Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


2 de abril de 2015

Analizamos la última aventura con FMV del clásico detective Tex Murphy. ¿Habrá resistido el paso de los años?

Nos encontramos en San Francisco, en los años 40, tras la gran guerra que cambió todo... Hasta aquí todo normal, ¿no? Salvo porque no son “esos" años 40, sino los próximos 2040, y que no se trata de la segunda guerra mundial, sino de una hipotética tercera. Así, en ese futuro distópico se encuentra Tex Murphy, encarnado por el propio Chris Jones, que es a su vez el diseñador principal de esta serie de aventuras gráficas.




Tex Murphy comenzó su andadura bajo el sello de Access Software, en el año 1989, con el título Tex Murphy: Mean Streets, en el que el propio Chris Jones, junto a Brian Ferguson, se encargaba de escribir la historia que nos ponía en la piel de un detective privado en el año 2033. El juego era una aventura gráfica al uso pero que apuntaba maneras en el apartado técnico, incluyendo escenarios tridimensionales cuando nos movíamos en vehículo, modelos digitalizados de actores reales para el desarrollo de la aventura, y digitalizaciones de alta calidad para las interacciones con otros personajes, para lo cual se abría una ventana central donde veíamos un plano cercano de la persona en cuestión, con algunas animaciones y el texto debajo.



Con el paso de los años, la tecnología avanzó y la saga también lo hizo. Ya en su segunda parte, Martian Memorandum, de 1991, podíamos ver pequeños vídeos y grabación de voces reales, siempre con las lógicas limitaciones de la época. Pero no fue hasta el lanzamiento, ya en 1994, de Under a Killing Moon, que se convertiría, con todas las de la ley, en lo que podríamos llamar videoaventura o aventura Full-Motion-Video (FMV). En esta entrega ya encontraríamos un desarrollo que se mantendría hasta el juego que hoy nos ocupa.




Antes de ésto, aún verían la luz dos aventuras más: The Pandora Directive (1996) y Tex Murphy: Overseer (1998), que supondría un "hasta luego" bastante largo para el personaje. Tal vez tuvo algo que ver la compra de la compañía Access Software, el año 1999, por parte de Microsoft, pasando a formar parte de Microsoft Game Studios. Desde entonces los cambios de nombre, ventas, y finalmente un cierre cuando pertenecían a Take 2 Interactive les hicieron seguir con más pena que gloria, sobre todo dando rienda suelta al golf en sagas como Link.



Y, de las cenizas de aquella entonces llamada Indie Build de 2006, surgió en 2007 Big Finish Games, que quiso volver a sus fueros aventureros comenzando con Three Cards to Midnight (2009). Desde entonces no han parado de sacar juegos, con una frecuencia casi anual hasta que, como no podía ser de otra manera, se decidieron a traer de vuelta al bueno de Tex.



Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure, es el sexto juego de Big Finish Games y a su vez la sexta entrega de la saga Tex Murphy. Es una continuación directa de The Pandora Directive, ya que la quinta entrega es en realidad “revisita” su primer caso. Para poder crear este juego, se acudió en 2012 a Kickstarter, la conocida plataforma de crowdfunding, pidiendo 450.000$ y consiguiendo finalmente casi 600.000$ para llevar a cabo el por entonces conocido como Project Fedora. Con ello alcanzó varias de las metas adicionales, como la traducción de los textos a varios idiomas, aunque parece que se quedó fuera la última, que incluía un subjuego de golf, aunque no han perdido la oportunidad para meter un guiño con un buen toque de humor en forma de máquina simuladora de golf estropeada que podremos intentar usar para ver el resultado.




Esta nueva entrega nos pone en la piel de un Tex Murphy que, en la introducción del juego, es atacado. Cuando despierta, ha perdido la memoria de los últimos 7 años de vida y ve en su habitación claros signos del ataque. Nos tocará, como no puede ser de otra forma, investigar antes de nada por qué hemos sido atacados, y quién anda detrás de la agresión. Todo bajo una ambientación que aúna el más puro estilo noir detectivesco con un contexto retrofuturista cyberpunk. Una mezcla curiosa pero que casa bien, y ha dado éxitos en la literatura o el cine con títulos como "Cuando falla la gravedad", de George Alec Effinger, o "¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?", de Philip K. Dick; adaptada al cine en la exitosa "Blade Runner" de Ridley Scott y de la que se prepara ahora una segunda parte.



El desarrollo del juego, como ya pudimos ver desde la tercera entrega de la saga, se podría dividir en varias partes. Por un lado tenemos la exploración de entornos, tanto interiores como exteriores. Ésto se realiza en una vista tridimensional en primera persona. De esta forma, al contrario que en los dos primeros juegos, aquí no vemos nunca al personaje mientras lo controlamos. Aquí podremos llevar a cabo la típica búsqueda de pistas o recolección de objetos que podremos utilizar tanto para la investigación como para desbloquear el avance del juego, como es marca del género. Por otro lado, cuando vayamos a interactuar con alguien, aparecerán las famosas secuencias de vídeo con gráficos renderizados de fondo. El desarrollo de las mismas también es totalmente tradicional. Tras unas palabras iniciales se nos dan opciones de diálogo que resumen el carácter de lo que queremos decir, lo que provocará otra respuesta del sujeto en cuestión. Al final aparecerá un listado de opciones sobre las que podemos preguntar al personaje que, en algunos casos, nos dará información relevante, y en otros simplemente ayudará a conocer un poco mejor a cada uno.




Técnicamente, el juego posee sus claroscuros. Cuando estamos en la vista en primera persona, explorando, nos percataremos muy pronto de que los escenarios están totalmente vacíos de gente, dando una sensación inquietante. Además, los escenarios en los que se lleva a cabo cada parte del juego, rápidamente se nos muestran cerrados, con limitaciones bastante evidentes; incluyendo absurdas barreras translúcidas. Pero, ojo, que no hay ningún límite invisible que impida que, por ejemplo, saltemos de una zona alta a otra baja o, incluso, que caigamos y muramos tras la respectiva secuencia final, no carente de cierta sorna. Sí, en el juego se puede morir, así que cuidado.



En ningún momento vemos a nadie paseando por la calle, o esperando dentro de una sala a que nos acerquemos, pues los vídeos de los personajes aparecen directamente al ir a entrar a según qué edificio o, por ejemplo, al pulsar el botón para llamar al recepcionista de un hotel. Podría haberse paliado poniendo, como en los primeros, un modelo de cuerpo entero en el interior del edificio, y que al hablar con él o ella apareciese el vídeo, aunque por otro lado es lógico pensar que para un juego independiente de bajo presupuesto sería difícil dar el pego, pues si utilizas modelos 3D para la vista de exploración debes hacer un buen trabajo o el resultado sería muy 'cantoso'; y si utilizas, como en los antiguos, imágenes digitalizadas de cuerpo completo sobre el escenario 3D, tal vez con nuestra actual sensibilidad nos parecería 'raro'.




Y es que la factura de juego independiente se nota, aunque finalmente en lo técnico queda resultón. En la vista de exploración no verás grandes texturas con relieve, pero si no te acercas para fijarte y simplemente te dedicas a explorar, dan el pego. En cuanto a las escenas de vídeo, se nota bastante el fondo renderizado sobre el que se desenvuelven los actores, aunque en este caso le da un aire retro que no le sienta mal y, de hecho, podría ser un efecto intencionado, pues por otro lado tiene detalles muy buenos, como los efectos de iluminación de la ciudad sobre el rostro de Tex cuando sobrevuela la ciudad en algún vehículo, o la misma ciudad en sí en dichas escenas de vídeo. Escenas que, además, lucen excelentemente en alta definición.



Las actuaciones son, por lo general, arquetípicas y exageradas, como lo han sido siempre en la saga. También se utiliza el humor de forma casi constante y el juego está lleno de guiños a películas, videojuegos u otras entregas de la saga, haciendo que más de una vez se te escape alguna sonrisa.

Los puzzles son lógicos pero, por si llegases a atascarte, el propio juego te permite consultar pistas organizadas por tareas y cómo conseguirlas. No recomendamos, no obstante, usarlas más que como último recurso si no queremos que el juego nos dure un suspiro. Está dividido en días desde el incidente inicial y, aunque todo esto es muy subjetivo, se puede tardar unas dos horas en completar un día, habiendo un total de 13 días. La música tiene sus altibajos. Por momentos tiene un par de células muy buenas, dignas de cualquier película de Hollywood, pero la mayoría del tiempo se limita a cumplir, ambientando sin estorbar.



¿Es un juego recomendable? Desde luego que sí, pero no para todo el mundo. Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure traerá a los fans de la saga una nueva entrega, continuísta, que seguramente disfrutarán, pero con un lavado de cara técnico dentro de lo que se puede esperar para su presupuesto, y un humor que ya conocen y lo llevan incluso a algún trailer. Y para los que no conocían la saga pero son amantes del género, y disfrutan de investigar cada rincón, agotar cada opción de diálogo, y quieren disfrutar del sabor añejo de aquellas aventuras FMV de antaño, es una buena oportunidad para descubrirla, pues se pueden conseguir todas las entregas en GOG, de igual modo que se puede comprar este juego en los sitios habituales, reflejados en la web del juego.


Visita la web oficial para más info del juego
Escucha también nuestras impresiones en 'Haciendo el Indie' en el retro podcast de Pulpofrito

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