Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


17 de agosto de 2016

Impresiones con Tower 57 - la Beta del juego deseado

Tras una exitosa campaña en Kickstarter que nos dejó con los ojos como platos y los dientes abriendo surcos en el suelo por la anticipación, los chicos del alemán estudio Pixwerk desaparecieron de la faz de la Tierra durante meses para cocer a fuego lento Tower 57 hasta que, completada la primera fase de sus planes, reaparecieron abriendo generosamente el grifo de las Betas.

Habiendo recibido diversas builds de Tower 57, y presenciado la evolución del juego a lo largo de las mismas, os dejamos a continuación nuestras breves impresiones.


Cyangmou y benitosub nos dejaron sin aliento con la calidad del material presentado en su campaña de Kickstarter para Tower 57, un twin stick shooter con gráficos estilo 16 bits, altamente reminiscentes de la librería videojueguil del Amiga y, sobretodo, del trabajo de The Bitmap Brothers, siendo The Chaos Engine una clarísima influencia sobre la que se cimienta este juego; desde los gráficos al tipo de acción, pasando por la muy característica paleta de colores utilizada.

Antes de comenzar a desgranar las impresiones con este juego, cabe recordar que se trata de una Beta y, como tal, se encuentra aún en constante evolución. Las opiniones expresadas aplican, pues, en el marco de referencia del más reciente build probado, y en absoluto tienen por qué ser representativas del que será el juego, una vez completado.

Dicho esto, lo primero que llama la atención es la impresionante calidad del pixel art mostrado, reforzado y magnificado por la soberbia direción artística, sólidamente establecida en el estilo Art Déco, cuya ejecución no sólo resulta espectacular, sino que da muchísimo carácter al conjunto. Aprovechando además la potencia de los equipos actuales, tenemos efectos de iluminación y transparencia que no hubieran sido posibles en la época que en cierto modo emula, sin un serio impacto al rendimiento. A sabiendas de que se alcanzó el importe necesario como para agregar una conversión a Amiga, será interesante ver qué tal (y en qué medida) transicionan el aspecto gráfico y todos los elementos más complejos a nivel de jugabilidad, o si se verán obligados a colocar una versión "Lite" en las tripas de la 16 bits de Commodore.

Brillante glaseado de Art Déco sobre una base de espectacular pixel art

La acción es una mezcla aún heterogénea. Por un lado, las acciones básicas carecen aún de "peso", no resultando suficientemente gratificantes en sí mismas. A esta sensación contribuye la sencillez de las animaciones, en contraste con la riqueza gráfica general. Por otro lado, no obstante, hay multitud de elementos destructibles - excepto las paredes, e incluso en determinados puntos también éstas, es probable que si está en pantalla, lo puedas demoler. Y no se limitan a quitar los elementos de en medio: premian al jugador con una auténtica lluvia de escombros y fragmentos que resulta de lo más satisfactorio.

Toda esa destructibilidad es, no obstante, bastante gratuita. No hay mucho motivo, hablando siempre en términos de los primeros compases de la Beta, para pararse a romperlo todo, excepto el hecho en sí mismo de romperlo todo - tras la enésima bolsa de basura destrozada que suelta un puñado de monedas con las que tampoco sabemos qué hacer, nos centraremos en avanzar para ver qué más nos reserva el juego. Y aún peor: las pieles de plátano que saltan constantemente por los aires no te hacen resbalar. Incomprensible :)


Antes y después de tu paso por el Canal: Appetite for Destruction

Otra cuestión que este elemento de jugabilidad evidencia es que la detección de colisiones necesita bastante trabajo. Si bien ha mejorado algo con cada nueva build, es un tanto errática. A veces entorno y enemigos no responden a impactos directos, y otras se hacen pedazos por contacto con proyectiles que vemos pasar meramente por encima.

El control es, en términos generales, sólido en la línea que cabe esperar de un twin stick shooter. Así como en algunas de las primeras builds no había soporte para gamepads, las más recientes ya incorporan esta opción y, si bien en términos generales con ratón y teclado se juega bien, parece que el juego está realmente a sus anchas en un mando. A sus anchas literalmente, de algún modo, puesto que la configuración por defecto hace un excelente trabajo mapeando acciones en los numerosos botones disponibles, haciendo el juego mucho más directo.

No obstante, a pesar de usar sticks analógicos, el control es digital. El movimiento y el disparo están mapeados sobre 8 direcciones, como era típico cuando los controladores eran estrictamente digitales; sin grados de control sobre la velocidad del personaje o la posición exacta de la mirilla (único aspecto en el que el control con teclado y ratón es superior). No es en sí mismo un gran problema, pero la sensación resultante es un tanto extraña, levemente contraintuitiva.

El diseño y la implementación del apartado sonoro son sorprendentemente sólidos para el estado del resto del juego; especialmente a sabiendas de que éstas son facetas que los juegos indie típicamente tienden a relegar a un segundo plano. Y la diferencia entre un buen diseño de sonido y uno malo (o inexistente) es enorme, como aquí se evidencia ya.

Sí, en movimiento luce aún mejor

Las nuevas builds comienzan en un nivel pseudo-tutorial, en un tren en marcha hacia la epónima Tower 57. Visualmente, como todo en este juego, es soberbio, con un fenomenal scroll continuo isométrico del fondo del escenario para sugerir el movimiento del tren. En contrapartida, la forzada perspectiva isométrica no cuadra con el movimiento en 8 direcciones del personaje anteriormente mencionado, obligándote a zigzaguear por el escenario para avanzar, lo que no alcanza a ser incómodo, o decepcionante, pues se trata de un nivel francamente corto y rápidamente superado.

Hay 6 personajes a escoger, por ahora, con espacio para uno más que imaginamos se revelará jugablemente a lo largo de la duración de la Beta, pero que ya puede verse en el vídeo de gameplay enlazado al principio de este texto. Cada uno se caracteriza por un arma principal y un objeto secundario distintos, así como diferentes complexión (resistencia a los daños, en apariencia) y cantidad inicial de dinero.

Los 6 (¿más 1?) Magníficos

Es, por ahora, un juego bastante difícil, en el que cualquier enemigo menor puede acabar contigo si no eres prudente; aunque cuando te acostumbras a usar los ítems que vas recogiendo, como los botiquines o los packs de munición, se hace más llevadero.

El sistema de checkpoints implementado permite que no tengas que rehacer demasiado camino en caso de caer en combate. Eso sí: la penalización por morir es que reapareces con lo puesto y abriéndote paso a patadas, literalmente. Si quieres recuperar tu equipo tienes que llegar hasta el punto en el que acabaron contigo y recogerlo. Lo que tiene el potencial de ser más fácil de decir que de hacer, según qué mala bestia haya sido la que te despachó - y que seguirá campando cerca de tus despojos.

Se ha incluido un minijuego de hacking (casi una obligación en cualquier juego que incluya ordenadores o máquinas en las que comprar) que en este momento carece de instrucciones, más allá de unas levemente confusas explicaciones en una entrada de actualización de los desarrolladores. Sólo accesible con el nuevo personaje, la espía, que viene armada con otra "marca de la casa"de lo indie y lo retro: el Power Glove de Nintendo. No queda muy claro si ganar en el minijuego supone alguna diferencia - ¿un menor precio en los ítems? Quizás no esté completamente implementado. La IA a la que nos enfrentamos es pasiva - si no haces nada, no hace nada. Así, la forma más simple de superar el minijuego es localizar el punto con mayor impacto y esperar al último instante, para evitar que la IA pueda responder.

Uno de los canales a los que hace referencia el nombre de la zona. Invita a darse un bañito... o no

Algunas de las máquinas potencialmente hackeables ofrecen un artículo de lo más curioso: brazos para tu personaje. Su utilidad, como otras tantas cuestiones en este momento, no se especifica, aunque se intuye por un comentario del personaje antes de enfrentarse a una especie de mini-boss de aspecto levemente felino: “Tiene pinta de que podría arrancarme los brazos”. Comprar nuevos brazos no parece suponer ninguna diferencia. Y los brazos femeninos, por algún motivo, son más caros.

Con cada nuevo build se va apreciando progreso, lento pero seguro, a todos los niveles. La evolución está siendo positiva, sin duda, pero aún le falta tiempo de cocción para que la jugabilidad esté a la altura del sensacional aspecto gráfico. También en términos de programación los cambios resultan cada vez más obvios, si bien es igualmente cierto que las últimas partidas han estado salpicadas de un alto número de crashes, algunos de los cuales han resultado críticos: desde perder el save actual a dejar de poder ejecutar el juego y tener que reinstalarlo. Cosas del Beta testing, por supuesto.

Otra demostración de que las máquinas no paran en Pixwerk es el reciente anuncio de la colaboración con 11 bit studios a modo de editora para Tower 57, una colaboración que, según comenta benitosub en una actualización en su página web, supondrá la llegada del juego a Xbox One y PS4, con una posible versión para Wii U en fechas futuras; la implementación de multiplayer online (era uno de los objetivos cuya cifra mínima no fue alcanzada durante el Kickstarter del proyecto); o una mejor Edición Coleccionista. En contrapartida, porque nada es gratis, la fecha de publicación del juego se mueve definitivamente al 2017, sin datos más específicos que ofrecer por el momento.

Tower 57 se mueve en la dirección correcta, de eso no hay duda alguna

La receta de Tower 57 tiene todos los ingredientes para convertirse en un juego de lo más suculento. Sólo falta esperar que la cocción se complete y que los chefs, que hasta el momento han demostrado un excelente savoir faire, sepan encontrar las cantidades perfectas de especias y condimentos para completar, extrayendo todo su potencial, a uno de nuestros juegos más esperados del, ahora, 2017.

Impresiones realizadas sobre la Build 1680 de la KS Backer Beta


Más información en la web de Pixwerk
Entrevista con el grupo de desarrollo
Página original de la campaña en Kickstarter del proyecto

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