Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


12 de mayo de 2014

RetroMadrid 2014 – Entrevistamos a Jonay Rosales González fundador de Itchy Games

Jonay Rosales González es fundador, diseñador y programador de Itchy Games, un pequeño estudio independiente de desarrollo de videojuegos de origen canario. En el pasado RetroMadrid 2014 tuvimos la oportunidad de entrevistarlo (gracias a la ayuda de los amigos de indie-o-rama) y conocer su punto de vista sobre el panorama indie en nuestro país. Hace unos meses ya os hablamos de Itchy Games cuando anunciaron su nuevo proyecto “WTF Trolls!” un multijugador inspirado en clásicos como Bomberman o Battle City. El otro título en el que está trabajando Itchy Games desde hace unos meses es Fruiticide, del cual también nos hemos hecho varias veces. Todos los juegos de este joven estudio se caracterizan por una estética retro, que imita los gráficos de las consolas de 8bits en 2D.

Fruiticide es un beat'em up tipo vieja escuela
En las siguiente líneas Jonay Rosales nos habla de la importancia del motor  Unity como herramienta para “la democratización del desarrollo de videojuegos”, del importante peso de la distribución en la industria así como también del imprescindible equilibrio entre los integrantes de un equipo para que un estudio independiente funcione. Podéis encontrar más información sobre Itchy Games en su página de Facebook y en su perfil de Twitter. También podéis disfrutar de la versión “alpha” de WTF Trolls! para Mac, PC y Linux.

RetroManiac: ¿Estamos viviendo los mejores años de los videojuegos independientes españoles?

Jonay Rosales González: No solo a nivel español, a nivel global están apareciendo muchísimas propuestas independientes. También depende del impacto de que estas obras dan no solo al público más condicional, sino también al público general. Dentro del mundo del desarrollo independiente español, podemos ver joyas tanto terminadas como a punto de resurgir como Deadlight, Dead Synchronity o Fleisch & Cherry: Crazy Hotel entre otros.

RM:¿Cuales son las ventajas de diseñar un juego desde un estudio independiente?

JRG: Las ventajas y desventajas dependen del punto de vista de los integrantes, de los integrantes en sí y los recursos que tengan a mano. Encontrar a la gente acertada para trabajar puede llegar a ser un tormento, luego hay que ver el interés que se pone en el desarrollo de éste (aquí entran tanto la comunicación como los recursos, ya sean económicos, humanos, etc), un integrante interesado en desarrollar el proyecto, a parte de aportar sus propias ideas puede enriquecer y acelerar el proceso de desarrollo de éste. En resumen: las ventajas y desventajas son inmensamente variables dependiendo de los recursos y con las personas que trates para el desarrollo del proyecto en cuestión. Y esta claro que en la mayoría de los equipos indies, el mayor problema normalmente son los recursos, especialmente los económicos.

WTF Trolls! posee el mayor potencial en su carácter multijugador

RM: ¿Qué tipos de problemas os encontráis al desarrollar un videojuego fuera de los engranajes de la industria convencional?

JRG: El gran problema de todos es la difusión. Teniendo en cuenta que la industria ha evolucionado de manera desmesurada (y también su publico ha crecido de manera exponencial). Es tan fácil ver ex-miembros de compañías AAA como pequeños desarrolladores lanzando juegos sin sentido que acaparen la atención del público mientras que los que hacen un trabajo decente puedan caer en el olvido. Un ejemplo de esa monopolización de difusión de la atención lo podemos ver en Kickstarter, el mayor exponente del crowdfunding ahora mismo Y, una de las mejores formas no solo de conseguir el presupuesto necesario para que los proyectos que ahí se exponen puedan cobrar vida, sino también darles la difusión que se merecen. Teniendo en cuenta que , para bien o para mal, la prensa especializada de la industria últimamente esta mirando dicha plataforma como modo de encontrar nuevos proyectos interesantes de los que hablar. Luego, como dije atrás está la relación equipo/recursos que, si no es equilibrada, puede mandar el proyecto a hacer gárgaras.

RM: En este sentido, ¿consideráis que han habido avances en los últimos años para facilitar el trabajo de los desarrolladores independientes?

JRG: hasta hace unos años atrás, estábamos un poco con el culo al aire, hablando en plata, obviamente. En compatibles seguía habiendo una libertad considerable en dar a conocer tu juego, a parte de los dispositivos móviles. Pero en consolas y similares la palabra indie, aunque Microsoft tuvo un tímido acercamiento (y más adelante Sony y Nintendo), tampoco el soporte era para tirar cohetes (a veces incluso abusivo). Ahora todas esas trabas y restricciones se han reducido al mínimo posible. Ayudando al desarrollador indie a propagar sus proyectos en todas las plataformas habidas y por haber. Obviamente, es un gran cambio comparado a años atrás. Un cambio necesario. Eso si, el futuro dirá si este cambio de tuerca ha sido bueno o no (No todos los cambios tienen que ser buenos por fuerza).

¡Tortazos y piñazos (nunca mejor dicho)!


RM:¿Entre las herramientas de desarrollo, los medios de financiación y los canales de distribución, que aspecto creéis que se ha avanzado más para facilitar el trabajo de los desarrolladores indie?

JRG: Sobre todo, en las herramientas de desarrollo. Si no fueran por ellas, sobre todo Unity y su filosofía, es posible que hubiésemos tardado mucho tiempo en ver esta época dorada para los desarrolladores Indie. En mayor o menor medida, Unity es la “culpable” de que toda la industria cambiará de manera radical en beneficio, sobre todo, de los pequeños grupos de desarrollo. Cada paso que daba, y sigue dando, Unity en cuanto a la democratización del desarrollo de videojuegos, todos los demás motores y game engines le seguían desde atrás (especialmente Unreal Engine y CryEngine entre otros).

RM: ¿Creéis que la industria será capaz de canalizar todo el talento que encontramos en los nuevos títulos independientes españoles?

JRG: Todo depende de varios factores, entre los más importantes, Calidad del juego (en términos generales), Impacto y Difusión. Si éstos proyectos y los que siguen cumplen esas 3 misivas, nada es imposible.

Por: Albert

1 comentario:

  1. Muchísimas Gracias tios!, yo me estaba deprimiendo un poco de no ver nada o casi nada de nosotros de la Retro Madrid en la mayoria de los resumenes/videos/reportajes, etc. La verdad es que hoy madrugar ha valido la pena. Un saludo!

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