Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


21 de noviembre de 2017

«Queríamos darle al juego mucha profundidad». Entrevista a Dreamin' Bits, creadores de 'Cris: Odd Prelude'

Como viene siendo tradición, en esta edición del CPCRetroDev han vuelto a concurrir nuevos contendientes alejados, hasta el momento, de la primera línea de la escena cepecera, cosechando buenos resultados. Al primer puesto de Rafa Castillo -con la inestimable ayuda de McKlain- se suma el cuarto de Dreamin' Bits con un juego, Cris: Odd Prelude, que nos ha sorprendido muy gratamente. Hemos hablado con el equipo y esto es lo que nos han contado.

Ante todo, permitidnos daros las gracias por vuestra amabilidad a la hora de aceptar esta entrevista. Dreamin’ Bits, un nuevo estudio que irrumpe en el CPCRetroDev 2017 y lo hace nada menos que con un cuarto puesto y un juego que ha generado multitud de críticas positivas. Contadnos un poco: ¿quiénes formáis Dreamin’ Bits y a qué os dedicais en vuestra vida diaria? ¿Cómo se formó este equipo de desarrollo?

Gabi:
Sobre el año 200X Tainus y yo coincidimos en el trabajo y con amigos comunes. Allí quedó patente el amor por el retro hardware y el gaming. Años más tarde (2012) coincidimos en el trabajo de nuevo. Y fue en esta ocasión en la que el tema de programar para Z80 llegó para mí. Tainus ya conocía muy bien la plataforma, y tenia algún software implementado desde sus tiempos mozos. Y es un gran entusiasta. Imposible decirle que no :-D

Tainus: A Gabi tanto hablarle de lo que se podía hacer con el Amstrad CPC, enseñarle DEMOs increíbles que se habían publicado para la plataforma y que, todo hay que decirlo, también es un nostálgico de las retro máquinas, pues se fue haciendo aficionado a esta plataforma y empezamos a programar algunas rutinas para la máquina por puro hobby sin objetivo definido.

Gabi: Posteriormente, coincidí con Tulo en el trabajo. No recuerdo cómo salió el tema exactamente, creo recordar que estábamos hablado de la gestión de memoria en computación, pero el caso es que una vez que hablamos del Amstrad y de jugar, todo quedo claro. Un poco más tarde Alberto_H se incorporó a trabajar con nosotros.

Tulo: Yo no tenía ni idea de qué se cocía en la comunidad de Amstrad hasta que conocí a Gabi. Y me quedé totalmente enganchado en cuanto vi lo que había. Él había estado programado recientemente algunas cosas para Amstrad con Tainus. Y yo flipando, claro. Vi el CPCRetroDev como una excusa perfecta para engañarlos y que presentásemos algo juntos. Así fue como en una comida, frente a un chuletón de lomo alto, decidimos que íbamos a presentarnos a la siguiente edición del concurso.

Más adelante Alberto empezó a trabajar con nosotros. Hablamos de píxeles y aluciné con su trabajo. Así que aproveché unas cervezas un par de meses antes de la fecha límite del concurso para engañarlo a unirse al equipo.

Alberto_H: Noooo, en realidad fue muy fácil engañarme, sólo me hacía el duro para que me hicieran caso. Yo adoro crear y animar personajes en pixel art, Gabi lo sabía. Me caló un día en la ofi, cuando le enseñé mi galería en DeviantArt y exclamó: “¡Ahora conocemos al verdadero Alberto!” :D Luego, cuando Tulo me contó la idea en más detalle y conocí mejor a los cracks que lo habían empezado, me enamoré del proyecto.

Tulo: En principio me iba a encargar yo también de la música del juego. Pero no tenía casi tiempo para ello y además no tenía ninguna experiencia con el sinte del Amstrad. Al final, dos semanas antes de la fecha límite de la CPCRetroDev, me enteré de que los chicos de Retrobytes no presentaban su juego. Y aproveché para asaltar a José Antonio por Twitter para ver si nos quería ayudar.

José A.: Como suele decirse vulgarmente, «me han liao». Y ése es el resumen rápido de esta historia. Como bien ha dicho Tulo, unos mese antes de saber de la existencia de Cris, me escribió un mensaje privado en Twitter para preguntarme si iba a participar en la CPCRetrodev. «Pregunta inocente a modo de análisis de competidores». Respondí que sí, ya que en un principio lo haría con Retrobytes, que preparaban Jarlac. Y eso fue todo, hasta un mes después, a falta de poco más de una semana para que terminara el plazo de entrega de los juegos. Tulo volvió a escribirme para ofrecerme participar con ellos haciendo la música de un juego que estaban ultimando frenéticamente, ya que habían leído que Jarlac no acabaría a tiempo, aunque al principio tenía dudas, por el hecho de desconocer el juego y a Dreamin’ Bits. Pero cuando Tulo me envió algunas muestras para convencerme, me quedé sorprendido por la belleza visual, la originalidad y las animaciones. Así que me comprometí a hacerlo lo mejor posible en tan poco tiempo.

¿Cómo hemos llegado ahí? ¿Dónde estamos?

A José Antonio Martín ya le conocemos bien por estos lares, tanto por su faceta de autor en la denominada “Edad de Oro del software español” como en su nueva faceta de músico 'homebrew'. Hablemos, pues, del resto del equipo. ¿Cómo surge vuestra afición a la retroinformática? ¿Venís todos de la escena Amstrad o hay alguno que se haya enganchado más recientemente?

Gabi: Para mí es un tema central en mi vida. La historia de la computación en general, tanto del hardware como del software, sobre todo ligada a la historia de Unix. Una de las cosas más interesantes en esta historia es la batalla de plataformas y fabricantes de hardware, y el crisol de alternativas existentes desde los 70 hasta los 90, antes de la hegemonía del x86. Tengo en casa un AlphaServer y una Ultra-I pero no tengo ningún Z80, aunque esto va a cambiar probablemente :-D La afición al Z80 sin duda viene de la mano de Tainus.

Tulo: De pequeño tenía un Amstrad en casa. Tenía un montón de juegos. Pero me interesaba mucho más cómo estaban hechos que jugarlos. Mi hermano tenía un libro de ensamblador del Z80 en casa. Él sí que sabía programar. Y esos juegos tan chulos estaban hechos todos en ensamblador. Así que empecé con el libro y dándole mucho por saco para aprender. Así fue como el ensamblador del Z80 se convirtió en mi primer lenguaje de programación. Sabía más ASM que Basic… Pero ya era muy tarde, para cuando me empecé a enterar de algo de lo que hacía, el Amstrad llevaba años descatalogado. Me olvidé de la programación del Amstrad hasta que coincidí con Gabi en el trabajo. Descubrí toda la información que hay ahora, la escena, el CPCRetroDev, las clases de Fran en YouTube. Fue impresionante. Y me enganché.

Alberto_H: Bueno, yo soy lo bastante mayor para haber disfrutado, programado y hecho sprites para Spectrum y Amstrad en su apogeo (sí, sí, lo reconozco). Cuando Tulo me habló del modo 0, de píxels rectangulares y a 16 colores me acordé con nostalgia de mi viejo “Amstrad Master Mind”, que hice en ese modo y que programé en ensamblador. No guardo ni fotos… qué pena.

Mis primeros trabajos pagados fueron como animador de sprites; éstos son los primeros que conservo de una aventura que nos encargó Dinamic:


Más adelante fui productor de videojuegos e hice un montón de cosas en Dinamic Multimedia (tres años en que produje “Runaway: A Road Adventure”, “Grouch”, “Space Clash”, “M - Alien Paranoia”...) y en Electronic Arts (11 años con gente alucinante de todo el mundo). Sin embargo, nunca, nunca abandoné el ejercicio del pixel art:



Anécdota: En algún momento de mi carrera, lo creáis o no, me encargó el mismísimo “Gominolas” los gráficos completos de un juego móvil, “Mobile Myth”, en que ésta fue la amazona. Me lo pasé de miedo trabajando con él.



Tainus: Lo mío empezó con las recreativas a mediados de los ‘80. Sí, me dejaba los pocos “5 duros” que me daban en juegos como Gauntlet, Double Dragon, Black Tiger, etc. La emoción que sentía al ver sprites moviéndose por la pantalla de manera “mágica” es algo indescriptible. A partir de ahí siempre quise entender cómo funcionaban esas máquinas que hacían esas cosas maravillosas.

En esa época los ordenadores de 8 bits estaban muy lejos de las recreativas en cuanto a capacidad gráfica, pero daba igual. Me enamoré del Amstrad CPC para siempre. Luego, a finales de los ‘90, cuando el Amstrad CPC ya era retro hardware, programé una aplicación para transferir imágenes de disco DSK desde el PC al Amstrad por el puerto paralelo. Fue mi primer programa serio en assembler para Z80, con el hándicap adicional de que toda la aplicación de la parte Amstrad la programé directamente en el hardware real.


Odd Prelude ha sorprendido muy gratamente entre los aficionados de la comunidad debido a su estilo gráfico, mecánicas y ambientación. Contadnos: ¿cómo surgió la idea del proyecto? ¿Qué vino antes, la idea del juego o la idea de presentarse al CPCRetroDev?

Tulo: Pues la verdad es que lo primero que queríamos era presentarnos al concurso. Por mi parte yo tenía la ilusión desde pequeñito de hacer un juego para Amstrad. Y esta era una oportunidad perfecta para hacer algo. ¡Y terminarlo! Así que tiré de unos bocetos que tenía de un juego que nunca llegué a programar, hechos por mi cuñada. Tenía una estética muy loca y oscura. Tirando al estilo de Tim Burton. Así que sobre esto nos pusimos a trabajar.



Alberto_H: Al ver las primeras ideas locas para los gráficos es cuando me di cuenta de que este juego iba a necesitar que me saliera de cualquier cliché que hubiera hecho antes. Tulo decía que quería pocos tiles, ¡o ninguno!, animación fluida, magia… El equipo parecía capacitado para “enlatarlo” todo en 64 KB (¡y vaya si lo lograron!). 

No estamos solos...

Hay quien compara Cris: Odd Prelude con juegos como Limbo. ¿De dónde nace la inspiración? ¿Qué idea conceptual subyace en el fondo del videojuego?

Tulo: Queríamos mezclar el estilo clásico de plataformas con exploración y puzles. Creo que las referencias a Limbo en este aspecto son más que evidentes. Para mí era muy importante hacer sentir al jugador que estaba en un escenario abierto. Por eso huimos del típico escenario tileado o partido en mil pantallas. 

Por otro lado también queríamos darle al juego mucha profundidad. Con una historia que el jugador fuera descubriendo conforme iba avanzando capítulo a capítulo. Para ello incluso jugamos con sistemas de conversaciones (a lo Monkey Island) que al final no pudimos incluir en la versión del concurso. 

El qué pasa en el juego, dónde está la niña y el por qué, son cosas que no podemos desvelaros aún y que descubriréis en la versión extendida del juego :)

Ni una escena perturbadora sin su correspondiente payaso

Una de las cosas que destaca de Cris: Odd Prelude es su nivel técnico. ¿Qué antecedentes como programadores para la plataforma tienen Gabi, Tainus y Tulo? A riesgo de pecar de ignorantes, no nos sonaban vuestros nombres de producciones anteriores…

Gabi: La afición a Z80 es bastante reciente para mí. No me he dedicado profesionalmente, al menos como actividad principal, a la programación, casi siempre ha sido por afición. Casi siempre en C y ASM, aunque, tal y como la afición a las retromáquinas, el retrosoftware, su historia, lenguajes, compiladores y técnicas siempre me ha interesado mucho. El nivel técnico del juego para mí se debe principalmente a Tainus y Tulo, y por supuesto a la comunidad que tantos recursos pone a disposición de todos, como la increíble CPCTelera, la documentación de cpcwiki, etc..

Tulo: Yo empecé a programar por los juegos y en mi carrera profesional he tenido muchos trabajos relacionados con visualización de datos e interacción con ellos. Estuve 5 años en una empresa de Sistemas de Información Geográfica, donde hice mucha visualización, 2D y 3D. Y siempre he estado programando pequeños juegos por mi cuenta: presenté un par de juegos a un concurso de 10 KB hace unos años, hice algún port de un juego de iOS a web para Minijuegos, e incluso publiqué Fretless! Para iOS – un juego de música muy pulido que no hemos podido actualizar a 64 bits y... ¡no sé siquiera si está disponible aún! Éste es mi primer trabajo para Amstrad. Y espero que sea el primero de muchos, pues me ha encantado la experiencia.

Tainus: Aunque nunca me he dedicado profesionalmente a la programación, uno de mis hobbies favoritos en el mundo de los computadores es conocer a fondo la arquitectura de las máquinas para, luego, tratar de hacer rutinas lo más optimizadas posibles. En el Amstrad, además del programa de transferencia de ficheros que comenté antes, cada cierto tiempo me hacía alguna rutina en ASM con el objetivo de disponer de herramientas básicas eficientes para algún día poder hacer un videojuego aunque sin demasiadas expectativas… ¡Hasta que llegó Tulo!

¿Y ahora, qué?

Hablando de programación. ¿Qué herramientas habéis empleado en el desarrollo del juego? ¿Cómo lográis coordinaros entre tres personas para que el desarrollo a nivel de programación avance y no acabéis perdidos en un maremagnum de líneas de código?

Gabi: A parte de las ya mencionadas como CPCTelera, cpcwiki, github, Tulo ha creado multitud de herramientas ad hoc en javascript para realizar pruebas de concepto y diseños de mapas y animaciones. Por lo demás, cada uno su editor y algunos scripts para automatizar cosas. Mi principal hándicap ha sido la falta de tiempo, que para la siguiente versión espero que esté solucionada.

Tulo: Sí, como dice Gabi hay un tooling inmenso para la creación del juego. Desde generadores de sprites compilados, conversores de imágenes, compresores, editores de mapas, etc. Todo muy orientado al juego. Y muy poco reutilizable, jeje. Todo este trabajo se ha hecho en javascript. Pero sin usar nada especial más que el estándar.

Tainus: Además de las herramientas que comentan Tulo y Gabi, yo además uso muchísimo el debugger y el assembler del Winape y, por supuesto, mis Amstrad CPC para probar las cosas en el hardware real.

Tulo: Luego a la hora de coordinarnos tampoco ha habido demasiado problema. Uno estaba optimizando una rutina de ensamblador mientras otro estaba con el cargador y el otro con el movimiento del personaje principal o dándole caña al editor de mapas. No hemos estado tocando casi nunca la misma función a la vez. Lo que hemos usado es básicamente git y hablar los unos con los otros (mucho whatsapp y correos).

Sprites del juego, obra de Alberto

Ya hemos visto de dónde surgen la inspiración y el concepto de juego de Cris: Odd Prelude. Contadnos: ¿cómo ha evolucionado el concepto de juego desde el planteamiento inicial hasta la implementación real, una vez enfrentados a las limitaciones de la máquina? ¿Hemos perdido mucho por el camino?

Tulo: Pues la verdad es que desde el principio sabíamos que era imposible meter todo lo que queríamos en 64 KB. Por mucho que optimizásemos o comprimiésemos. El reto era llegar lo más lejos posible con las limitaciones que teníamos. Así que priorizamos y nos quedamos con lo que considerábamos lo mínimo para ser una carta de presentación digna para el concurso.

Se me caía una lagrimita cada vez que tenía que prescindir de un fotograma de una animación de Alberto. Y hemos prescindido de demasiados. La limitación de memoria ha sido demoledora, pero hemos exprimido cada byte como hemos podido en el tiempo que teníamos. Que tampoco era mucho, la verdad.


De lo que hemos perdido: ¿pensáis recuperar ideas y conceptos para una hipotética versión extendida? ¿Qué podemos esperar de una versión completa de Cris: Odd Prelude?

Gabi: Definitivamente sí, hay que recuperar e implementar ideas que ya tuvimos, y creo que aún tendremos que decidir cuáles tendrán prioridad para ser implementadas. Pero aún hay que trabajar bastante para saber los qués, los cómos, los cuántos y los cuándos :)

Tulo: Y en ello estamos. Hay mucho que pulir y casi todo que reprogramar. La versión extendida será mucho más grande. Pero sobre todo será más profunda. Queremos crear una experiencia que sea muy chula. Y estoy convencido de que lo haremos. Al menos nos esforzaremos muchísimo para ello.

Pantalla de prueba

Los gráficos de Cris: Odd Prelude son una pequeña maravilla que, además, se mueven muy bien a nivel técnico. ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollarlos? ¿Que elementos han servido de inspiración a la hora de recrear ese ambiente surrealista? ¿Ha habido trabajo en equipo a la hora de diseñar el aspecto visual del juego o le debemos a Alberto su ambientación?

Alberto_H: Bueno, creo que mi pasión por el pixel art y animación se encontró con el perfeccionismo técnico del resto de Dreamin’ bits. Como soy informático, no me cuesta traducir el mundo gráfico al lógico y creo que hay comunión total en el equipo.

Para el estilo y ambientación, nada más ver los bocetos que me pasó Tulo pensé en las ensoñaciones psicodélicas de John Lennon, que a veces dibujó y otras veces describió o cantó; y también, claro, en la lógica ilógica de Alicia de Lewis Carrol. Miré decenas y decenas de estilos minimalistas, simples, para no dañar el motor del juego pero mantener un mínimo de belleza.

La aparente limitación de la paleta de 16 colores del Amstrad en modo 0, tan chillones, se convirtió en un aliado del aura onírica del juego. Los primeros “mock-ups”, algo surrealistas, los fui compartiendo por WhatsApp con el equipo, para recibir feedback, alimentar nuevas ideas, ver si iba bien la cosa… En vez de decirme, “tío, se te ha ido la olla, haz tiles y sprites como en X o en Y...”, escuchaba “¡Qué molonez, sigue!”. Y ya centrada la paleta (16 colores son muchos! :D), la perspectiva y las proporciones, fue cuestión de priorizar y equilibrar belleza y fluidez con la capacidad de la máquina. Las ideas de juego y los gráficos se fueron influyendo uno al otro hasta el mismo día del cierre (arte + tecnología + diversión = videojuego).

Lo más engorroso fue adaptar personajes y animaciones a los píxels en 2:1 (rectangulares), pero con ingenio y amor siempre se encuentran soluciones. Un perro maligno, un payaso de juguete aún peor… ¡Y cuántos esperan aún cobrar vida! :)

Pantalla de prueba

La música de Cris: Odd Prelude casa perfectamente con la ambientación del juego. ¿Cómo ha sido el proceso de composición? ¿Qué herramienta se ha empleado para su creación?

José Antonio: El proceso fue corto por necesidad. Tenía una semana para componer la música, pero no era una semana real, restando el tiempo de mi trabajo y otras composiciones con las que quería avanzar. Pero me atraía mucho la idea que ellos tenían sobre lo que debería ser el tema in game. Una mezcla de música onírica, terror, algún toque de grotesca...y que sonase bien, casi ná. Estuve un par de días pensando lo que quería hacer, antes de sentarme ante el Arkos, que es el tracker con el que iba a trabajar. 

Yo siempre he sido un loco de las bandas sonoras, desde muy pequeño, y el tema de poner música a los juegos me ha parecido siempre apasionante. Como un género chico de la música de cine, salvando las distancias. Así que la idea era elaborar una música que complementara inconscientemente lo que se estaba viendo, y creara una atmósfera adecuada y acorde con esa irrealidad onírica que envuelve al juego. Como dije, por falta de tiempo, me puse a ello la noche de un martes, con el propósito de trabajar sin interrupción hasta la madrugada (ambiente propicio para ese tipo de música, por cierto). 

Intenté que las notas iniciales, muy agudas y sencillas, en tono menor y casi en solitario, simularan una especie de xilófono infantil (al menos en mi cabeza). Repartidas luego, durante la melodía, representarían al personaje, a la niña. Y que sugiriesen algo de inquietud. En realidad esas notas iban a marcar la cadencia y el tono de la música. También añadí, en algunos pasajes, un trémolo que ascendiese y descendiera rápidamente. Que apareciese y se perdiera descendiendo en volumen, como elemento de misterio. Y un ritmo de bombo y percusión lánguidos, que simbolizasen un avance costoso, como dinámica del juego. 

Terminé de madrugada sabiendo que ya no podría volver a tocarla hasta el sábado. Me pasé la semana escuchándola en el móvil mientras iba a trabajar, para ir corrigiendo mentalmente algunas cosas. El “xilófono” era disonante, quería que fuera muy agudo, pero una frecuencia tan alta hacía que desafinara. Así que, a ultimísima hora, lo bajé una octava. Aunque luego hablando con Tulo, convenimos en que esa disonancia quizá no le hubiera venido mal al ambiente que se quería crear. En el vídeo promocional puede escucharse la música con ese detalle, que no está en el juego. Fue una semana algo extraña, casi condicionada subliminalmente por la música y la noche en vela, pero una experiencia estupenda que no me importaría volver a repetir.

Pantalla de prueba

¿Qué tal os ha parecido la recepción del juego por parte del público? ¿Habéis tenido mucho feedback? ¿Habéis recibido un aluvión de propuestas amorosas tras ese merecido cuarto premio en el CPCRetroDev?

Tulo: Yo personalmente lo he flipado. Ha sido increíble leer los comentarios en el foro de cpcwiki, en twitter, en YouTube… Ha sido muy bonito. Muchas gracias a todos. De verdad.

Alberto_H: Me ha emocionado la calidez de los comentarios, sí. Va a haber que seguir con esto, chicos.

Tainus: ¡Ha sido sorprendente! No me esperaba tan buena acogida por parte del público. La verdad es que la gente es muy agradecida cuando se publican nuevas producciones para las retro máquinas.

José A.: Creo que la originalidad del juego ha sorprendido por inesperado. Las novedades siempre son bien recibidas porque dan continuidad. Un nuevo grupo, nuevas ideas...hacen bullir la opinión pública.

Gabi: La comunidad de Amstrad es increíble. La dedicación año tras año a la plataforma y a la comunidad es grandísima, y las reacciones que han mostrado en redes sociales, y foros ha sido increíble.
El resultado...

¿Como veis el estado de salud de la escena retro en general y de la de Amstrad en particular? Si tuvieras que compararlo con lo vivido en la época, y salvando las enormes distancias contextuales entre ambas.. ¿pensáis que la calidad de los títulos creados en la actualidad están a la altura de lo que se espera? ¿Tenemos potenciales superventas que lo hubieran petado a finales de los ochenta?

Tainus: La escena retro del Amstrad está en su mejor momento, no solo por la cantidad de títulos de juegos que se publican o por la calidad de las demos de los últimos años, sino también por las soluciones hardware como el M4 WIFI, X-MEM, HxC, etc que hacen muchísimo más fácil el uso de nuestros Amstrad CPC. Con el M4 Wifi, si quieres probar tu juego en hardware real, basta con conectarse remotamente al Amstrad con el navegador, arrastrar el fichero DSK y hacer click para lanzarlo en remoto. Con eso ya tienes el juego funcionando en hardware real sin haber tocado una tecla en el Amstrad.

En los últimos años se han hecho juegos muy buenos por parte de la scene del Amstrad. El cross-development, los framework con automatizaciones y un conocimiento más profundo de la plataforma facilitan mucho la labor y permiten hacer cosas de calidad en un tiempo razonable. En los 80 había el problema de que muchos juegos de Amstrad eran conversiones de otras plataformas que no aprovechaban bien nuestro CPC y que los tiempos para desarrollarlos eran muy cortos. Aún así se hicieron auténticos juegazos y había programadores con mucho talento como Michael Lamb o David Perry.

Tulo: Yo personalmente estoy flipándolo mucho. Me encanta lo que se está haciendo. ¡Y me encanta que formemos parte de eso!

José A.: Esta fase retro del Amstrad ha dado ocasión, como una prórroga, para exprimir sus posibilidades más allá de su tiempo. Yo mismo, que en los 80 no tuve ocasión de componer directamente para el CPC, he tenido la oportunidad de hacerlo ahora. Algo que hace tan solo dos años me parecía imposible.


¿Qué planes de futuro tenéis como Dreamin’ Bits? Hemos visto ya vuestra manifiesta intención de seguir con el desarrollo de Cris: Odd Prelude. ¿Veremos una edición física del juego una vez terminado a vuestro gusto? ¿Hay planes para seguir desarrollando después?

Tulo: Bueno, lo primero es continuar con la versión extendida del juego. Que ya está en marcha. Y creo que va a ser algo muy especial. Luego no sé, quizás versión mobile, empezar con otro juego… ¡En mi cabeza ya hay ideas para la siguiente CPCRetroDev! Ya iremos viendo cómo lo vamos haciendo. Pero no vamos a parar de dar guerra. Eso seguro.

Alberto H: [con voz heroica] «¡Contad con mis píxels!».

Gabi: Estoy deseando empezar. Espero que tengamos todo lo que hemos conseguido y más :)


Y por último, pero no menos importante: ¿OPQA o QAOP?

Tainus: OPQA de toda la vida :D

Tulo: Claro que OPQA. Por favor. ¡La primera vez que leí QAOP no sabía ni qué significaba!

Alberto_H: Los primeros juegos que jugué en Spectrum eran de QAOP. Mi sentimiento está ahí. :)

José: QAOP, con fundamento. En occidente leemos de izquierda a derecha, la Q es lo primero que te encuentras. OPQA desmonta las bases de toda una civilización. Caos y desconcierto.

Gabi: No tengo estos recuerdos. Las veces que he jugado en un amstrad ya estaba todo hecho, y no recuerdo ni set ups ni nada de eso. Asi que me mantengo al margen :-D


Muchas gracias por vuestra amabilidad. ¿Hay algo que queráis añadir para nuestros lectores?

Tainus: Quisiera dar las gracias a toda la comunidad del Amstrad por todo lo que se está haciendo para mantener viva esta plataforma maravillosa.

Tulo: Sí, es una comunidad increíble. De verdad. Muchas gracias por estar ahí. Y esperamos que disfrutéis con los juegos que hagamos tanto como nosotros disfrutamos haciéndolos. ¡Otra vez muchísimas gracias!

José A.: Gracias a todos. Los que inician su andadura, los que continúan, los que escriben sobre ella, los que juegan, los que desarrollan herramientas y en definitiva a la comunidad, que hace que esto funcione y goce de buena salud.

Gabi: Animo a todo el mundo a jugar, y a programar para esta máquina. Es una experiencia que merece la pena, aunque tengas que llevar a los niños al colegio por la mañana :)

Dedicatoria especial del equipo para la revista


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