17 de abril de 2018

Tres juegos para tres grafistas. Hablamos con 4Mhz para que nos desvelen sus nuevos proyectos para CPC

Durante la pasada RetroPixel 2018 celebrada en Málaga entre el 7 y el 8 de abril, los chicos de 4Mhz desvelaron un buen puñado de novedades que están preparando para ordenadores Amstrad CPC. Está claro que los creadores de Adiós a la Casta o Profanation 2 entre otros, se han puesto algo más que las pilas, y se han convertido, por derecho propio, en los impulsores de la escena dedicada a este ordenador. Hablamos con los tipos detrás del logo pixelado de colorines, para que nos cuenten algo más sobre sus nuevos juegos. ¡Agarraos, porque no hay quien los detenga!



Operation Alexandra, Malasombra y Lady Phoenix son los nombres escogidos para estos tres juegos presentados durante aquel fin de semana. Tres títulos que se corresponden con tres géneros de videojuego totalmente diferentes y tres grafistas, que están proyectos para salir en algún momento de este año y el próximo. Como en 4Mhz son unos tipos muy amables, han contestado a todas nuestras preguntas y nos han dejado alguna perla que otra. No os perdáis tampoco el material gráfico exclusivo que nos han pasado...

Malasombra es el juego que se encuentra en estado más avanzado


En la pasada RetroPixel 2018 nos habéis sorprendido con el anuncio de al menos tres juegos nuevos: Malasombra, Operation Alexandra y Lady Phoenix. ¿Cómo narices os lo montáis?

Dani: Bueno... hablando de Malasombra, con Rafa y su Alexandra bajo el brazo, y Lady Phoenix cocinándose, fue por envidia total... *risas*. Ahora en serio, siendo tres grafistas, decidimos que cada uno se encargara de hacer un juego para tener a Javier entretenido... así que de ahí han salido esos tres proyectos; eso sí: potentes. Yo creo que eso ya es un poco la experiencia de otros desarrollos, supongo que cada vez que afrontas un nuevo proyecto le pones un poco lo que ya sabes, y creo que se notará en el producto final... esperemos.

Juan Esteban (sad1942): Pues ahora, la verdad es que mucho mejor con tres grafistas. Cada uno puede ponerse a trabajar en su proyecto y al mismo tiempo ir aportando e intercambiando ideas con los demás para sacarlos adelante. Además, formar parte de un grupo en el que están artistas de la talla de Celemín, Javier García Navarro, Rafa y McKlain, es un auténtico lujazo.

McKlain: Yo estoy más feliz que una perdiz de tener en el grupo a estos tres monstruos que rebosan talento e imaginación. Y también de tener a Javier, que rebosa vello facial. Es una de las cosas que se le dan mejor, por detrás de programar en ensamblador. Ahora 4MHz es como Iron Maiden, pero con tres primeros guitarras del píxel. Yo por si acaso me pido el puesto de batería y Javier ya verá si canta o toca el bajo. Seguramente esto último.

jgnavarro: Decidimos que, al tener tres grafistas, cada uno hiciera su propio proyecto, pues es muy complicado mezclar tres estilos tan maravillosos, pero tan diferentes. Lo malo de todo eso es que estoy sólo para programar, pero son proyectos con roadmap diferente.

El #OperationAlexandra es el primero que saldrá, e iremos viendo fechas para #LadyPhoenix y #MalaSombra, que, preveemos, serán para 2019. En cuanto al #CuauthemocRemastered y #rambito todavía no sabemos fechas.

El #OperationAlexandra es el primero que saldrá, e iremos viendo fechas para #LadyPhoenix y #MalaSombra, que, preveemos, serán para 2019. En cuanto al #CuauthemocRemastered y #rambito todavía no sabemos fechas.

Para que nuestros lectores lo capten rápido ¿Cuáles son vuestras referencias para los tres títulos anunciados?

Juan Esteban (sad1942): En mi caso, lo primero era salir un poco del género plataformero y meternos en algo diferente como es Lady Phoenix, un shoot-'em-up puro y duro en el que el único objetivo es masacrar todo lo que se te ponga por delante. Referencia a algún juego concreto, no la he tenido, la verdad, bebe del género de los shoot-'em-up en general, digamos que va a tener un poco de todo lo que he visto durante mi vida videojueguil en este tipo de juegos, que siempre me han llamado la atención.

jgnavarro: Las referencias y las ideas surgen de los creativos, yo en eso poco aporto, sólo restricciones técnicas que les impongo, *risas*. Lo que sí que queríamos es empezar a meter scroll y hacer cosas distintas de los plataformas habituales que hacemos, por lo que surgió la idea de #LadyPhoenix. #MalaSombra tendrá muchas novedades técnicas, ¡y ambos usarán el DandanatorCPC!

Lady Phoenix; sudores fríos recorren nuestra espalda en estos momentos...


Rafa: En el caso de Project Alexandra, no contamos con una referencia sólida a nivel de gameplay, más bien son detalles vistos por aquí y por allá. Por ejemplo, el control del protagonista con un solo botón de acción tiene puntos de coincidencia con la versión para Amstrad de Gryzor, la colisión de proyectiles con enemigos provoca efectos de destello en ellos, al estilo R-Type o Mr. Heli, es necesario coger objetos y usarlos en puntos concretos para poder avanzar… En cualquier caso, en mente siempre están juegos consagrados como l'Abbaye des Morts, Mini Ghost, o el mismísimo El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc.



Dani: Malasombra nace en unos bocetos de unas pruebas que hicimos internamente hace unos meses en el grupo sin mayor pretensión que esa... hacer unos bocetos... pero no salieron mal del todo. A raíz de esas imágenes, el juego evolucionó hacia lo que habéis visto. O sea, que empezamos la casa por el tejado. El juego bebe totalmente de cómics como por ejemplo Johan y Pirluit ( uno de mis cómics preferidos desde niño junto a SuperLópez ) y ese ambiente de fantasía medieval juntando magia, brujas, hechizos, fantasmas, sortilegios... muy influenciado también por juegos como Cauldron por su fondo, por ejemplo, y como dice Rafa y teniendo como compañero a Sad y a Rafa mismo… aprovecharme totalmente de ellos y sus magníficos trabajos con Cuauhtemoc y Baba’s Palace. Yo creo que esos son los referentes... Si conocéis los cómics del que hago mención, el nombre del juego rápidamente os sonará.

¿Johan y Pirluit? ¡Nos encantan las aventuras de estos personajes de Peyo!


McKlain: Para Project Alexandra estuve escuchando un recopilatorio del coro del ejército ruso, para la música del menú, y temas de películas de John Carpenter para la música durante el juego. Malasombra será una vuelta por los derroteros fantástico medievales que ya he visitado en otras ocasiones; no sabría darte referencias concretas. Y Lady Phoenix será caña estilo synthwave pasado por el tamiz chiptune. Grupos como Dance with the Dead, Carpenter Brut o Perturbator me vienen a la mente.

«Para Project Alexandra estuve escuchando un recopilatorio del coro del ejército ruso, para la música del menú, y temas de películas de John Carpenter para la música durante el juego»

Matamarcianos, aventuras, plataformas; ¿os dejáis algún género que os gustaría tocar para el futuro? ;)

Dani: Mmm... pues ahora mismo no sabría decirte... Pero un Game Over en el futuro no estaría nada mal.

Juan Esteban (sad1942): Me haría mucha ilusión hacer un juego de rol tipo The Legend of Zelda o similar, es un tipo de juego que siempre me ha gustado. Otra cosa que me gustaría hacer es algo en isométrico, pero eso ya son palabras mayores.

McKlain: Un runner, de esos en los que solo hay que pulsar dos o tres botones.

Habéis anunciado que Rafael Castillo (@Azicuetano) se une a vosotros ¿De quién partió el acercamiento, quien le tiró los tejos a quien primero?

Rafa: Podría decirse que McKlain fue el eje gravitacional. Yo llevaba varios meses en contacto con McKlain por el desarrollo de Baba's Palace. Con la CPCRetroDev2017 recién terminada, recibí un mensaje de McKlain comentando que Javier, tras terminar la conversión de Profanation 2 a Windows y Android, estaba on fire con GameMaker, y que qué me parecería una conversión de Baba's Palace a estos sistemas. Mi respuesta fue inmediata: ¡un verdadero placer! De manera que Javier y yo nos pusimos en contacto para comentar todos los detalles, algún tema gráfico que se necesitaba y, en cuestión de dos semanas, Javier tuvo lista la conversión. ¡Menudo sprint!

Fue una experiencia muy grata y divertida, y me lo pasé fenomenal durante esas dos semanas. A partir de ahí comenzó nuestra relación, hasta que un buen día McKlain, Juan Esteban, Daniel y Javier me invitaron a su canal privado y surgió el amor... Me siento inmensamente afortunado de recibir aquella invitación y muy orgulloso de formar parte del equipo.



¿En qué estado se encuentran las tres producciones y que nos podéis contar sobre la historia de cada uno de ellos?

Rafa: Operation Alexandra transcurre a finales de los ‘70 en una antigua base nazi abandonada en el círculo polar ártico, y hasta ahí puedo leer...

Hace frío en el ártico, por eso vamos abrigaditos :)

Dani: Malasombra está en los primeros pasos de desarrollo. Ahora mismo estamos dándole forma a nivel gráfico. De momento estamos creando los ambientes donde se desarrollará el juego, ideando un poco la historia por debajo para poder crear los puzzles, habilidades del personaje, enemigos, etc. El juego tiene pretensiones en cuanto a jugabilidad, para no ser un simple plataformas lineal... como referentes en cuanto a ese aspecto estamos viendo juegos como Wonder Boy 3, Cave Story. Sí... es un poco pretencioso, veremos que sale.

En cuanto a la historia, os lo podría explicar a modo de verso... que le pega mucho:

Erase una vez que se era
Un joven mago y una bella princesa
Pirou y Astrid se llamaban
en un lejano reino se amaban
 
Allí el brujo Malasombra
un mago negro repudiado
que del reino de Florin alejado
su venganza elucubraba
 
por la ira desatada
y su odio enmascarado
el hechizo ha lanzado
y en sapos a todos ha transformado
 
sapos, magos y princesas
brujos, hechizos y vilezas
Para salvar a su amada y no a otra
y volver a la gente a su estado
Pirou con su magia ha jurado
matar al malvado Malasombra

Va de matar a Malasombra... jajajaja...



La calidad de los escenarios de Malasombra es impresionante


Juan Esteban (sad1942): Acompaña a la piloto Irana a bordo de la Phoenix B2, en su misión para rescatar a su compañero Brand, capturado por los piratas espaciales para ser vendido al mejor postor. Y hasta ahí puedo leer yo también…

jgnavarro: desde el punto de vista técnico, #OperationAlexandra está ya muy avanzado, teniendo ya casi todo dispuesto en el motor para empezar a añadir pantallas y enemigos. Mientras tanto estoy avanzando las adaptaciones del motor para que tenga scroll y poder aprovecharlo para #MalaSombra y #LadyPhoenix. Las rutinas de scroll horizontal y vertical por hardware ya las hemos implementado en pruebas que hemos hecho

¡Pintaza!

Parece que nos tocará 'volar' a través de diferentes escenarios


¿Os marcáis algún tipo de plazo para su salida?

Dani: Para Malasombra me gustaría disponer de un tiempecito para hacer algo chulo. No tenemos, creo, ninguna prisa, sino más bien el contrario; intentar hacer un buen juego. Creo que estamos en un momento que preferimos hacer un buen producto que algo rápido. No tenemos la necesidad de rentabilizar el producto, ya que lo hacemos como sabéis por hobby. Solo la prisa por no tardar demasiado y no fallar a los jugones que lo estarán esperando... esperemos, *risas*.

Gráficamente llama mucho la atención, con un estilo que ya debería ser 'marca de la casa'. Unir jugabilidad y preciosismo gráfico no es sencillo. ¿Qué debe tener un buen juego para vosotros?

Juan Esteban: Para mi, lo principal es la jugabilidad,que el juego sea divertido. Si se consigue esta parte, entonces es cuando se le pueden unir unos gráficos vistosos, música y una buena historia para completar el conjunto.

jgnavarro: Yo nunca juego. Para mí el juego perfecto es el que no tiene bugs y hace lo que el diseñador ha querido, pero con una componente técnica perfecta. #Profanation2 ha sido un reto técnico brutal y poco valorado, y ha supuesto un cambio en mi forma de desarrollar los juegos, dado que ahora se hace todo mediante interrupciones hardware. El resto queda para los jugones.

McKlain: Que puedas coger el mando (o el teclado) y jugar sin querer soltarlo al menos durante los primeros 5 minutos. Y que los mancos como yo podamos echar unas partidas medio decentes. Y que haya espacio en memoria para meter música.

Rafa: Indudablemente, un juego debe ser divertido y entretener. Establecer unas mecánicas de juego atractivas es siempre el mayor reto al que me he enfrentado durante la concepción y creación de un videojuego. Por supuesto, todo suma: banda sonora, apartado gráfico, programación, historia... por lo que todo ello debe estar orientado a proporcionar al jugador un buen rato de diversión.

Dani: Bueno, yo creo como Rafa y Juan Esteban que lo más importante es la jugabilidad, pero envuelta en unos buenos gráficos y con una música potente... Con Malasombra intentaremos que la historia detrás también atraiga y que la jugabilidad sea lo mejor posible.

«Para mi, lo principal es la jugabilidad,que el juego sea divertido. Si se consigue esta parte, entonces es cuando se le pueden unir unos gráficos vistosos, música y una buena historia para completar el conjunto»

No nos podemos olvidar de la banda sonora, y de hecho ya hemos podido escuchar algunos cortes previos. ¿Qué nos podéis contar sobre la música, su importancia, el estilo...?

McKlain: Hombre, para mi es primordial. A estas alturas no concibo un juego de 4MHz sin música. Y no solo la música es importante, los FX también ayudan a darle vida y personalidad a los juegos.

Como contaba antes, Operation Alexandra llevará música de suspense al estilo de las pelis de terror de John Carpenter y similares. Esas míticas bandas sonoras hechas con sintetizador en los 80. La ambientación del juego se presta a ello. Para Malasombra visitaremos mundos de fantasía medieval. Ya que la ambientación del juego es de cuento y este tendrá elementos de plataformeo y de acción, también habrá que darle un toque movido a los temas in game para animarte a acabar con el malvado nigromante. Para Lady Phoenix intentaré sacar la parte más cañera de mi repertorio compositivo. La idea es que los temas recuerden a la vertiente más potente del género synthwave. Otro guiño a los ochenta.







jgnavarro: McKlain no concibe un juego de 4MHz sin música y en 4MHz no concebimos un juego sin música de McKlain. La alianza perfecta, *risas*.

De los tres proyectos, dos hacen uso del cartucho Dandanator ¿Creéis que los desarrollos en dicho cartucho se harán más populares poco a poco en la escena de los ordenadores de 8 bits?

Dani: Si proporcionan más recursos para poder hacer juegos más atractivos, que es lo que proporcionan, sí. Yo creo que es el formato que lleva más allá nuestros queridos cacharros... espero poder disfrutar del cartucho para Malasombra y meter unos cuantos tilesets, más sprites y más de todo… *risas*. Al final dependerá de la respuesta de los jugones y del uso que se le dé por parte de los grupos de desarrollo… obviamente.

Juan Esteban (sad1942): Yo pienso que tiene muchas posibilidades; es un cartucho que nos permite meter más gráficos, música, programación, etc., y además no modifica para nada las características de la máquina, incluso se puede jugar en un 464 sin tener la ampliación de 128kb.

McKlain: A mi me va a crear un problema, ya que dejaré de tener excusas para no meter más música y sonido en los juegos.

jgnavarro: #dandanatorCPC nos permitirá tener 512Kb en cualquier CPC y eso nos permitirá hacer juegos más ricos gráfica y musicalmente. Se acabaron las restricciones de memoria. La popularidad vendrá marcada por los usuarios finales, pero no creo que estemos haciendo algo 'raro'. Si en los 80 hubiera existido esta posibilidad, con toda seguridad hubiera sido muy popular en las empresas desarrolladoras porque se trata de un método que hubiera evitado la piratería. No es nuestro objetivo, lógicamente, porque el que ahora quiere una edición física la va a seguir queriendo.

«Yo creo que es el formato que lleva más allá nuestros queridos cacharros... espero poder disfrutar del cartucho para Malasombra y meter unos cuantos tilesets, más sprites y más de todo… *risas*»

¿Qué ventajas ofrecen? ¿No es acaso una 'cucada'?

Dani: La ventaja es evidente: Poder hacer juegos más 'grandes' para el mismo sistema, poder desarrollar más y mejor las historias y las ideas que hasta ahora... Por ejemplo, en Malasombra podremos en principio tener más zonas o más sprites o más de todo. Eso nos ayudará a cocinar la historia mejor que si tuviéramos 64 kb o 128 kb para poder desarrollarla. Y todo eso lo digo siendo un amante de los cassettes y de mi CPC464.

McKlain: Juegos enormes para un ordenador de 8 bits, acceso instantáneo a los datos… Las ventajas habituales de los cartuchos sobre los soportes magnéticos de la época

Juan Esteban (sad1942): Es todo lo que hubiera soñado cualquier grupo desarrollador de la época, mucha más capacidad para meter gráficos, música, etc, vamos, unos juegos enormes sin preocuparse del espacio

jgnavarro: Indudablemente la mayor ventaja es la ampliación de memoria que ofrece, pero otra ventaja importante es que, actualmente, las cintas y los discos son caros y difíciles de conseguir. De esta manera, haciendo un pedido grande de cartuchos, tendremos precios mejores con gran facilidad de obtención.

El protagonista de Malasombra disfruta de las vistas

¿De qué forma se podrán adquirir? ¿Habrá pre-reservas? ¿Tal vez ventas directas en diversas ferias retro donde tener la oportunidad de llevarse una unidad firmada?

jgnavarro: Esto es un tema que todavía no hemos hablado. No obstante, la modalidad de reserva del #Profanation2 funcionó muy bien, porque nos evitó tener que adelantar el dinero a 4MHz. De todos es sabido que nuestro ánimo de lucro es nulo, por lo que este hecho nos ha ahorrado quebraderos de cabeza. No obstante, tenemos que aprender de los errores del #Profanation2, porque hicimos una estimación muy elevada de ventas, y este error nos llevó a poner un precio más bajo del que al final ha resultado por la bajada de ventas reales. Afortunadamente, al final salimos con pérdidas 0.

Por cierto, y echando la vista un poco atrás ¿Qué tal ha sido la acogida del Profanation 2? Y teniendo eso en cuenta ¿Qué esperáis de los nuevos proyectos al respecto?

Dani: Personalmente Profanation 2 ha sido para mi un reto, el de tener mi jueguecito para Amstrad, y además en cassette, *risas*. Poder cargarlo y jugarlo, poder tenerlo en mi colección de los juegos que me vieron crecer (snif ). Ha sido la involución esperada de remakes a juegos para Amstrad *risas*. Ahora en serio, yo creo que la acogida ha sido muy buena, aunque el juego es complicado por su jugabilidad (como era su premisa), aunque la respuesta de la gente ha sido muy buena. Comentarios muy buenos, muchas ventas físicas y además la experiencia de trabajar con Lorena en la portada, que en el momento que ocurrió, fue muy especial. Visto lo visto con Profanation 2 y con Cuauhtémoc, yo creo que podemos esperar una respuesta buena de la gente, aunque nuestra audiencia en principio no es una muestra muy grande de la población, esperemos que al menos ellos puedan disfrutar en grande con nuestros juegos...

McKlain: Yo alucino con que haya gente que se haya terminado el Profanation 2, ¡yo no paso de la pantalla 1! Respecto a los nuevos juegos, espero que tengan tan buena acogida como los anteriores. Les vamos a poner el esfuerzo y el cariño habitual en nuestras producciones.

jgnavarro: Tengo que decir que yo no he pasado de la tercera-cuarta pantalla sin trucos, así que yo tampoco me lo explico: ¿cómo la gente puede llegar hasta donde llega, e incluso terminarlo? Al final me arrepiento de haber puesto tantas vidas *risas*.

Las animaciones están siendo muy cuidadas


¿Qué os parece la escena retro actual? ¿Vive quizás uno de sus mejores momentos?

Rafa: Nunca antes los desarrolladores para sistemas de 8 y 16 bits han contado con tanta información, herramientas y recursos como en la actualidad, por lo que no es de extrañar que los videojuegos actuales para sistemas retro tengan cada vez más calidad. En mi opinión, la escena retro lleva ya varios años en estado de gracia.

Dani: Yo creo que cada vez vemos más ferias o más consolidadas, más juegos. Definitivamente sí, vive uno de sus mejores momentos, y mientras nos siga interesando ese producto, que ahora mismo no veo el porqué lo ha de dejar de hacer… seguiremos igual. Cada vez vemos mas productos relacionados con el mundo retro: revistas, libros, y no solo interesa el aspecto retro dentro del mundo retro, también vemos como en los markets como Android, Apple, o incluso consolas de última generación cada vez hay más juegos con ese estilo. El píxel mola, lo importante es que los juegos nos diviertan.

«Nunca antes los desarrolladores para sistemas de 8 y 16 bits han contado con tanta información, herramientas y recursos como en la actualidad, por lo que no es de extrañar que los videojuegos actuales para sistemas retro tengan cada vez más calidad»

Juan Esteban (sad1942): Yo  también pienso que estamos en un muy buen momento; año tras año los nuevos desarrollos son cada vez de mayor calidad y se va sumando más gente a la escena. En contrapartida y, desde mi humilde punto de vista, también pienso que esto no será perpetuo y que la cosa durará lo que dure nuestra generación. Esperemos que me equivoque y que las generaciones venideras mantengan encendida la llama retro pero, de momento, disfrutemos lo que tenemos.

McKlain: Esto no hay quien lo pare. Lo mejor es el que la gente no se está dedicando únicamente a coleccionar, sino que muchos están demostrando interés en crear cosas nuevas para las viejas máquinas, ya sea hardware o software. Ese es el espíritu que mantiene viva a la escena retro y para eso está aquí 4MHz..

jgnavarro: A pesar de ser una moda que parecía pasajera, cada vez somos más en la escena, pero no solo viejunos, si no que veo que se incorporan a esta moda chavales y chavalas más jóvenes que están dando un nuevo enfoque a los juegos que se desarrollan. Como muestra un botón: ¿cuándo se ha visto un juego retro con teclas ADWS, cuándo de todos es sabido que siempre es y será #OPQA? *risas*.

¡Ansiosos estamos por echarle la zarpa encima!


Recordad que en el número 12 de RetroManiac encontraréis un completo mapa de El Tesoro Perdido de Cuauhtemoc, y no olvidéis visitar la web de 4MHz para estar al día de sus novedades.

3 comentarios:

  1. Genial entrevista a unos autenticos cracks de la escena CPCera. Espero como agua de Mayo sus nuevos lanzamientos porque tienen una pinta brutal.

    Y me pregunto, ahora que va a haber un Dandanator para CPC.... ¿Sword Of Ianna para CPC?

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    Respuestas
    1. Eso es ya lo que les faltaría a los de Retroworks! :)
      La verdad es que se lo curran muy mucho. De lo mejorcito en la escena. Ánimo, valor y al toro!

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    2. No creo que Sword Of Ianna salga para CPC (de la mano de Retroworks). Hay muchos juegos que pudieron ser multiplataforma antes del Ianna y se quedaron en versiones MSX y Spectrum nada más. No están por la labor.

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