Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


5 de mayo de 2014

Entrevistamos a Fran, creador de UnEpic: "Lo que hagas en mi nuevo juego pasará también en la realidad"

Carlos Climent, colaborador de RetroManiac y creador del blog Game Museum, entrevista a Francisco Téllez, creador del estupendo juego UnEpic, un título de exploración, RPG, plataformas y acción, que comenzó siendo un 'humilde' indie y que gracias a EnjoyUp ha logrado encaramarse con un notable éxito en el catálogo de descargables de WiiU. Fran nos cuenta que le parece el panorama actual de la escena independiente en España, como le  han ido estos últimos años con los diferentes lanzamientos de UnEpic, y que nos está preparando para el futuro.




¿Cómo surgió la idea de UnEpic?
La idea surgió de hacer algo parecido al "maze of galious", que era un juego para MSX de Konami muy famoso. Tras tener toda la historia y diálogos montados un amigo se dió cuenta que era muy parecida a la de un Zelda (que no había jugado) y la reescribí entera. La historia actual fue idea de mi mujer.

¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración?
La inspiración vino de juegos clásicos y súper conocidos como "The Maze of Galious", "Diablo" y "World of Warcraft".

¿Habías participado en algún proyecto anterior?
Llevo haciendo juegos desde hace 25 años. Trabajé en juegos de carreras en UbiSoft y luego desarrollé unos 50 juegos/aplicaciones para móvil, pero juegos de la magnitud de Unepic por mi cuenta, este es el primero.



¿Cuánto tiempo te llevo desarrollar UnEpic?
La primera versión fueron 2 años programando en ratos libres. Luego estuve 1 año más mejorándolo y finalmente dos más para meter el multijugador y hacer el porting a WiiU. Llevo ya 5 años con este proyecto. A ver si consigo cerrarlo en verano!

¿Qué herramientas usaste?
Al inicio unos y ceros. Cuando me quedé sin ceros, solo con unos. Es broma. Empecé trabajando con un portátil usando Visual Studio de Microsoft para programar, y Photoshop 7 para los gráficos. De motor de juego ya tenía uno que me monté anteriormente así que lo usé (antes no había Unity).

¿Tuviste algún tipo de ayuda externa o colaboración?
Huy sí, tuve mucha colaboración. Dos grafistas me ayudaron con los dibujos más elaborados (jefes, tapa, retratos, etc), y para la música un compositor se ofreció a remasterizarme las canciones y crear nuevas. Además, el juego está traducido a unos 16 idiomas y todos han sido traducciones de fans que han querido colaborar altruistamente.

"No hice nada de publicidad y los primeros 5 días se vendieron unas 25.000 unidades. Fue toda una sorpresa"
¿UnEpic tuvo la aceptación que esperabas en un inicio?
Cuando salió por primera vez me sorprendí de la aceptación tan buena que tuvo ya que, cuando salieron los juegos de carreras que hicimos en Ubi, la prensa se nos comió vivos, así que.. ¿qué iba a hacer un juego indie con gráficos hechos por mí? Cuando salió en Steam también fue una sorpresa, ya que saqué una versión de "acceso anticipado" para probar el sistema de red/multijugador de Steam. No hice nada de publicidad y los primeros 5 días se vendieron unas 25.000 unidades. Fue toda una sorpresa.


¿Cómo surgió la idea de convertirlo a WiiU?
Tengo un amigo que trabaja haciendo juegos para Nintendo, tanto para DS como Wii, y así hablando surgió la idea de un porting. Digamos que fue el contexto que lo hizo posible. Total, por probar no perdíamos nada, así que los chicos de EnjoyUp enviaron la solicitud que fue aceptada sin ningún problema.

¿Fue complicado realizar el port?
Sí, tuvo su complicación, ya que usábamos un motor que yo mismo me creé y se tuvo que portar no solo la interfaz de juego sino todo el motor de gráficos y sonido.Por otra parte era la primera vez que trabajaba para una consola y la novatada se notó en trabajo y más trabajo de porting.

¿Qué herramientas usaste para convertirlo?
Usamos las librerías de desarrollo de Nintendo para WiiU. Es un paquete de software para poder hacer juegos. Lo unimos como pudimos al que ya teníamos y fuimos reemplazando función por función hasta que todo fue bien.


¿Nintendo te ofreció algún tipo de ayuda?
Nintendo tiene un servido de ayuda para aclarar dudas y lo usamos con frecuencia. En cuestión de 24 horas suelen estar las dudas resueltas. Por otra parte, cuando por fin tuvimos luz verde de Nintendo, Nintendo España se movió mucho y dio mucho apoyo mediático. Convocó una rueda de prensa con los medios más prestigiosos para dar a conocer el juego: televisión, revistas, radios, periódicos... se portaron muy bien.

¿Es fácil desarrollar videojuegos en España?
Depende del tipo de videojuego. España ahora es el país de lo indie ya que no hay pasta, y como no hay dinero solo se pueden hacer proyectos económicos. Entonces, hacer grandes producciones es casi imposible, y hacer juegos indies... es posible pero no fácil ya que no hay garantías de que se pueda recuperar la inversión. El Gobierno ya intentó dar ayudas para hacer juegos uno o dos años, pero fue un fiasco ya que quisieron repartir demasiado y dieron muy poco. Quien mucho abarca poco apreta. Solo sirvió para tapar agujeros de empresas de juegos.

¿Crees que se puede vivir de desarrollar videojuegos en España?
Yo lo hago, y unos cuantos más lo hacen. Unos tienen más suerte que otros y unos viven peor que otros. Sería como preguntar si uno puede vivir del fútbol en España.


¿Piensas que el desarrollo indie tiene futuro o es una moda pasajera?
Ufff.. buena pregunta. Apostaría porque tiene futuro. Las ideas y la diversión siempre ha gustado. Lo que puede estropearlo todo es que haya una saturación de juegos demasiado simples que obligue a las empresas a invertir en marketing para que su producto se pueda conocer. Eso fastidiaría mucho las empresas indies, y es algo que ya está pasando en el mercado del móvil.

 ¿Cuales crees que son las cualidades que tiene que tener un diseñador de videojuegos?
Un diseñador debe ser un amante de los videojuegos y, por lo tanto, un jugador que haya invertido muchísimas horas en jugar a juegos. Además debe saber escuchar a los demás jugadores para ver de qué pie cojea su creación. Por último debe ser ambicioso y buscar lo que no ha hecho nadie, y tener ese puntillo de gracia y originalidad que haga que su producto tenga ese atractivo necesario para que los jugadores deseen probarlo.

¿Qué consejos darías a alguien que intenta introducirse en el mundo del desarrollo indie?
Si no ha desarrollado mucho, trabajar primero en una empresa de juegos. Eso da mucha experiencia y se aprende muchísimo. En caso de ya poseer esta experiencia, buscarse un equipo y saber cómo va a mantenerlo mientras se desarrolla el juego. Además, hacer un juego es laborioso y requiere muchísimo tiempo, por lo que hace falta ser muy serio y responsable, tanto como para quedarse currando en vez de irse de copas con los amigos o a la playa con la familia.


Has definido tu próximo proyecto como un UnEpic de carácter futurista ¿Podrías darnos algún adelanto?
Se trata de usar el mismo motor, pero en un contexto más de tiros, lásers y robots. Luego hay algunos cambios, como que los niveles serán generados aleatoriamente, y las armas (pistolas) se podrán ir mejorando contínuamente. Tambien te podrás crear tu propio personaje como se suele hacer en un juego multijugador. Esta vez los gráficos corren a cuenta de Marcel, un chico valenciano al que le encanta el pixel art. Sobre la historia no tiene nada que ver con Unepic. Los protas son diferentes y el guión está aún muy verde, pero el/la prota será una especie de "saboteador" que trabaja en plan mercenario al mejor postor.

"Lo que puede estropearlo todo es que haya una saturación de juegos demasiado simples que obligue a las empresas a invertir en marketing para que su producto se pueda conocer"

¿Qué mejoras respecto a UnEpic te gustaría que tuviese tu próximo proyecto?
Más resolución de imagen, pues Unepic se queda muy corto. Por otro lado, en Unepic, al igual que en muchísimos juegos del estilo, mucho botín que te encuentras es para vender ya que no te sirve. Eso es algo que me gustaría cambiar, y que tu equipo se pueda ir mejorando gracias al botín que se vaya encontrando. Además, usar un editor de animaciones en vez de hacerlas en una libreta. Y finalmente que hayan personajes femeninos... que Unepic es, como dice un amigo mío, un campo <PIIIIP!>.


¿En qué plataformas te gustaría lanzarlo?
PC, Linux, Mac y consolas grandes (WiiU, XBOX y PS). Móviles y tabletas descartados.

¿Qué herramientas estás utilizando?
Las mismas que para unepic: Visual Studio para programar y Marcel está usando Photoshop para los gráficos.

¿Hay alguien colaborando en este nuevo proyecto?
Tengo al equipo que me ayudó en Unepic: Jose Jaime Hidalgo para la música y Javier Zumer para los efectos de sonido. Marcel es la nueva adquisición para los gráficos.

¿Para cuando crees que estará listo?
(Huy, lo que te diga multiplícalo por 2,5.) Me gustaría que estuviese listo para inicios del año que viene.


¿Tienes pensado algún juego más después de este?
Sí. Ya tengo pensado el siguiente que vendrá con KickStarter, ya que es una idea muy alternativa y prefiero tener el dinero por adelantado (si lo consigo)  para no arriesgar. Te puedo decir que lo que hagas en el juego pasará también en la realidad.

Por Sikus, de Game Museum

Visita la web oficial de UnEpic

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...