Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


6 de abril de 2018

«Muchos de los juegos hubieran estado en la élite comercial de antaño». Hablamos con IvánZX, organizador de la ZX-Dev Conversions

A mediados del pasado mes de marzo se anunciaron los resultados de la ZX-Dev Conversions, un espectacular concurso de desarrollo de videojuegos para Spectrum que dio lugar a casi una veintena de nuevas producciones para el venerable ordenador de Sinclair, algunas de las cuales, impresionantes juegos que demuestran, una vez más, el jugo que puede sacarse a una máquina de 8 bits. Hablamos con IvánZX, organizador e impulsor del ZX-Dev para que nos cuente sus impresiones.



Y sin embargo, el pequeño retraso en obtener el listado de puntuación de la ZX-Dev Conversions mereció la pena, y es que sólo con los cuatro ganadores tenemos juego para rato de calidad exquisita, que posiblemente podrían haber pasado con bastante gloria en la época comercial de los microordenadores.

Productos de calidad realizados con mucho trabajo y mimo en el marco de un concurso, que posiblemente sea el aliciente para que los diseñadores saquen lo mejor de sí mismos, «Es posible que los concursos, al tener un tema en concreto en ocasiones, y un plazo de entrega motive o propicie que los desarrolladores de 8 bits se vean más “obligados” a terminar lo que empiezan», confirma Iván, y es que al final, el espíritu competitivo que habita en el ser humano, y la nostalgia y el sentimiento de comunidad, ayudan a que la participación en este tipo de concursos sea relativamente alta, tal y como asevera: «ver a otros desarrolladores trabajando en otros juegos en el concurso se motivan y se crea una “mini” comunidad de la que pueden salir cosas muy interesantes».

«Ver a otros desarrolladores trabajando en otros juegos en el concurso se motivan y se crea una “mini” comunidad de la que pueden salir cosas muy interesante»

Así, Mighty Final Fight de SancheZ (Castlevania: Spectral Interlude) se hizo con el primer puesto gracias a una impresionante conversión del original para NES que destaca por su poderío técnico, puesta en escena y controles. En segundo lugar se situó Ninja Gaiden Shadow Warriors, de Jerri, DaRkHoRaCe y diver4d, otro increíble trabajo que reproduce a las mil maravillas el cartucho original de  Natsume/Tecmo para Game Boy.

Mighty Final Fight

Ninja Gaiden Shadow Warriors

El tercer lugar fue para el plataformas Gimmick! Yumetaro Oddisey de Antonio Pérez (greenwebsevilla) e Igor Errazkin, un plataformas aventurero basado también en un juego para NES que destaca por su ambientación y planteamiento jugable. Y completaba el grupo de ganadores, Retroforce, el cuarto clasificado, un matamarcianos de corte vertical inspirado en la recreativa original Megaforce de Tenkan, de pasmosa velocidad y jugablemente muy bien resuelto, obra de Climacus y KgMcNeil, habituales también de la escena retro.

Gimmick! Yumetaro Oddisey

Retroforce 




Spectrum, Amstrad, C64... los sistemas de 8 bit gozan de una segunda (o tercera) juventud muy interesante. ¿Qué tienen estas máquinas que nos siguen encandilando hoy en día?
Iván: Pues, aparte de la nostalgia, que en mi caso existe pero no es la principal razón por la cual juego aún a juegos de 8 y 16 bits, hay mucas razones: que son juegos con los que nos hemos criado, muy divertidos y sencillos en muchas ocasiones, la gente se quedó con las ganas de crear un juego en aquella época y ahora tiene conocimientos suficientes para ello. Sin embargo, creo que el homebrew no tiene aún el reconocimiento que merecería en relación a lo que mantiene viva la escena, pero... ¡Algún día vendrá! *risas*.

¿Cómo nació la idea de un concurso de este porte?
Iván: Siempre me han gustado las conversiones de juegos de otros sistemas o recreativas a Spectrum, y decidí ponerlo como tema, pero dando mucha libertad para que no se limitara la creatividad o las posibilidades de los autores. Y al final ¡creo que ha gustado la idea!

Twilight utiliza el motor gráfico Nirvana+


Qué destacarías de los participantes al concurso? ¿Y de los ganadores? 
Iván: Pues sobre todo la ilusión que tiene aún la gente por desarrollar nuevos juegos, y como se estrujan cada vez más los límites del Spectrum. Por ejemplo, ahora la mayoría de juegos tiene música in-game, y además por regla general de muy buena calidad, algo que no se veía tanto en aquellos años.  Hubo 18 juegos en el concurso y muchos de ellos con un nivel comercial de antaño y alguno que hubiera estado en la élite.

«Hubo 18 juegos en el concurso y muchos de ellos con un nivel comercial de antaño y alguno que hubiera estado en la élite»

¿Estamos llegando a los topes técnicos y artísticos para estas máquinas aparentemente tan limitadas?
Iván: Cada vez hay más comunidad, más conocimientos, más gente y herramientas para desarrollar, así que nos acercamos al tope que yo creo se alcanzó con The Sword of Ianna, y quizás veremos pronto una aventura de point'n click en Spectrum...


Parachute, una conversión excelente de un clásico de Atari

Las G&W de Nintendo también tienen su hueco en el concurso ;)


¿Echaste en falta algo durante el concurso? ¿Más apoyo, movimiento en redes...?
En general a la gente le ha gustado mucho y la participación ha sido muy buena, así que yo feliz. Lo único que me sorprendió un poco fue alguna actitud de crítica muy a la ligera, en la que criticaba cualquier cosa, especialmente de algunos juegos que rayaban a un nivel altísimo; estamos muy mal acostumbrados últimamente, creo.

¿Crees que cuando los usuarios actuales pierdan el interés por los sistemas y los juegos considerados retro, desaparecerán? ¿Las siguientes generaciones mantendrán el interés por estas plataformas?
Iván: Pues yo creo que sí, cuando nos hagamos mayores muy poca gente aún seguirá interesada en los 8 bits desgraciadamente.

«Cuando nos hagamos mayores muy poca gente aún seguirá interesada en los 8 bits desgraciadamente»
Ediciones físicas: ¿nos hemos vuelto locos por ellas? ¿Son más trofeo de estantería o una necesidad de usuarios que como nosotros crecimos con la cinta o el disco?
Iván: Sí, es cierto que se están pagando fortunas por algunos juegos, y es que cada vez hay más gente enganchada al retro y las unidades disponibles son menores, pero esto creo que afecta más a los juegos clásicos que al homebrew, que vende menos. Yo creo que en el homebrewhay más gente que compra para jugar que para poner en estantería, al contrario que los que compran clásicos.


¿Y para el futuro, tenéis planes de nuevos concursos?
Iván: Eehhh... bueno, si tengo una tregua en lo personal, quizás haya otra edición... :)

Encontraréis el listado de los ganadores de este fantástico concurso en los foros oficiales, y podréis descargaros cada una de las producciones desde el correspondiente apartado.

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