Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


8 de marzo de 2013

QBIX, un sueño hecho casi realidad. Hablamos con los creadores de las demos inspiradas en Resident Evil y Virtua Racing para GBA

Hace algo más de 10 años todavía existía un reducto de hábiles programadores y diseñadores de videojuegos que creían en aquella máxima con la que exprimir gota a gota todo el jugo de las máquinas sobre las que creaban sus títulos. En los 80 y 90 era habitual sorprender al jugador con producciones que parecían romper las barreras de las máquinas sobre las que corrían, y tanto juegos como producciones audioviosuales de la demoescena (por ejemplo) se encargaban de dejar claro que el talento y la imaginación podían anteponerse a las limitaciones técnicas de la época.

Así fue como comenzaron a surgir algunos motores 3D que intentaban proporcionar esa nueva dimensión a máquinas con poca potencia y sin duda no pensadas para tareas de este tipo. El caso de GameBoy Advance, por ser la portátil más comercial del momento fue muy claro, y en ocasiones los resultados a la hora de crear un juego tridimensional para la pequeña CPU de la consola de Nintendo dejaba bastante que desear. Surgieron algunos nombres que pasaron de largo, como el motor Blueroses de los italianos Raylight, pero pocos sabrán que un pequeño estudio español llamado Qbix estuvo a punto de sorprendernos a todos con sus creaciones a partir de un increíble motor 3D para GBA.

El motor Blueroses ganó cierta fama en su momento
A partir del mundo de la demoscene en Amiga, donde aprovechar cada bit de los procesadores es lo más importante, este grupo de entusiastas amantes de la programación de bajo nivel y de exprimir al máximo las CPU sobre las que trabajan, tuvieron a punto un par de demos geniales basadas en Resident Evil de Capcom, y en Virtua Racing de Sega. Cada una de ellas con sus particularidades, dejan claro que también podrían haber tenido hueco en el catálogo portátil de la época, y que sólo la mala fortuna, el desinterés de las productoras y un mercado orientado hacia otros géneros y público, dieron al traste con algunos de los proyectos más interesantes que hemos conocido para GBA amén de otras máquinas coetáneas como GP32 o los móviles Nokia de alta gama con sistemas Symbian, cuya versión fue la más avanzada, con en un capítulo completo de juego, con puzles y un boss.

Desgraciadamente nadie se lanzó a publicar los juegos de Qbix

Gracias a Toni Gálvez hemos tenido la ocasión de hablar con algunos de los artífices de aquellas producciones y el material que crearon, para que nos cuenten todo lo que pasó en aquellos años repletos de sueños imposibles y muchísimo esfuerzo y dedicación. ¿Preparados?



Hola chicos, en primer lugar muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. En segundo nos gustaría que por favor os presentarais a nuestros lectores… 

Luis: Mi nombre es Luis Pons, nacido y residente en Valencia. Empecé a programar de niño con un C64 en plan autodidacta, como la mayoría en los 80 supongo. Las demos de C64 me empujaron poco a poco a la demoscene de Amiga en los 90, donde estuve activo bastantes años y aprendí a programar de verdad; ¡una época que aún echo de menos! También tengo una pequeña colección de ordenadores y consolas, con cierta preferencia por Commodore y Atari.

Laurent: Me llamo Laurent Samani, soy francés y tengo 36 años. Empecé a jugar y a dibujar con el Amstrad 6128, un ordenador muy popular en Francia. Al final de los 90, dedicaba mi tiempo libre al demomaking con el Amiga 1200. Estudié Bellas Artes, me especialicé en la 3D y como muchos de mis amigos demomakers de la época, empecé a trabajar en la industria del vídeo juego, en París. Acabé cansándome del frío y del estrés de la capital, tuve una oportunidad para trabajar en una empresa que se dedicaba al desarrollo de tragaperras en Málaga y no la dejé escapar. Sigo trabajando en la misma empresa donde he pasado los últimos años desarrollando un juego de fútbol virtual para tiendas de apuestas.

La demoscene en los 90 fue un auténtico caldo de cultivo
de grandes desarrolladores y diseñadores

Benjamin: Hola, me llamo Benjamin Yoris, tengo 36 años y soy del sur de Francia (Montpellier). Por parte de mi padre tengo ascendencia española, aunque desgraciadamente hablo muy mal el español. Comencé con los videojuegos gracias a mi primer ordenador, un Amstrad CPC 6128, al que luego siguieron un Amiga 500, un Amiga 1200 y un Amiga 4000. He trabajado en la industria de los videojuegos (Infogrames, Atari), y cree una empresa que estuvo en activo durante siete años llamada Dream On Studio. Desarrollamos juegos para GameBoy Advance y Nintendo DS. Tuvimos que cerrar en 2009 por falta de trabajo. Luego trabajé durante 15 meses en juegos para Facebook, pero desgraciadamente ahora mismo estoy sin trabajo.

Toni: Hola, me llamo Antonio Gálvez, más conocido como Toni Gálvez, tengo 39 años, empecé algo tarde con el Spectrum, año 1988, luego me interesé por el diseño y me pude comprar un Amiga 500+ en 1991. Dos años más tarde me cambié al Amiga 1200, hice algunas cosillas como colaborar con un fanzine digital y aunque siempre quise hacer juegos para Amiga, mi primer juego fue para PC. En 1999 entré a trabajar en Bit Managers como grafista, en un momento que considero mi mejor época. En 2001 cambié a Legend Studios, y allí fui director artístico de ‘War Times’. Luego estuve en otras empresas, para más tarde acabar haciendo mi propio grupo de desarrollo de videojuegos, Benu Digital, y que actualmente compagino con Joyco Games, creando gráficos y diseñando juegos para móviles.


La máquina de Commodore, mítica entre muchos ‘esceneros’

¿Cuando decidisteis formar Qbix y cuál era la intención de la empresa? ¿Quiénes integraban el estudio en un principio? 

Luis: Monté Qbix hacia finales del 2002, después de pasar por dos empresas bastante conocidas del sector del videojuego. La experiencia me dijo que la productividad en la programación de videojuegos se podía mejorar atacando algunos problemas que parecían abordables. Los dos aspectos que a mi me parecían mejorables por aquel entonces eran:


  • La falta de robustez de los lenguajes del sector, C y C++. Pensaba entonces (y ahora ya estoy completamente seguro) que la falta de seguridad de estos lenguajes suponía un gasto enorme en tiempo de programador. Son lenguajes muy frágiles en los que un error cualquiera en una parte del programa puede estropear la ejecución de otra parte con la que no guarda ninguna relación.
  • Las herramientas para la caza de errores. Por desgracia, los sistemas de caza de bugs no han evolucionado apenas en décadas. Los videojuegos son cada vez más y más complejos, lo que hace que la caza de determinados bugs pueda ser costosísima. A menudo un bug es la consecuencia de una cadena de errores que se inició mucho tiempo antes de que el programador lo perciba. Además algunos bugs ocurren muy raramente y son muy difíciles de reproducir. Juegos complejos como Fallout o GTA lo ponen de manifiesto a menudo. Algunos errores son tan caros de buscar que directamente se saca el juego aceptando que están ahí, ya que el presupuesto no permite depurarlos. 

Se me ocurrió una idea que permitía paliar el primer problema y avanzar enormemente en el segundo. Desarrollarla dentro de una empresa española hubiera sido imposible, ya que era un concepto demasiado ambicioso y en nuestro sector prima el pragmatismo. Pero yo era bastante lanzado (y poco realista), y con esta idea en la cabeza y unos pequeños ahorros contacté con un viejo amigo de la demoscene, Jorge Acereda, y juntos montamos la empresa. Además de esta idea, contaba con un pequeño motor 3D (a medio hacer) para GBA. Hasta ese momento solo lo había utilizado para realizar una pequeña demo con un compañero de trabajo, Toni Gálvez, que me hizo unos modelos 3D. La empresa en la que trabajábamos no había mostrado interés pero yo pensaba que el motor tenía cierto potencia para atraer clientes e inversores.

Toni trabajó los modelos de las primeras demos en Lightwave, un clásico de la infografía para Amiga

¿Esas demos gráficas en 3D son con las que probasteis suerte en Bit Managers? Toni, ¿es lo que algunos pudimos ver en RetroMadrid de 2012 y que comentaste en tu charla? 

Toni: Sí, la demo que hice con Luis data de finales del 2001 y fue la que mostré en la Retromadrid. Los modelos fueron realizados en Lightwave y la verdad es que me hizo mucha ilusión trabajar con él en esta demo, ya que yo era admirador de las demos que Luis había programado para Amiga en Capsule años atrás. Creo recordar que me llevó unas tres semanas para hacer todos los modelos y me pasé bastante con el número de texturas que había que utilizar, pero al final, milagrosamente funcionó. Los movimientos estaban hechos en el mismo Lightwave, el motor los leía y reproducía fielmente. Me hubiera gustado en aquella época hacer un juego con ese motor, pero al distanciarme de Luis (luego volví a Málaga) perdimos un poco el contacto.

El modelo de la nave ya integrado en el motor 3D. ¡Ojito a esos logos!
Luis: Sí, el desarrollo de aquellas demos pasó primero por rotar objetos simples texturados. Esto se vio en Bit managers, pero finalmente no les interesó. Después intenté desarrollar una demo gráfica con Toni para una compo Alemana. La demo no se completó del todo porque mi interés por la demoscene estaba decreciendo, y la idea de montar una me ocupaba casi por completo. Así que finalmente monté la empresa y programamos la primera demo con ambición comercial, el famoso clon del Resident Evil para GBA. Esta demo también la mostramos a Bit Managers y muchas empresas más.



En torno a 2004 comenzamos a tener noticias de vuestro motor gráfico 3D para procesadores ARM, centrado en GBA, aunque también para móviles Symbian y eventualmente, la GP32. ¿En qué se diferenciaba vuestro engine de otros motores similares de la época como Blueroses o C2? 

Luis: Diría que el motor era muy parecido a Blueroses; quizá el nuestro era algo más preciso y rápido, pero en términos generales el diseño debió ser muy similar. Los otros motores eran, en mi opinión, demasiado lentos o demasiado "feos". Nuestro motor y el de Blueroses usaban un enfoque similar a la primera PSX, es decir, polígonos texturados sin perspectiva ni Z-buffer. Una técnica que bien utilizada da muy buenos resultados y tiene bajo coste de proceso. Pienso que era lo más adecuado para 3D en máquinas como la GBA o los móviles de la época. Gran parte de nuestro motor (y seguramente el de Blueroses) estaba programado en ensamblador, una práctica que ya está desapareciendo.

QBIX se empeñó en sacarle el mayor partido al procesador de la portátil (GBA)

¿A grandes rasgos que significa en un juego 3D no contar con polígonos texturados sin perspectiva ni Z-buffer? ¿Y como se podría paliar estas ausencias en un juego sin que pierda solidez el conjunto? 

Luis: Cualquiera que haya jugado mucho a la primera PlayStation recordará que a menudo los polígonos cambiaban de orden, poniéndose unos sobre otros y produciendo un efecto parpadeante o simplemente rompiendo la forma del objeto. Eso se debía a la ordenación simple, sin uso de Z-buffer (que llegaría a implementarse por hardware en las consolas con Nintendo 64). En cuanto a la falta de corrección de perspectiva, se notaba en los polígonos grandes, cuando giraban o se acercaban al borde de la pantalla. La sensación visual era de textura deformada, con una tendencia a "escapar" progresivamente por los bordes de pantalla. Estos problemas se disimulaban usando juegos donde la cámara estaba muy controlada y no se acercaba demasiado a las mallas. Un buen ejemplo sería Crash Bandicoot. O directamente no usar escenarios 3D sino fondos fijos como el propio Resident Evil. En caso de no poder evitar el acercamiento, era habitual trocear las mallas conforme se acercaban a la cámara, algo que el jugador apenas notaba. Un buen ejemplo sería la saga Wipeout. Para evitar los problemas de orden de los polígonos, el mejor método era diseñar y modelar los objetos siguiendo ciertas reglas. Usada correctamente, la tecnología "daba el pego" y su velocidad era alrededor del doble o el triple que un motor con Z-buffer y perspectiva correcta.

Laurent: No tener corrección de perspectiva para las texturas no fue realmente un obstáculo, ya que la GBA y los móviles tenían pantallas reducidas que no permitían apreciar los detalles o los defectos de las texturas. En cambio, la ausencia de Z-buffer si que fue un gran problema a la hora de modelar el circuito de la demo de Virtua Racing. Los polígonos iban apareciendo en pantalla en el orden de creación. Tuve que crear una primera versión del circuito, lo más parecido posible al circuito original y usarlo como guía para hacer el circuito definitivo dibujando los triángulos desde el punto de vista de la camera. Fue un trabajo muy laborioso.

La creación del circuito en la demo fue de lo más complejo (GBA)


¿Qué os motivaba realmente para llevar este tipo de diseños tridimensionales a unas plataformas que en realidad no estaban preparadas para ello? ¿Sacarle más jugo del previsto al hardware, una práctica bastante habitual por ejemplo en el Amiga? 

Luis: Por aquel entonces muchos programadores escaparon de los grandes equipos de consola y PC para intentar montar empresas por su cuenta, y la única forma de hacerlo con poco dinero era probar suerte en máquinas poco potentes en las que los presupuestos de los juegos eran notablemente inferiores, como en la GBA. Eso no quiere decir que estas personas tendieran a la tecnología "retro"; muchos deseábamos seguir avanzando a nivel de tecnología 3D, aunque la máquina no fuera la más adecuada para ello. Así que la motivación era doble: aprovechar lo aprendido en máquinas superiores y seguir desarrollando las habilidades para no quedarse atrás respecto a los equipos que seguían con PC y consolas. Me temo que los que pagaron la factura de muchos de estos experimentos fueron los usuarios, que se encontraron una buena cantidad de juegos 3D mediocres o malos.

En cuanto a todas estas microempresas, a mi no me consta que ninguna lograra crecer, aunque seguramente algunas lo lograrían. Un par de ellas llegaron a amasar una buena cantidad de inversiones (Fathammer, Superscape), pero nunca hubo un buen mercado en GBA y los móviles aún necesitaron bastantes años más para crear uno competitivo como en la actualidad.

Antes de integrar los fondos en el motor de QBIX los artistas
realizaron un gran trabajo en el modelado de los escenarios (GBA)

En una entrevista antigua nos encontramos con la mención del 'Delator’. ¿En qué consistía exactamente? ¿Era algo parecido a un conversor de lenguajes informáticos para poder portar fácilmente los juegos entre plataformas (hablando llanamente)? Si es así nos recuerda en cierta forma a sistemas similares de la última época de los 8 bits. ¿Tenía algo que ver con el Qbix? 

Luis: Como comentaba al principio, monté la empresa para explorar una idea que facilitaría el desarrollo de videojuegos. Lo bauticé como el "Delator" porque su objetivo era "denunciar" los errores de programación. Podríamos entenderlo como un un emulador tipo MAME con la capacidad de funcionar hacia atrás en el tiempo:

  • Tipo MAME porque lo diseñé para emular diferentes máquinas, no una en concreto. La primera fue una versión recortada de la GBA, y la segunda una máquina vagamente similar a los teléfonos Nokia de la época.
  • Con marcha atrás, para que una vez se localizaba un bug, se pudiera volver hacia atrás hasta localizar el origen del fallo. Para hacerlo conectábamos nuestro emulador con un debugger gráfico de código abierto, llamado Insight. Le añadimos unos botones que permitían trazar hacia atrás. La capacidad de marchar hacia atrás estaba limitada por la memoria del ordenador, y solíamos fijarla en unos 30 segundos. Era capaz de hacerlo en tiempo real, y nos divertíamos escuchando el juego mientras sonaba al revés. 

Además de esto, el emulador era capaz de guardar su estado, con lo que un beta tester que encontrara un bug podía guardar inmediatamente el juego con su historial. De esta manera el programador podía buscar el error sin necesidad de sufrir intentando reproducirlo.

Los objetos del escenario también fueron muy trabajados

Ahora que han pasado 10 años me doy cuenta de que fue un gran error intentar desarrollar el Delator a la vez que intentábamos hacer juegos. Éramos solo dos programadores para desarrollar la herramienta y los juegos, y el Delator solamente ya hubiera justificado una pequeña plantilla permanente. Pero la realidad era que crear razonablemente un producto así hubiera exigido mucho más dinero, tiempo y contactos de los que teníamos entonces. Y de hecho, el tejido industrial en España es muy pobre si hablamos de software. Nos hubiera sido muy difícil encontrar apoyo. Lo sensato hubiera sido ni siquiera intentar la aventura, pero como decía antes yo era muy lanzado y estaba dispuesto a perder lo poco que tenía para probar suerte. ¡Cosa que hice! (perderlo todo).

Habladnos un poco de las demos conocidas realizadas con vuestro engine. Hemos podido probar esa especie de clon de Resident Evil y ciertamente es bastante espectacular gracias a sus modelos poligonales y escenarios prerenderizados muy en la línea de los juegos originales para PSX. ¿Este era el proyecto Children's Play que causó algo de revuelo en 2004? 

Luis: Sí, convertimos nuestra primera demo técnica en un minijuego (Children's Play) para los smartphones de Nokia. Nos habían propuesto distribuirlo pero aquello acabó en nada, ya que la distribución de pequeños juegos de Java producía bastante dinero en ese momento. Los smartphones eran pocos y las telecos no miraban con simpatía el tema de vender aplicaciones nativas (que podrían llevar virus) y que además ocupaban cientos de KB. La miopía de la telecos acabó con la llegada de iPhone, pocos años después. Tuvieron todo el tiempo del mundo para desarrollar tiendas decentes de software, pero se negaron, y ese error les costó muy caro.

Los enfrentamientos con los enemigos, muy en la línea Alone in the Dark… (GBA)

Esto ocurrió después de que intentáramos ofrecer nuestros servicios a varias empresas, para hacer juegos en GBA. Todos se admiraban mucho al ver nuestro pequeño clon del Resident Evil y tenían dificultades para creer que pudiéramos meter un juego de ese tipo en los cartuchos de 8 MB de la época. Sin embargo, el mercado de GBA era un gran desastre que producía cifras de ventas muy pobres y que estaba inundado de juegos de baja calidad. No había dinero que hacer allí (excepto para Nintendo y quizá para alguna otra empresa Japonesa vendiendo en el mercado japonés) y nadie tenía interés en apostar por nosotros.

Seguramente la cosa hubiera sido diferente si hubiéramos sido ingleses, franceses o norteamericanos; la industria del videojuego era (y es) muy pequeña en España y no había capital para apostar por cosas tan experimentales.

El render de fondos de la misma escena que la imagen anterior

Entonces, para ordenar cronológicamente, la cosa fue crear una especie de clon de Resident Evil para GBA mediante vuestro motor que no llegó a cristalizar, y luego tratar de meter cabeza en el mundo de los móviles con una demo técnica llamada Children’s Play para Nokia basada en el trabajo de GBA. ¿Dónde quedaría la versión GP32? ¿Llegó a crearse algo de código para la misma? 

En su día exploramos el tema y llegamos a hablar con los responsables de distribución en España. No programamos nada específico para GP32, pero si teníamos casi todo el código necesario. Nuestro motor funcionaba en varios ‘sabores’ de Unix, usando la libreria SDL. El procesador también era similar al que tenían los teléfonos Nokia, y la memoria era superior. Hubiera sido un port muy, muy fácil (algo que puedo confirmar, ya que años más tarde hice un port a GP32 trabajando en Digital Legends).


¿Aquella demo para GBA fue un buen producto para presentarlo a las empresas? 

Luis: Lo cierto es que la demo entraba muy bien por los ojos sobre todo gracias a los fondos diseñados por Laurent Samani, un estupendo grafista francés que conocíamos de la demoscene. Le dimos muy poco tiempo, sino recuerdo mal hizo todos los fondos en un mes.

Laurent: El pequeño tamaño de las pantallas de los dispositivos fue un gran aliado. Creo que las resoluciones eran de 240x160 o de 320x240 píxeles, lo que permitía tener muchas fuentes de luces, sombras o efectos de reflexión y realizar muchas pruebas de forma rápida.

Luis: Por otro lado los objetos animados fueron creados de modo independiente por otro demoscener, Javier Alcañiz, de Valencia. La música también fue realizada por otro demoscener local muy conocido, Estrayk, organizador y músico del grupo al que pertenecíamos Jorge y yo, Capsule.

Las texturas para el modelo 3D del enemigo final (GBA)


Quizás también se pudo hacer algo más en la promoción... 

Luis: Por supuesto siempre se podría haber hecho mejor. Pero también hay que entender que el mundo del videojuego entonces era mucho más opaco y cerrado que ahora. La venta por descargas y las tiendas de aplicaciones para móviles han abierto muchas puertas que entonces no existían; tenias que pasar siempre por los publishers, a veces te exigían confidencialidad o exclusividad, etc...

Por la misma época en que comencé Qbix, varios amigos y conocidos se lanzaron también a la aventura de montar empresas de videojuegos. Gracias a eso tengo la suerte de contar con varias perspectivas aparte de la mía, y hacerme una idea de lo que hace falta para prosperar en algo así cuando uno empieza sin medios. Os dejo unos apuntes, que naturalmente son solo mi opinión:


  • Montar una empresa de tecnología y hacerla funcionar es una maratón, no un sprint. Muchos de los programadores de la demoscene éramos muy buenos en proyectos tipo "sprint", pero carecíamos de la constancia (y a veces pura cabezonería) que he visto que es necesaria.
  • El conocimiento del mercado, de los actores que se mueven en él (y sus chanchullos), y la capacidad de venta y negociación son más importantes que la tecnología en si misma. Quizás esto pueda sonar a frustración o desencanto, pero en realidad es una lección que todos tienen que aprender sí o sí. Es posible prosperar con un buen marketing y un mal producto, pero nunca al contrario. Esto es algo que he tenido oportunidad de ver varias veces. Por supuesto es mejor tener buen marketing y buen producto, pero eso es casi imposible cuando se comienza sin recursos.
  • No se puede menospreciar el coste del marketing. Solo en viajes para hablar con posibles inversores puedes gastar más dinero que en desarrollo. Por no hablar de publicidad o visitas de venta. Si no dispones de ese dinero aún puedes conseguir comenzar a rodar a base ingenio y explorando todos los mercados nuevos que se van abriendo gracias a internet, los móviles, etc., pero de nuevo hay que recalcar que es una maratón. ¡Pueden ser años de intentar vender tus programas o llamar a puertas!
  • Cuando muchas startups aspiran al mismo mercado, existe un factor suerte. Solo unos pocos encuentran sitio y a menudo el azar juega un papel importante. Quien conozca la historia de grandes empresas como Apple o Microsoft entenderá lo que digo, especialmente si además conoce a las demás empresas contemporáneas que "no lo lograron". 

Por lo demás, deciros que algunos lo consiguen, otros simplemente consiguen sobrevivir sin pena ni gloria durante mucho tiempo, y la mayoría fracasan. Esto es así y a quien quiera arriesgarse yo solo le diría una cosa: que piense hasta que punto puede aceptar un posible fracaso y cuanto está dispuesto a endeudarse. Si entiende claramente que es una apuesta y marca claramente el final de la aventura "pongo dinero hasta aquí"... adelante.

Como se puede apreciar, los cambios de perspectiva también eran habituales (GBA)

¿Llegó todo a un punto algo desesperado ante la ausencia de resultados? 

Luis: Cuando los primeros intentos de cerrar acuerdos comerciales fracasaron, empecé a aceptar ofertas de representación de terceras partes (ninguna de ellas profesional). A mi socio no le hacía demasiada gracia, pero al ver que la cosa no avanzaba yo me agarraba a cualquier posibilidad. La consecuencia fue una sucesión de malentendidos, algunas oportunidades reales, y también algún abuso de confianza. Recuerdo que en una ocasión nos informaron que había una empresa española ofreciendo nuestro producto por las telecos, y nosotros ni siquiera les conocíamos. No se ni como se hicieron con la demo, ¡sorpresas te da la vida!

¿Qué pasó después con la demo del clon de Resident Evil y el trabajo que realizasteis en Qbix? 

Luis: Cerramos Qbix pocos después, creo que a principios del 2005. El portfolio seria muy reducido: unas pocas demos técnicas (algunas por encargo como las que nos pidió Benjamin), y un juego de fútbol que venía embebido en el segundo Nokia Communicator. Solo se distribuyó en España, y probablemente el móvil no vendiera demasiado. Seguramente el juego no se pueda encontrar, y dudo que llegara a ser crackeado debido a su baja distribución. En cuanto al Delator nunca llegó a pasar de ser una herramienta de uso propio. Poco después apareció alguna herramienta comercial parecida, pero la idea nunca ha llegado a prosperar por razones que desconozco.

La demo que hemos podido disfrutar es completamente jugable (GBA)

Hablando de Benjamin, sabemos que estuviste trabajando para una demo en GBA inspirada en el famoso arcade de Sega, Virtua Racing. Estaba realizado mediante un motor en 3D y parece ser que el framerate era constante y bastante fluido, pero hay poca información sobre este proyecto en internet. ¿Qué nos puedes contar sobre la demo? ¿Cómo comenzaste a trabajar en él? 

Benjamin: En los inicios de Dream On Studio yo ya era un fan de los juegos de carreras 3D de Sega, incluidos por supuesto Virtua Racing y Daytona USA. Más o menos por esas fechas el equipo de desarrollo francés formado por Velez y Dubai publicó a través de Infogrames el juego V-Rally 3 en GBA, que era realmente increíble: ¡un juego de carreras 3D en una máquina tan pequeña! Verlo me motivó a crear un juego completamente en 3D, y creía que lo que mejor encajaba era intentar adaptar el Virtua Racing de Sega. El hecho era que el juego podría funcionar con pocos polígonos y que además no existían texturas, lo que sería mejor teniendo en cuenta las limitaciones de la Game Boy Advance.

Aquí fue cuando, gracias a algunos amigos comunes de la escena del Amiga, cuando conocí a la gente del estudio Qbix. Ya me había encontrado con alguno de sus integrantes en Bit Managers, cuando trabajaba para Infogrames, y fue todo un placer trabajar codo a codo con gente que venía del Amiga.

Para el trabajo de la demo, un artista francés (Laurent Samani, también conocido como Zaac), realizó todo el trabajo de polígonos, y el equipo del Qbix hizo un trabajo realmente espectacular consiguiendo que todo corriera lo más suave posible.

El parecido de la demo con el original de Sega es impresionante… (GBA)

A propósito del motor... ¿Cómo dirías que se compara con el juego original? En términos de número de polígonos, framerate, etc. 

Benjamin: Podría decirse que el juego era comparable a la versión de Megadrive en cuanto a polígonos y velocidad de refresco. No recuerdo muy bien el framerate exacto, pero teniendo en cuenta el vídeo que realice, diría que en torno a los 20fps más o menos, lo cual es bastante impresionante si tenemos en cuenta el ARM 7 que incluye la GBA como procesador. Teníamos cuatro vistas, una física básica para el coche que necesitaba pulirse, obviamente, pero que era totalmente jugable. Recuerdo tener también las mismas pantallas de menú y capas que en la versión arcade, y por supuesto los diferentes ‘jingles’ que sonaban al atravesar los checkpoints.

¿Hasta qué punto llevaste la demo? ¿Estaba completa? 

Benjamin: En realidad no distaba mucho de ser un juego completo. Añadir otros vehículos hubiera tenido repercusiones en el número de polígonos y en la IA, y tener en pantalla un mayor número de colisiones hubiera afectado al rendimiento, pero estoy muy seguro de que Luis y sus colegas hubieran exprimido aún más el hardware de la consola manteniendo el framerate. Provengo del Amiga, un ordenador que no ha sido igualado. El espíritu del amiga era llegar más allá de sus límites, siempre. El equipo del Qbix querían llevar este espíritu a otros sistemas portátiles, gracias a toda la experiencia y habilidades que habían adquirido durante su experiencia con el ordenador de Commodore.


¡Interesante! Entonces, ¿crees que podría hacerse pública esta demo? 


Benjamin: Creo que la demo podría hacerse pública, ya que no es un juego completo y no creo que pudiera perjudicar a SEGA en nada. Y además, ¿en qué estado se encuentra ahora mismo el mercado de GameBoy Advance? Se podría considerar como un tributo hacia un cierto tiempo en el que Sega molaba y desarrollar software en 3D para un hardware tan limitado era un deporte.


Luis: Las demos de Virtua Racing (fueron dos) son propiedad de la empresa de Benjamin, y por mi parte tampoco habría problema para publicarlas. La primera demo no era jugable, y llevaba una música muy maja de Allister Brimble (encargada por el propio Benjamin). Los circuitos y modelos no eran exactamente los del Virtual original. La segunda demo si que fue una copia fiel, y no poseía música.

Así que el potencial estaba ahí. Carreras arcade poligonales inspiradas en un auténtico éxito de los recreativos para una consola que no poseía mucha representación del género en su catálogo. ¿Qué pasó con el proyecto? 

Benjamin: Pues llegué a reunirme con algunos productores de Sega durante una GDC en Estados Unidos, y luego en la Game Connection en Francia, para intentar negociar la conversión de Virtua Racing a GBA aprovechando lo que teníamos hecho. Pero desgraciadamente no estaba en los planes de SEGA utilizar esas licencias “ya antiguas”, y por aquel entonces SEGA estaba transformándose desde el fabricante de consolas que todos conocíamos a la productora de software que conocemos en la actualidad. Imagino que fue un problema de escoger un mal momento, aunque el prototipo que mostré era algo increíble en GBA para ese momento.

“Automatic Transmission!” (GBA)

Es una pena que Sega no estuviera interesada en ese momento. Ahora lanzan una y otra vez los mismos juegos retro en diferentes plataformas, pero creo que Virtua Racing no ha sido revivido por el momento. ¿Crees que tu trabajo podría haberse convertido en un juego diferente? ¿Consideraste algo así por aquel entonces? 

Benjamin: Bueno, tengo la versión de Virtua Racing para SEGA Saturn que compré de segunda mano, y seguro que tengo por ahí algunas compilaciones de juegos clásicos de Sega para PlayStation 2 (los AGES, ¡SEGA al revés!), donde creo que hay un remake de la versión arcade de Virtua Racing, pero es algo antiguo, diría que de hace más de ocho años...

Un quiero y no puedo…

En aquel momento la GBA sucumbió y Dream On Studio decidió trabajar en Nintendo DS. Teníamos planes de realizar un juego de rally en el espacio llamado SXR, en el que WipEout se encontrara con Sega Rally en un ambiente natural, en vez de circuitos artificiales. Diseñamos desde cero un nuevo motor 3D ayudados en esta ocasión por la capacidad 3D de la consola, pero tuvimos mala suerte de nuevo, ya que las distribuidoras no mostraron interés en nuestro proyecto. Mario Kart copó todo el mercado de las carreras en DS, y después de aquello nadie quería arriesgarse con un juego ‘hardcore’ de carreras en el mismo sistema. alguien de Nintendo me comentó en una ocasión que esa fue precisamente la razón por la tampoco apareció una nueva entrega de F-Zero en la consola.

Así que al final tanto Qbix como Dream On tuvieron que apartar sus sueños y dedicarse a otros menesteres. ¿Qué sensaciones os quedan tras haber intentado algo que nadie había hecho antes y que finalmente se quedaron en proyectos? 

Luis: Desafortunadamente, el desarrollo de videojuegos sigue siendo una experiencia igual de penosa que cuando empecé. Los lenguajes siguen siendo los mismo, e igualmente frágiles. Y las herramientas depuración son las mismas e incluso peores (a veces ya ni las proporcionan, como ocurría en Zeebo). Por suerte las cosas parecen estar cambiando con los motores tipo Unreal, etc...pero el programador del bajo nivel sigue en el purgatorio de siempre.

¿Y si la historia hubiera cambiado? (GBA) 


Benjamin: Me hubiera encantado convertir Virtua Racing para GBA, especialmente porque unos meses después hubo una conversión de Crazy Taxi para la consola que no era nada del otro mundo. Nuestra versión para GameBoy Advance hubiera tenido un gran impacto tecnológicamente hablando. Ahora mismo estoy algo preocupado por la situación de la industria del videojuego. Antes nos divertíamos mucho tratando de optimizar y mejorar motores por software para el 3D en máquinas tan ‘limitadas’. Ahora, con la tecnología tan avanzada y estandarizada tengo la extraña sensación de que todos los juegos son muy similares. De vez en cuando recuerdo aquella época con mucha nostalgia...

En cualquier caso, hay que mirar hacia delante, y esperar que los desarrolladores independientes en sistemas más abiertos como las máquinas como Android por ejemplo, nos hagan soñar de nuevo...

Los diseñadores trabajaron en los bocetos de los personajes

Laurent: La experiencia es una linterna que alumbra solo el camino recorrido. Hoy sabemos que los prototipos eran interesantes pero que las temáticas no se ajustaban a los canales comerciales de la época, el público menguante de la GBA era infantil, el de los móviles era reducido y el acceso a las aplicaciones complicado. Fue una buena lección: antes de invertir tiempo y recursos es importante saber si el proyecto es interesante para ti o para el público y si la respuesta no es "para ambos", es probable que fracases.

Muchas gracias a todos por vuestras amables respuestas. Esperamos ver esa demo de Virtua Racing en algún momento, y esperamos que en todos vuestros proyectos tengáis suerte. 

A continuación os dejamos con una galería con más imágenes:


















3 comentarios:

  1. Interesantísimo artículo.

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  2. Un estimulo e inspiración para los que vivimos del desarrollo de software.

    Suuuper interesante la entrevista

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  3. Que pena no haberlos cristalizado en la vieja GBA

    ResponderEliminar

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