27 de febrero de 2017

Impresiones con 'A Pixel Story' - la ¿evolución? de la industria como marca de identidad

El día 24 llegó a los repositorios digitales de PlayStation y Xbox 'A Pixel Story'. un juego de plataformas que ya en su fase de prototipo logró hacerse con una nominación a los BAFTA en la categoría "Juego a Seguir", en 2012. Tras haber completado su desarrollo y haber sido lanzado para ordenadores, los evolutivos píxeles del juego de los británicos Lamplight Studios llegan ahora a nuestras consolas. Os contamos qué nos ha parecido después del salto.



La idea de un juego que evoluciona haciendo un paralelismo con la que ha sido la evolución de la industria del videojuego no es nueva; hemos visto este concepto usado en títulos como 'Life of a Pixel' o 'Evoland', por ejemplo. Viendo que la premisa de este 'A Pixel Story' se sustenta en esta misma idea, nos lanzamos con una gran dosis de curiosidad a probar la aventura desarrollada por Lamplight Studios.

La historia nos pone en la digital y recientemente estrenada piel de un anónimo personaje, referido mayormente como "El Elegido", que comienza su vida como la bola de una partida de 'Pong' y evoluciona, mediante algún tipo de extraña tecnonigromancia, en un personaje completo, altamente reminiscente en su morfología a Rayman, y en su vestimenta a cierto fontanero italiano que todos conocemos. De hecho, podría decirse que el silencioso protagonista carece de una personalidad propia que lo haga especialmente interesante.

Aquí podemos ver la evolución de los estilos gráficos: de píxeles como puños a estilo acuarela

Pronto nos encontraremos con Search, un robot volador que servirá de guía y mentor en esta particular versión del monomito Campbelliano (nacimiento milagroso incluido) que nos aboca a un épico viaje al núcleo de "El Sistema", al que deberemos salvar del malvado "Sistema Operativo". Una historia bastante interesante por lo bien hilvanada y el sentido del humor de Search, aunque la idea de la metanarrativa en los videojuegos, que incluye los obligatorios homenajes a personajes, localizaciones y situaciones de videojuegos retro, empieza a estar tan manida como ciertas mecánicas recurrentes. Cabe destacar, además, que no está traducido al castellano; con algunas largas secciones de texto por delante, esto puede resultar molesto a aquellos y aquellas que no dominen el inglés.

Tan pronto como nos sitúan a los mandos de El Elegido, nos encontraremos con un juego de plataformas de sensibilidad clásica. Como tal, el salto es nuestra herramienta principal, por más que tenemos otra en forma de una segunda mecánica adquirida poco después. Cabe decir que el salto no es tan preciso como podría ser, pues la duración del mismo es fija - no se puede controlar la duración del salto a través del tiempo de pulsación del botón correspondiente. Podría alegarse que es cosa del concepto generacional, pero no hay cambio en la precisión. El problema es que a menudo, a partir de la segunda mitad de la primera generación, los saltos pueden ser altamente exigentes. De hecho, las primeras pantallas del juego pueden sugerir un bajo nivel de dificultad, pero el desafío se incrementa rápidamente, y pronto estaremos sudando la gota gorda para superar algunos de los maléficos puzles diseñados por los creadores del juego, con zonas que requieren de un dominio completo de los controles para ser superadas, necesitando una ejecución perfecta de unas secuencias de acciones que deben ser minuciosamente diseñadas previamente, en el que es uno de los mejores aspectos del juego: su acercamiento al diseño de niveles como puzles individuales

La Sagrada Gorra de Antioquía. Err, no, creo que hemos mezclado referencias...

La base principal de estos puzles ambientales es el "Caching", la segunda mecánica sobre la que se basa la jugabilidad de 'A Pixel Story'. Nuestra primera misión en el juego es conseguir una poderosa reliquia, una gorra roja, que nos dará el poder del Caching - básicamente, podemos dejar la gorra en cualquier punto del nivel y teletransportarnos posteriormente a esa posición. La gracia del asunto es que al teletransportarnos mantendremos el movimiento que llevásemos en el momento de activar nuestra habilidad: si estábamos en mitad del salto, dicho salto se completará en la posición donde hubiéramos dejado nuestra gorra. Una mecánica intensa y muy bien implementada.

Los diseñadores sacan todo el jugo a esta mecánica a través de puzles ambientales que exigirán de una mezcla de reflexión, reflejos y habilidad cuasi-olímpica a los mandos. No nos podemos lanzar a pecho descubierto a superar las secciones de plataformas so riesgo de morir a la primera de cambio. Deberemos ser capaces de diseñar en nuestra cabeza la solución al puzle planteado, y de ejecutarla posteriormente; tarea mucho más fácil de decir que de llevar a cabo a partir de cierto punto del juego.

Hay que pararse a reflexionar antes de iniciar las acciones necesarias para superar un área.
Como podéis apreciar

Los gráficos son agradables, aunque en ocasiones pecan de resultar poco inspirados, y mejoran notablemente a lo largo del juego. Como en los otros exponentes de este tipo de concepto, referenciados anteriormente, empiezas en un entorno tipo 8 bits, cercano en sus bloques de píxeles y la paleta escogida a un juego para Atari 2600, y sigues por entornos cada vez más ricos. La música sigue la misma evolución, comenzando por cortos fraseos de música chiptune que evolucionan en piezas más modernas, tanto en ejecución como en composición.

Esta evolución se experimenta en realidad desde la misma pantalla del menú principal, donde una partida de Pong espera el botón de inicio para arrancar. Los cambios en los valores de producción no sólo sirven para dar variedad al juego, sino que incrementan la sensación de estar avanzando dentro del mismo y son, a su modo, una recompensa por el esfuerzo invertido, alimentando la curiosidad por lo que la próxima zona nos reserva.

Sin embargo, el factor novedad queda pronto agotado, y es que, irónicamente, los cambios que acontecen a nuestro alrededor de forma continuada no tienen reflejo en la jugabilidad, que es básicamente la misma desde los primerísimos instantes del juego. Habida cuenta del carácter "meta" de la narrativa, uno puede llegar a creer que se trata de un comentario sobre el estancamiento de un género que, sentadas sus bases, no vio grandes cambios hasta la llegada de 'Super Mario 64' y, tal vez, con algunas dignas excepciones recientes, enmarcadas en su práctica totalidad en el seno de los juegos indie, el estado del arte sigue igual de atrofiado.

Estas zonas abiertas, con el zoom alejado, lucen fantásticas en un televisor de gran tamaño

Por otro lado, si bien la historia tiene su gracia, el nivel de exposición en algunos momentos es tal que rompe por completo el ritmo. Y éste es el segundo problema importante del juego: altibajos en la jugabilidad, con tramos de paseo seguidos por secciones imposibles que dan paso a párrafo tras párrafo de texto sobre nuestra misión que no sirven a ningún propósito específico en términos del juego. Tenemos vidas infinitas, sustentadas sobre un sistema de checkpoints automáticos. Pero, ligando con el problema del ritmo, a menudo da la sensación de que dichos checkpoints están situados demasiado atrás, obligando a repetir áreas más simples hasta llegar a la zona difícil en la que fallamos, situación que va en detrimento del ritmo general de la partida.

Completando la crítica al ritmo imprimido al juego, tenemos las habitaciones de desafío, unas zonas aparte cuyo nivel de dificultad es sólo para dioses del mando de control. De diseño ya no complicado, sino directamente maligno, estos niveles estáticos, largos y complejos en extremo, pondrán tan a prueba nuestra habilidad como nuestra paciencia, pues cualquier error, por supuesto fácil de cometer, supondrá volver a empezar el desafío completo. A un juego al que le cuesta moverse adelante, estas tangentes no acaban de sentarle bien.

Hay algo que no ha evolucionado en 30 años de industria:
nuestra tendencia a pagar las frustraciones con el mando de control

En una crítica más personal, el diseño basado en los valores de producción de generaciones anteriores no acaba de funcionar cuando estás ante una pantalla de 46" funcionando en Full HD. La simulación es muy lejana, y los elementos de la interficie, diseñados para la "cuarta generación", siguiendo con la narrativa del juego, son un constante elemento disruptivo que rompe nuestra inmersión en el espíritu de la generación en la que nos encontramos. Aun así, los escenarios son dignos de verse a pantalla completa en un televisor grande. Además, los efectos de zoom son una buena inclusión, por más que no correspondan con los gráficos mostrados en pantalla, y nos permiten disfrutar de una sensación de perspectiva genial.

'A Pixel Story' no es en absoluto un mal juego; es entretenido, desafiante (demasiado en algunos casos) y muestra buenas maneras en sus aspectos visual y sonoro. Pero sí es un juego que arrastra y epitomiza algunos de los problemas clásicos del género que representa y que, sustentado sobre la idea de evolucionar en paralelo a la evolución de la industria, en la forma de los cambios vividos generación tras generación de consola, es irónicamente incapaz él mismo de mostrar dicha evolución en algo que no sea tan accesorio como los gráficos o el sonido, olvidando una importante máxima que 30 años de industria han demostrado una y otra vez: la jugabilidad es la clave de un buen juego, y en 'A Pixel Story' la jugabilidad hubiera podido recibir algo más de atención para sacar más jugo a un diseño de niveles excelente en la mayoría de los casos.

Podéis comprar 'A Pixel Story' para Windows en el repositorio digital de Steam, Xbox One y PlayStation 4.


Más info en la página del juego

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