Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


4 de noviembre de 2013

Probamos SideLine, una joya de los matamarcianos de los 90 para PC recuperada en la actualidad

Para los aficionados a los juegos clásicos en general, y a los matamarcianos en particular, lo ocurrido con SideLine durante las últimas semanas sólo puede calificarse como increíble y emocionante. Parece mentira que en plena era de la información en que todo se encuentra documentado y en que podemos acceder casi a cualquier dato con un par de ‘clicks’ puedan seguir existiendo pequeñas joyas ocultas por el tiempo y el olvido. Igualmente, también es destacable el hecho de que gracias a la ilusión y el entusiasmo de unas pocas personas está joya perdida que era SideLine (de la que ni siquiera en los foros de Shmups.system11.org sabían casi nada), no sólo se ha dado a conocer a toda la comunidad, sino que se encuentra libremente disponible para todo aquel que quiera disfrutarla. Como decimos, la historia que hay detrás de SideLine y de su descubrimiento es tan increíble que bien merece que la repasemos brevemente.

SideLine

Como ha ocurrido con otros muchos grandes descubrimientos, todo empezó casi por casualidad. Hace algo más de un año, en la redacción de RetroManiac rescatamos un antiguo CD con demos entre las que se encontraba una correspondiente al primer nivel de SideLine. La calidad de este shmup de scroll lateral para PC, del que aparentemente no existía más información que la de que había sido desarrollador por un estudio llamado EMAG (Electronic Music and Graphic IN) en 1996, nos llevó a escudriñar la Red en búsqueda de información y a publicar un artículo en que detallábamos los escasos resultados de nuestras pesquisas.

SideLine
¿Alguien dijo Axelay? :)

Este artículo de investigación llamó la atención de varios miembros de los citados foros de Shmups, que se pusieron también manos a la obra para averiguar el origen de esta demo hasta que, por fin, el usuario Ghegs consiguió hacerse con una copia completa de SideLine procedente de Polonia, donde el juego fue editado por una tal Union Systems. Finalmente, se consiguió contactar con Jimmy Hwang, fundador de EMAG y director de SideLine, quien, además de concedernos una entrevista, nos desveló toda historia referente al desarrollo y comercialización del título y permitió que éste fuera distribuido gratuitamente, para lo cual se creó esta web desde donde puedes descargar la ISO del juego completo y las instrucciones para hacerlo funcionar en el emulador de MS-DOS. EMAG fue un pequeño estudio independiente fundado en Taiwan a mitad de los años 90 por varios estudiantes de la Universidad Chiao Tung. En total desarrollaron sólo tres juegos hasta que el estudio fue disuelto: SideLine, 3DCop/ADCop y BonBon Paradise (estos dos últimos shooters on rails al estilo Virtua Cop y Operation Wolf respectivamente).

SideLine
Los últimos niveles son bastante complicados de superar
En el caso concreto de SideLine, tras su lanzamiento en 1996 el juego tuvo escasísima distribución fuera de Taiwan y el único país occidental donde se publicaron algunas copias (entre 1500 y 3000) fue en Polonia, de la mano de la anteriormente nombrada Union Systems (que se ocupó de la localización) y de Mirage Software (edición). Lamentablemente, nos encontrábamos ya en plena era Playstation y en el auge de las 3D por lo que nadie más quiso apostar por un shooter realizado en unas “anticuadas” dos dimensiones que se asemejaba técnicamente a las ya obsoletas Mega Drive y Super Nintendo, por lo que SideLine cayó en el olvido más absoluto.

¡Ojo con los rayos láser!
Pero lo mejor de toda esta historia no es hecho de que el misterio tras SideLine haya sido revelado sino que, gracias a todas estas investigaciones, podemos disfrutar, aunque sea 17 años después, de un excelente matamarcianos que de seguro hará las delicias de los amantes de los shooters de la vieja escuela. A pesar de que EMAG estaba compuesta por gente joven y que no había participado previamente en otros desarrollos profesionales, llama poderosísimamente la atención el profundo conocimiento que estos chicos tenían de los shmups laterales míticos de 16 bits y de sus mecánicas, pues SideLine podría definirse como un magnífico compendio de influencias que dan como resultado un título de concepción y jugabilidad tremendamente clásicas y de excepcional factura técnica.

También nos internaremos en una especie de gruta subterránea


Algunas de estas influencias, como las de R-Type, Gradius o Axelay, son inmediatamente visibles en el diseño de escenarios y enemigos; pero hay también referencias más sutiles a juegos como Thunder Force III, Hellfire, Zero Wing y un larguísimo etcétera. Y es que para el experto en los shooters clásicos, jugar a SideLine se convierte en toda una experiencia cargada de nostalgia y de intensas emociones ya que constantemente identificará sonidos, diseños de niveles, situaciones, armas... que le recordarán los grandes momentos pasados con multitud de juegos.

Eliminar a los bosses no será coser y cantar


El apartado técnico es coherente con todas estas influencias de manera que, a pesar de estar desarrollado en 1996, no esperéis grandes efectos gráficos más allá de algunos zooms y múltiples planos de scroll, dando en todo momento la sensación de estar jugando a un título de Mega Drive principalmente (no debemos olvidar que la intención inicial de EMAG era desarrollar títulos para consolas). No obstante, sí que resulta interesante en este aspecto el hecho de que cada fase cuenta con una pequeña escena introductoria a baja resolución realizada completamente en 3D y que serán las únicas leves referencias que encontremos sobre el argumento del juego. Tampoco podemos ponerle ninguna pega al apartado sonoro. Los FX cumplen bien su cometido y las melodías acompañan a la perfección el ritmo de la acción.

Podemos llevar hasta siete bombas al mismo tiempo


La duración de SideLine también está dentro de los estándares habituales en el género. Completar sus ocho fases lleva en torno a 45 minutos; tiempo que se pasa volando gracias al buen planteamiento de los niveles, de manera que pocas veces sentiremos que las fases se alargan innecesariamente debido a la repetición de situaciones. El esquema que siguen estas fases es el típico de jefe de menor entidad a mitad del nivel y jefe final de gran dureza y tamaño. Y en cuanto a su diseño, como apuntábamos arriba, se siguen clichés más que conocidos, por lo que nos encontraremos con los típicos cementerios de chatarra espacial, campos de asteroides, niveles subacuáticos, partes de scroll vertical o gigantescas naves nodriza.

El primer boss de mitad de fase es pan comido

Como es propio de todo buen matamarcianos, disponemos de una importante variedad de recursos para acabar con los enemigos. En total el juego presenta seis armas principales que se representan mediante esferas de distintos colores:
  • Rojo. Disparo en “abanico”: es el arma por defecto. De potencia media, es probablemente la más equilibrada de todas.
  • Azul. Láser: bastante poderoso pero con una baja cadencia de tiro. Es capaz de atravesar al enemigo completamente, impactando en su punto débil aunque éste use algún tipo de protección, lo que la hace bastante buena para los jefes finales.
  • Verde. Orbes giratorios: unas esferas giran continuamente alrededor de nuestra nave dañando a todo enemigo que se nos acerque. Ideal para algunos niveles pero muy poco útil con la mayoría de los jefes.
  • Azul pálido. Láser dirigido: rayos que cambian de dirección una vez se encuentran en posición perpendicular al enemigo. Me ha parecido una de las armas más inútiles.
  • Marrón. Cohete: un poderoso proyectil que si pulsamos el botón de disparo repetidamente explotará pocos metros delante de nuestra nave pero que si mantenemos el botón pulsado cruzará la pantalla hasta explotar en el punto en que soltemos el botón. Seguramente la mejor elección para los jefes finales.
  • Naranja. Ondas: de potencia respetable pero que sólo sirve contra enemigos que estén en línea con nosotros.
Conocer bien las características de estas armas es imprescindible a fin de poder utilizar la más adecuada para cada situación ya que una mala elección nos puede dejar bastante “vendidos”. Cogiendo esferas del mismo color del arma que ya portamos aumentaremos su potencia, algo que podremos hacer hasta en cinco ocasiones. En caso de perder una vida, continuaremos con el arma que teníamos equipada aunque su potencia bajará en un nivel.

SideLine
A partir de la segunda mitad del juego los disparos serán más difíciles de evitar

Nuestra nave también dispone de seis tipos de misiles, identificados en este caso mediante letras. Pueden potenciarse hasta tres veces y si morimos los perderemos:
  • M. Misiles de crucero: hasta seis misiles que se lanzan únicamente en línea recta.
  • H. Perseguidores: como su nombre indica persiguen al enemigo por toda la pantalla hasta impactar contra él. Su punto flaco está en su debilidad.
  • T. Doble misil vertical: lanzan un proyectil tanto hacia arriba como hacia abajo que al llegar al plano horizontal se desplaza a ras de suelo hasta impactar contra un enemigo.
  • V. Similares a los misiles de crucero pero más potentes. Sólo se lanzarán dos al mismo tiempo.
  • X. Bombas en paracaídas: demasiado lentas. No les he encontrado gran utilidad.
  • O. Misiles aire-tierra similares a los ‘T’ pero sólo se lanzan hacia abajo y explotan en cuanto impactan con el suelo.
No podían faltar tampoco entre nuestro arsenal las conocidas ‘bombas’ que, aunque no hacen demasiado daño a los enemigos, resultan fundamentales para salir de un apuro ya que limpian completamente la pantalla de proyectiles. Podremos llevar un máximo de siete.

SideLine
No podía faltar un espectacular campo de asteroides

También contamos con la ayuda de dos ‘options’, ‘pods’, compañeros o como queráis llamarlos. De forma similar a lo que ocurría en Whip Rush de Mega Drive podemos variar la posición de estos acompañantes para conseguir hasta cinco formaciones de ataque distintas (ambos disparando hacia el frente, ambos hacia atrás, uno a cada dirección, girando para disparar en todas direcciones o cambiando su posición en función del movimiento de nuestra nave).

Respecto al nivel de dificultad, SideLine resulta engañoso. Los tres primeros niveles son bastante asequibles, lo que te lleva a pensar que el juego no supondrá un gran reto. Sin embargo, a partir del cuarto nivel la curva empieza a ascender peligrosamente hasta alcanzar el clímax en una última fase que requerirá de bastante práctica y habilidad para conseguir superarla sin usar continúes.

SideLine
La elección del arma correcta para cada situación nos llevará al éxito

En conclusión, si el hecho de poder jugar a un título retro prácticamente inédito no es ya de por sí razón suficiente para correr a descargarlo, su solidez y su cuidadísimo acabado en todos los apartados convierten a SideLine en una experiencia impagable y de obligado disfrute por todo RetroManiaco que se precie. Quizás le falte esa pizca de originalidad que caracteriza a los grandes Shmups clásicos, ya que la mayoría de elementos presentes en SideLine están en mayor o menor medida tomados de otros juegos, pero, aún así, estamos ante un increíble matamarcianos que no desmerece en absoluto la calidad de otros nombres realmente consagrados en este género. Si en lugar de aparecer en 1996 y para una plataforma de tan poco pedigrí para los shmups como es el PC, hubiera sido lanzado unos años antes y los muchachos de EMAG hubieran podido dar rienda suelta a su talento en una consola de 16 bits, no estaríamos hablando de un juego rescatado del olvido más absoluto sino de un título de prestigio dentro del catálogo de Mega Drive o Super Nintendo.


Lee nuestra entrevista exclusiva con Jimmy Hwang, creador del juego

Descarga SideLine desde la web Sideline Resurrected

Por Jose Juan García

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