonos para la demo Expo 92 y metiendo textos de los pabellones, comprimiendo las fotografías, etc.

Pero no fue hasta la Southern Party 1, en San Fernando, Cádiz, en 1993, donde entramos por la puerta grande de la demoscene española con la demo The Killing Joke, con la que quedamos terceros. Luego, en 1994, en la Southern Party 2, presentamos Voyager programada por Shubby y Expo 92 en la que participó todo el grupo, los veintitantos *risas* ambas fuera de concurso. Pero en 1995 la demoscene internacional nos reconoció como tal, y aún se encuentra entre las 30 mejores demos para Amiga 500, 'Batman Vuelve', con la que ganamos la Posadas Party en Córdoba.

MAC: Al principio, a mí me gustaba el ATARI ST, porque lo tenía Dredd, y acostumbrado al Spectrum, no podía sino “flipar” viendo juegos como 'Xenon', 'Speedball', 'Defender of the Crown', 'Barbarian', etc, además de los programas de gráficos como DEGAS Elite. Sin embargo, al ver el Amiga en casa de Manolo pronto me convencí de que era la mejor opción.

Cuando mi hermano y yo nos unimos al grupo, me pareció que el tema de Batman (que Manolo y Serafín habían tomado a raíz del éxito de la película de Tim Burton), daba mucho juego a la hora de hacer demos, porque se puede usar una estética muy atractiva. Creo que fue Alex Toth, el dibujante de cómics, quien dijo que probablemente es uno de los mejores diseños de superhéroes, y es el único que puedes reconocer al instante con sólo ver la silueta. En el año 92 y los siguientes, me aficioné mucho a los cómics de Batman y solía ir a comprarlos en una tienda de Sevilla, “Elektra”, hoy desaparecida. Muchos de ellos los digitalizábamos en casa de Manolo y hacíamos “slideshows”. Otros nos daban ideas para las demos. Nuestra primera demo, “The Killing Joke” (1993), está basada en la obra del mismo nombre de Alan Moore y Brian Bolland. Luego, con “Batman Vuelve” (1995), usamos el título de la segunda película de Burton con la idea de que, después de 2 años, Batman volvía a la carga.

RHINO: El Amiga era el mejor ordenador de la época y, una vez dentro del grupo, lo primero fue aprender a programar en él. En esos tiempos teníamos algunos grupos rivales en Sevilla, como los Porculo-Soft, que fueron nuestras primeras víctimas en cuanto hicimos los primeros pinitos. Por ahí quedan un par de intros que dedicamos a esos sujetos, pero no fue hasta la primera Southern Party cuando nos dimos a conocer a nivel nacional y empezaron a tener repercusión nuestras demos.

The Killing Joke

Tras un largo periodo de silencio (al menos según pouet) dais un tremendo puñetazo sobre la mesa en 2011 con Batman Forever. ¿Qué os trae de vuelta a la demoescena? ¿Por qué ahora con Amstrad CPC?

BATMAN: Tras el gran éxito obtenido con Batman Vuelve en Amiga, en 1996 se empezó a disolver el grupo. Con Mac y Rhino seguía teniendo contacto ya que somos familia. Éstos empezaron a labrarse su futuro intentando hacer un pedazo de juego matamarcianos, el 'Astro Assembler' y dejamos de hacer cosillas para Amiga. Más tarde, tras haber picado suficientemente a Rhino con demos de C64, desperté sin querer al Dragón *risas* Rhino y demás amigos hicieron la mejor demo de 8 bits hasta la fecha en Amstrad, donde se mostraba el potencial de aquella máquina tan maltratada en la mal llamada “Edad de oro del software español”, el Amstrad CPC, tanto el 464 como el 6128. También MAC está defendiendo a su querido Spectrum, ya que actualmente está considerado como el mejor grafista de la plataforma; sólo os invito a que veáis sus gráficos en la web ZXArt.

MAC: Bueno, creo que Manolo se refiere a que un par de pantallas mías están en el 1 y 2 del top de la web ZXArt, o han estado por años, pero hay gente que lleva mucho tiempo haciendo gráficos en Spectrum (sobre todo en Rusia) y que son más conocidos y reconocidos.

De Batman Forever (2011), para Amstrad CPC hay que decir que al comienzo, y durante bastante tiempo, fue un proyecto de Rhino en solitario. Incluso hacía algunos gráficos también, y después fue contando con gente diversa de la escena de Amstrad. Toni y yo nos incorporamos algo más tarde. A mi hermano siempre le ha gustado el CPC y pensaba que no se aprovechaba bien. Así que, después de tantos años y llegada la era de la retroinformática, era una buena idea intentar el reto de exprimir los 8 bits en una demo que de alguna manera mantuviese vivo el grupo y que jugase con lo artístico además de lo técnico. Una cosa a la que siempre dimos importancia es que las demos no fuesen solo un mero conjunto de efectos, sino que hubiese una cierta idea general o un componente narrativo que diese coherencia y sentido a la demo, usando para ello introducciones, y determinados finales, etc. El tema Batman ayudaba en esto, lógicamente.

RHINO: Como dice Batman, es la historia de un pique personal más que otra cosa. Tanto me restregaba las últimas demos de C64 que iban saliendo, avivando cada vez más el pique (yo como fan del CPC y él, del C64), que al final empecé a hacer efectos para demostrar que Amstrad podía hacerlo mejor y el resultado fue la demo que lanzamos en 2011.

Recuerdo esa etapa como estar descubriendo un diamante en bruto al que habían echado paja encima para que no brillara.



Resulta curiosa pero reconfortante la manera que tenéis de “defender” a una maquina muy vilipendiada en la demoescena de la época como fue CPC. Lejos de “batallitas tuiteras”, trabajando en silencio, dijisteis “esto es una muestra de lo que la máquina puede hacer”. ¿Las palabras se las lleva el viento pero los hechos perduran?

RHINO: Sí, como decía, la sensación de estar descubriendo un potencial oculto fue otra gran motivación para acabar la demo. Aunque fue un trabajo muy interrumpido, creo recordar que pasaron casi 3 años desde que se empezó hasta que por fin la lanzamos.

Para estos proyectos hay que encontrar la motivación que te permita tener la constancia y determinación de acabarlos y es complicado cuando solo puedes dedicar pequeños ratos libres de cuando en cuando. Pero con la perspectiva del tiempo y la repercusión que tuvo, sin duda mereció la pena. Y eso nos motiva para seguir haciendo cosas.

BATMAN: Desde los comienzos del grupo, aunque yo era el swapper o relaciones públicas *risas* No hemos sido nunca de publicitarnos, de hablar de lo que hacemos, etc. quizás porque nuestros comienzos fueron duros, (ya que muchos nos acusaron de “lamers”) nos relacionamos poco con la scene, y/o los medios de por aquellos entonces, cartas, no facilitaban como hoy la comunicación.

Actualmente eso ya no es así, gracias a las aplicaciones de los móviles y las redes sociales, hemos vuelto a contactar con las viejas glorias de la scene española. También recientemente hemos creado las cuentas de Twitter y Facebook del grupo.

Siempre nos gustó más escuchar los comentarios, opiniones y críticas de la gente cuando ven nuestro trabajo.

Amor por el Xcopy XD

¿Porqué estaba tan mal vista la máquina en la demoescena por aquel entonces? Tengo entendido que mucha gente de la escena Commodore os dio la espalda tras Batman Forever…

BATMAN: Con nuestra demo se dio un salto de calidad en la demoscene de 8 bits en general y de Amstrad en particular, ya que para esta plataforma sólo hay un grupo francés con cierto nivel y que “se lo tenía muy creído”, ¡tuvo que llegar Batman Group y someterlos! *Risas* Debo corregir a mi cuñado Rhino, pues en C64 aparte de cantidad hay mucha calidad en las demos (¡seguimos con el pique!).

También decir que gracias a los comentarios que lanzamos en Batman Forever, los cuales cuestioné el dia que Rhino me mostró la demo acabada y no comparto en absoluto, se nos ha echado la scene de C64 encima.

RHINO: *Risas* No hagáis caso a lo que dice Batman de la scene de C64. Son gente maja, lo que pasa es que recientemente subió a csdb (página de referencia de la demoscene de C64) alguna de nuestras viejas pantallas de Amiga convertidas a C64 por él mismo y se ve que no las han recibido con entusiasmo xD

Volviendo a Amstrad, más que mal yo diría que estaba poco vista. Salen muchas menos cosas en Amstrad que en C64 y la calidad suele ser un pequeño porcentaje de la cantidad, por lo que solo habían unas pocas demos buenas. Amstrad sigue siendo una plataforma con poca penetración en la demoscene, su comunidad de desarrolladores está más enfocada en los juegos (lo que agradecerán los jugones), pero creo que todavía tiene mucho que decir como máquina de demos y es ahí donde más se explotan las capacidades de las plataformas. En Batman Forever “picamos” a la escena de C64 para captar la atención de gente de otras plataformas y creo que dio resultado. Pero, que yo sepa, nadie se ofendió ni nos dió la espalda. Lo único que ocurrió es que algún miembro de la escena de Amstrad francesa, por desconocimiento, lanzó ideas equivocadas sobre cómo estaban hechos algunos de los efectos.

MAC: Como verás, hay “guerrillas internas”, y esto es algo que desde fuera puede dar lugar a confusiones. En resumen: Rhino es de Amstrad, Manolo de Commodore, y yo de Spectrum, y nos echamos los trastos a la cabeza :) Toni es más “neutral”, aunque prefiere el MSX y el C64. Es posible que sea algo heredado de la época de las demos de Amiga, donde el pique y el reto eran acicates para estar en la brecha con las producciones. Esto lo hemos revivido últimamente con el grupo francés Vanity de Amstrad.

Uno de los muchos "recaditos" incluidos en Batman Forever

Parafraseando a cierto anuncio de una cadena de comida rápida: ¿el secreto (del CPC) está en el CRTC? ¿Qué tiene de especial este componente para que tan poca gente le haya sacado partido durante la época comercial de la máquina?

RHINO: Me gusta el eslogan. El CRTC no se diseñó para juegos y es un chip bastante sencillo de programar. Aparentemente su funcionalidad es muy limitada, pero oculta multitud de trucos que pueden hacer brillar al CPC. Estos trucos son fruto de años de competencia y experimentos de coders de la demoscene y nunca fueron documentados oficialmente. Pocos programadores comerciales de la época llegaron a tener ese conocimiento del chip y se limitaron a darle su uso “oficial”, o no usarlo en absoluto.

BATMAN: Comparto lo dicho por Rhino, falta de documentación en la época, menos mal que Rhino lo domina en la actualidad :) !!!

Hablando de "recaditos" y CRTC...

¿Tanto influyó la popularidad por territorios a la hora de exprimir la máquina? ¿Penalizó al CPC la popularidad del Spectrum en España? ¿Debe la gente mirar a Francia a la hora de buscar los mejores títulos durante sus años de vida comercial?

RHINO: Sí. En Francia el CPC tuvo bastante popularidad, incluyendo el 6128 con disquetera y 128kb. Es lógico que de ahí surgieran los mayores logros técnicos de la época, tanto a nivel comercial como en la demoscene. En España, y en general, hizo bastante daño compartir Z80 con el Spectrum y que éste fuera la plataforma dominante.

BATMAN: Exacto, como dije antes la “Edad de oro del software español”, sólo era de oro en Spectrum, ya que tanto el Amstrad como el MSX sufrieron sus malos ports. En Francia si había buenas compañías como Ubisoft que trataron muy bien al ordenador de Alan Sugar y aprovecharon mejor esta plataforma.



Volviendo al presente: menudo pelotazo habéis dado con la demo de 'Pinball Dreams'. ¿Qué nos podéis contar sobre su proceso de desarrollo?

RHINO: ¡Muchas gracias! Creo que el CPC aún no tiene la consideración que merece como plataforma de juegos, así que nos surgió la idea de intentar contribuir a cambiar un poco esa percepción y nos pusimos a valorar opciones para presentar un juego que, a priori, nadie pensara que es posible en la plataforma. Cuando te planteas algo así, sabes que el desarrollo llevará tiempo y merece la pena sopesar muy bien qué hacer. Buscábamos repercusión, así que optamos por portar algún clásico que llamara la atención no solo de los usuarios de Amstrad, con requerimientos gráficos y de CPU por encima de lo habitual en 8 bits. Estuvimos barajando varias opciones y finalmente encontramos en Pinball Dreams todos los requisitos que buscábamos y nos pusimos manos a la obra.

Actualmente el proyecto sigue adelante, aunque después de Retro Sevilla aflojamos un poco el ritmo. Lo bueno de estos desarrollos es que no tienen plazos.

BATMAN: Queríamos demostrar que se pueden hacer videojuegos en Amstrad CPC de gran calidad, ya que se ha portado un juego de una plataforma de 16 bits como el Amiga 500. El proyecto se va desarrollando despacio pero sin pausa, MAC terminó recientemente una nueva mesa y está ultimando la tercera y Toni Gálvez está trabajando en la cuarta mesa que pronto terminará. [Nota: La tercera mesa acaba de ser mostrada por primera vez hoy en twitter].

MAC: Creo que en el germen de la idea también había un tema técnico sobre cómo dividir la pantalla en un marcador arriba en modo 1, y una zona de juego con scroll vertical en modo 0. Esto venía muy bien a la hora de hacer el pinball. También habíamos visto una demo jugable de Pinball Dreams para C64, y eso contribuyó en parte a la motivación. Luego, Rhino pensó que si se hacía, tendría que ser “en condiciones”, que no perdiera demasiado respecto a la versión de Amiga, sino que tuviese el mismo “feeling”. Y lo primero que podía fallar son los gráficos, sobre todo los de la intro. De ahí surgió la idea de hacer nuevos modos gráficos con interlace que pudiesen mostrar más colores en pantalla. Y para eso era necesaria una herramienta con la que poder retocar esos gráficos. Así que durante un par de meses Rhino se centró en desarrollar esa utilidad, “Perfect Pix”, que también han usado otros desarrolladores de juegos.

Recién salida del horno

La última vez que hablé con Rhino, éste comentaba que Pinball Dreams es un 40% de lo que la máquina da de sí, mientras que Batman Forever llegaría hasta un 60%. ¿Seríais capaces, teniendo el suficiente tiempo, de sacar ese 100% a la máquina? Sigue resultando difícil de creer que el CPC pueda dar tanto de sí…

RHINO: Solo son estimaciones con bastante margen de error. Pero no creo que pueda alcanzarse el 100% de ninguna máquina, aunque sean primitivos sistemas de 8 bits, ya que su programación puede ser tan compleja que siempre habrá alguien que lo haga en 1 byte menos de memoria, o 1 ciclo menos de CPU, o simplemente un resultado más agradable para los sentidos. En cualquier caso, creo que Amstrad aún oculta más potencial que otras plataformas de 8 bits.

BATMAN: *Risas* No os creáis lo que dice mi cuñado Rhino eso del 40%, jaja!! (seguimos con el pique!, a ver si nos vuelve a sorprender).

Hagamos un ejercicio de imaginación: ¿cómo sería ese producto que rozaría los límites de la máquina?

RHINO: En la práctica, el tipo de desarrollo que mejor puede aprovechar las capacidades de un ordenador con cierto sentido es una demo. En una demo puedes desplegar un abanico de técnicas visuales y sonoras diferentes, cada una aprovechando alguna peculiaridad del hardware, que no se suele ver en un juego porque un juego debe ser algo más coherente y, por tanto, ceñido a algún tipo de técnica.

Creo que sería una demo con efectos visuales y sonoros mucho más sorprendentes de lo visto hasta ahora.

BATMAN: Un juego está más limitado, principalmente por la memoria y velocidad de la CPU, aunque con más memoria se podrían hacer juegos en los nuevos modos gráficos que desarrolló Rhino y créanme, os sorprenderían los resultados. Por otro lado, en una demo, en cierto sentido se tiene un poco más libertad de mostrar algún efecto porque puedes dedicar toda el hardware de la máquina y recursos del sistema para ello. Creo que está esperando que el grupo francés haga otra demo “BAT-KILLER” porque las anteriores han sido de risa, para desarrollar nuevos efectos y rutinas que expriman aún más el Amstrad CPC.

MAC: Rhino estaba pensando en hacer una 'Abadía del Crimen extendida' como la Extensum de Pazos, Celemín y Cañadas, y un 'Monkey Island' para Amstrad, con eso te lo digo todo :) Eso sí, no sé si fue medio en broma, o es que ha descubierto nuevos secretos de los CRTC :) Lo que sí sé es que la carga de disco en Amstrad es bastante rápida, y junto con los 128K del 6128, hacen una combinación interesante.



¿Hay vida después de 'Pinball Dreams'? ¿Habéis pensado qué os gustaría hacer una vez terminado el juego?

RHINO: Tenemos algunas ideas en mente, probablemente relacionadas también con videojuegos.

BATMAN: ¡Sí! ¡Muchos juegos a portar! ¡Incluso alguna idea relacionada con mejorar el mejor y más famoso juego español de la historia de Amstrad! :)

MAC: Y no solo portar, hay por ahí una idea sobre 'Conan el conquistador' que mezclaría un componente estratégico a lo 'Defender of the Crown', con un mapa del mundo de Conan, gestión de recursos, conquistas y batallas, y un componente de lucha estilo 'Barbarian', que sería la forma de resolver las batallas. Siempre pensé en mezclar esas dos cosas en un juego :)

También hay otros proyectos que han quedado “aparcados”, como un juego de naves de scroll vertical, parecido en lo posible al 'Astro Asssembler' que hicimos para PC en 1999 ( y que ahora es una flamante recreativa gracias a la gente de Arcade Planet), o una versión de 'Pacmanía', e incluso un juego de fútbol parecido al 'Sensible Soccer'.

Por mi parte, seguiré haciendo pantallas de Spectrum, porque es un vicio :). Cuando descubrí la web ZXArt me animé bastante, porque vi que había toda una escena de artistas en Rusia bastante sorprendente. Al margen de Batman Group, he colaborado con el francés Eric Boez en un juego de strip póker llamado 'Poker Brides', para MSX2 y TurboR, con un estilo similar al Teenage Queen del Amiga, en tanto que se trata de ilustraciones y no de fotos. Lo que pasa es que el juego lleva un tiempo que va a un ritmo lento y no sé cuando podrá acabarse.

Astro Assembler. Imagen: Theisozone

¿Cual es el camino que debería seguir un aprendiz desde no saber nada de la demoescene hasta poder desarrollar las maravillas que vosotros creáis? ¿Qué es lo más importante a aprender? ¿Qué lecciones aprendería durante el camino una persona que quisiera dedicarse a realizar videojuegos y que luego podría aplicar a su futuro trabajo?

RHINO: Lo primero es tener interés y estar motivado. La demoscene es una subcultura minoritaria que no muchos entienden, pero comparte muchas cosas con intereses más generales, como crear videojuegos. Son muchos los casos de gente que ha saltado de un campo a otro. Sin ir más lejos, Mac y yo nos dedicamos profesionalmente a la creación de videojuegos. Aprender a programar es hoy mucho más sencillo que en los viejos tiempos, en Internet lo tienes todo y los lenguajes son más amenos. Recomiendo aprender las nociones básicas en lenguajes actuales y luego ir pasando a plataformas retro a más bajo nivel. Haciendo demos en plataformas retro aprendes a optimizar muchas cosas y puede servir para tener una visión más amplia sobre cómo hacer mejor las cosas en desarrollos profesionales.

BATMAN: No lo ha podido decir más claro Rhino, lo más importante es la motivación y el interés en desarrollar tus ideas. Nosotros nos encontramos con las limitaciones de información cuando empezamos en BG, pero hoy en día gracias a la información y documentación existente y la facilidad de acceder ellas, es más fácil empezar. Así que ánimo y a que la demoscene tenga más miembros y producciones.

Talento no falta en el grupo, ya sea técnico o artístico

¿Pensáis que cualquiera con interés y ganas puede llegar a hacer cosas a la altura de vuestras creaciones, o hay una parte de talento que no se aprende pero es innata a cada persona creativa?

RHINO: Creo que tan importante es la parte artística como la técnica. Hay excelentes programadores que han desarrollado por su cuenta logros técnicos impecables pero cuyo resultado final no ha sido bueno por falta de criterio artístico. La técnica se aprende, lo otro ya es más difícil. Lo ideal es la armonía de ambas cosas y para eso programadores, diseñadores, grafistas y músicos deben estar muy compenetrados. También se dan casos de hombres del Renacimiento modernos, que se les da bien hacer cada cosa y no necesitan ponerse de acuerdo con nadie porque todo lo tienen en su mente. Algunas de las mejores demos y juegos de la historia son fruto de esas rara avis genéticas. No es nuestro caso, por cierto.

BATMAN: Nosotros contamos con un gran genio en la parte artística como es MAC, que no deja pasar “ni una”, lo digo con conocimiento de causa, jeje!!!, que supervisa y mejora todas nuestras ideas hasta darle ese estilo que nos caracteriza.

MAC: Gracias Manolo, pero no os lo vayáis a creer :) Respondiendo a la pregunta: cualquiera con interés y ganas si además cuenta con talento. Y hablando de talento, por cierto, es el factor que más se suele relacionar con lo innato, o al que se le suele dar más importancia, pero yo creo que lo decisivo es precisamente el interés. El interés es lo que hace que, por ejemplo, un niño sólo quiera jugar a un videojuego, mientras que a otro, el mismo juego le impacte de tal manera que sienta la necesidad de inventar algo parecido algún día, aunque de momento sólo sea con papel y lápiz. A partir de ese interés, el talento puede autodesarrollarse con la experiencia.

Hay mucha gente creativa, con talento para programar, dibujar o hacer gráficos, lo que ocurre es que en mucha mayor medida están en otras aficiones o profesiones más extendidas, donde todo es mucho más competitivo. Lo bueno del mundillo de la retroinformática es que es algo muy reducido, y a poco que hagas algo decente llegará a la gente interesada en el tema. En cambio, en los videojuegos actuales, o en la ilustración profesional, por ejemplo, es mucho más difícil abrirse un hueco y tener un nombre que suene.

El último apartado es para vosotros. ¿Hay algo que queráis añadir?

RHINO: Sólo agradeceros la cobertura que nos estáis dando.

BATMAN: Al igual que Rhino, agradeceros el trato, el apoyo, el reconocimiento y soporte que nos dais dentro de la escena retro española.

Muchas gracias y un fuerte abrazo para ti, tu equipo y todos los amigos y seguidores que tenemos en este mundillo.

Muchas gracias por vuestra amabilidad y tiempo.
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