23 de marzo de 2017

Shmuplations - entrevista original de 1994 a los creadores de Castlevania: Bloodlines

Continuamos nuestra colaboración con la fantástica web Shmuplations, de la que ya os hablamos hace algún tiempo. Se trata de una iniciativa que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de blackoak, que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy interesante traducido y adaptado a partir de originales en japonés.


Gracias a un acuerdo con el autor de la web, en RetroManiac podemos publicar de vez en cuando algunos de sus textos originales traducidos del japonés. En la ocasión anterior fue 'Super Mario Kart' el juego escogido, y para esta vez hemos preferido traducir a nuestro idioma una exclusiva entrevista al equipo de producción de 'Castlevania: Bloodlines' ('The New Generation' en Europa) antes de que se lanzara el juego y tras un pequeño retraso con respecto a la fecha inicial anunciada para su publicación. Está repleta de curiosidades y chascarrillos. ¡No dejéis de apoyar el trabajo del autor de la web aportando a su Patreon!



Ésta es una corta entrevista con tres de los miembros principales del equipo de desarrollo de 'Castlevania Bloodlines' (también conocido como 'Vampire Killer'). Fue publicada originalmente en la revista BEEP!, una revista japonesa dedicada a Mega Drive, y tuvo lugar en mitad del desarrollo, tras saberse que el juego iba a sufrir un retraso. Aunque posee una naturaleza algo publicitaria, contiene algunos datos interesantes sobre el juego, y además es de momento la única entrevista a los desarrolladores que he encontrado para este excelente juego.

¿Cómo va el desarrollo de Vampire Killer? ¿Por qué tuvisteis que retrasar su lanzamiento?

Yamamura: Los sistemas de jugabilidad están casi listos, pero estamos dando lo máximo ahora para darle un pulido extra para que los jugadores estén satisfechos.

Yamane: Sí, todos en el equipo queremos lanzar algo que haga a los jugadores pensar, "¡¡estoy feliz sin duda de haber comprado esto!!" Tampoco queremos herir el mercado de Mega Drive lanzando un esfuerzo poco entusiasta.

Yamamura: Nuestro concepto para este juego era un paso adelante, no un "Castlevania para Mega Drive" sin sentido. La razón por la que no usamos el título tradicional 'Akumajo Dracula' es que queríamos retarnos a nosotros mismos para dotar a la serie de un nuevo estilo y sabor. Dotado de un desarrollo veloz repleto de acción, aunque retiene asimismo el aspecto estratégico de los previos juegos de Castlevania. Además, los juegos anteriores estaban limitados a entornos dentro o alrededor del castillo de Drácula, lo que significaba que había muchas cosas que simplemente no podíamos hacer. No puedo especificar ahora, pero hemos preparado un montón de cosas que os sorprenderán. El mapa está también diseñado con múltiples rutas, y cada personaje tiene su estilo de juego.

Nuestro concepto para este juego era un paso adelante, no un "Castlevania para Mega Drive" sin sentido. La razón por la que no usamos el título tradicional 'Akumajo Dracula' es que queríamos retarnos a nosotros mismos

Teisaku: 8 megas no es mucho espacio con el que trabajar, pero hemos podido crear grandes objetos animados, y muchas otras escenas efectistas que te harán decir "¡guau!". La paleta de colores era otro reto con el que trabajar, pero hemos podido usarla para confeccionar una atmósfera única. Aseguraos de echarle un ojo.

Yamane: La música mantiene el estilo de los juegos anteriores en la serie. Personalmente, adoro la síntesis FM, así que fue un desarrollo fácil para mí *risas*

Yamamura: Las canciones son realmente estupendas.

Parte del equipo de desarrollo posando con máscaras. Imagen: Shmuplations

Tengo entendido que hay dos personajes jugables esta vez, ¿John Morris y Eric Lecarde?

Yamamura: El látigo es por supuesto inseparable de la serie Castlevania, pero queríamos hacer algo único para Mega Drive, así que añadimos un personaje que empuña una lanza. Si dominas el movimiento de la lanza de Eric, las luchas deberían ser fáciles. Recolectar todos los potenciadores de armas debería también hacerlo mucho más fácil. Sin embargo, si llegas a encontrar este 'Vampire Killer' demasiado fácil para tus habilidades, asegúrate de probar la versión extranjera (N. del T: Habla de la versión para el mercado norteamericano), 'Castlevania Bloodlines'. Viene a ser la versión "tabasco" de 'Vampire Killer', por lo que a la dificultad se refiere.

Como puedes probablemente deducir del hecho que 'Vampire Killer' transcurre en una era diferente a la de juegos anteriores, el escenario es único en Mega Drive, y es mi concepción personal de la serie Drácula. En mi mente hay una trilogía o estructura tripartita en la saga Drácula, y este juego transcurre en el segundo acto. Por supuesto, también soy un gran seguidor de los previos juegos de Castlevania, así que quería una continuidad en términos de estilo e imagen. Me gustaría que los jugadores vieran 'Vampire Killer' como mi interpretación personal de los cánones. Fui muy influenciado por los trabajos de Hideyuki Kikuchi.

Teisaku: Sí, y ese tipo de mundo necesitaba enemigos con mucho detalle. Usamos gran parte de la memoria disponible para el cartucho, pero fuimos capaces de lograr algunas animaciones muy complejas.

El juego cuenta con una paleta de colores muy personal

Para finalizar, compartid con nosotros, por favor, algunos otros retos que hayáis afrontado hasta ahora.

Yamamura: Siendo honesto, hasta hace poco nuestros infortunios han sido tan numerosos, que la verdad nos preguntamos si no estaríamos malditos... Todo empezó con ese maldito tapiz que colgamos en la sala de desarrollo para dar ambiente. Todo el mundo pidió que lo quitáramos, pero yo me negué y añadí en su lugar algunos ofuda (N. del T: Amuleto típico japonés) para alejar el mal. Tendré que poner algunos más después de aquello *risas*

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Artículo original en Shmuplations

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