18 de octubre de 2016

"Queríamos hacer un juego que funcionase en cualquier MSX y la extensión V9990". Entrevista a los creadores de Codename:INTRUDER

Hablamos con Fernando García, cabeza visible de Bitvision Software, creadores del próximo juego para MSX que llegará a las 'estanterías' de las tiendas online. Codename:INTRUDER es el nombre con el que han bautizado este nuevo cartucho que aprovecha las excelencias de la expansión v9990 y que podría suponer una nueva forma de encarar los desarrollos para el popular estándar de los 80.


El juego constará de cinco niveles repletos de acción

El proceso de creación ha sido pausado, con calma, pero satisfactorio. El grupo que ha participado en la creación del juego está a punto de verlo hecho realidad gracias a su salida el próximo 25 de octubre en formato cartucho y de la mano de Repro Factory (podéis reservarlo en los foros de MSX.ORG).


Así de chulo lucirá el cartucho cuando llegue a vuestras manos ;)

¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por contestar a nuestras preguntas. Para empezar, ¿podrías comentarnos algo sobre el equipo de creación del juego? ¿Quiénes sois y qué otros desarrollos anteriores tenéis 'en cartera'?

Bitvision Software: El grupo está compuesto por tres miembros y varios colaboradores: Fernando García (BTV), programador (UK); Sergio Santamaría (Hyams Spota), grafista principal (España); Alastair Brown, coordinador, traductor y tester (UK).

Los tres hemos realizado anteriormente 'Arcomage' para MSX con otros colaboradores que no han participado en 'Codename:INTRUDER'. Para este proyecto hemos contado con la colaboración de John Hassink (Holanda), músico, que ha participado en infinidad de composiciones musicales para producciones MSX (por ejemplo, el increíble 'Uridium'). Roberto Alvarez (Guantxip), grafista creador de las cinemáticas del juego. Roberto ha sido el responsable de la parte gráfica de 'Batman' o 'Head Over Heels' para MSX2. También Óscar Centelles (España), grafista encargado del arte mostrado en la salida de vídeo convencional del MSX (Screen2).



¿Cuándo empezó a gestarse el proyecto 'Codename:INTRUDER' y por qué en MSX?

Bitvision Software: Creemos que el MSX es un sistema con unas posibilidades increíbles - tanto el hardware clásico como las extensiones que tiene (muchas de ellas casi sin explotar). Después de leerme y releerme el manual de la v9990, me pareció increíble y me compre una Powergraph. Rápidamente me di cuenta de que casi no había software para ella y empecé a indagar la razón. Una forma de aprender a usarla es hacer un juego con mecánicas shoot'em up, así que entre Sergio Santamaría y yo estuvimos diseñando (antes de escribir una línea de código dedicada al juego) el 'Codename:INTRUDER'. Así que fuimos a por ello.

«Después de leerme y releerme el manual de la v9990 me pareció increíble y me compre una Powergraph. Rápidamente me di cuenta que casi no había software para ella y empecé a indagar la razón»

¿Qúe nos puedes contar de la historia del juego?

Bitvision Software: Queremos que el jugador lo vaya descubriendo a medida que avance en el juego. El desencadenante es una alarma roja debido a la intrusión hostil de objetos volantes no identificados en la órbita de un planeta, por lo que tendremos que responder de la misma forma. A lo largo del juego (en las fases 4 y 5) ya se empieza a ver de qué va la historia.

¡No les fallaré!

Si algo sorprende, en parte, es precisamente la compatibilidad con un hardware como la v9990. ¿Por qué tomasteis la decisión de programar el juego para esta tarjeta? 

Bitvision Software: Parece ser que una parte de la comunidad MSX rechaza la v9990, y aquí empezaríamos un largo debate, cuando otros aspectos de innovación no son rechazados. Bien, cada uno tiene su opinión y está bien. El caso es que me puse a intentar hacer algo con ella. Hay un par de Basics con muchas limitaciones o inacabados, una librería para ser usada en ensamblador o C, y poco más. Empecé a trastear y a preguntarle a Antonio J. Estrada (Assembler), que llevaba años peleándose con la v9990 para hacer la increíble conversión del 'Ghosts 'n Goblins' para MSX TurboR. Luego gestamos el juego.

Una de las cosas que veía en algunos usuarios que la tenían y no conocían, ¡es que la tarjeta puede ser pinchada en cualquier MSX!. Al final si miras los MSX todos tiene la misma CPU a la misma velocidad menos el TurboR, o sea, que una vez pinchada en un MSX1/2/2+ es prácticamente el mismo ordenador.



¿Qué tiene de atractivo y/o qué mejora respecto al hardware original? 

Bitvision Software: La tarjeta tiene una cantidad enorme de mejoras, largas de enumerar, pero sabemos que sus características iban a ser integradas en el TurboR pero al final no fue así por distintos motivos (larga historia). Esencialmente, pintar en pantalla en cualquier MSX es lento y siempre provoca un cuello de botella. Con esta tarjeta la velocidad de acceso a vídeo es mucho mayor, lo que repercute en que se puedan hacer más cosas; por ejemplo, mover más elementos complejos por pantalla.

¿Hubiera sido posible el juego sin usar la tarjeta?

Bitvision Software: Un juego así es totalmente posible en un MSX sin la extensión, pero tendrían que sacrificarse muchos elementos como el doble scroll, parpadeos de los sprites, más lentitud y en el caso del MSX1, los colores. Hay muchos buenos ejemplos de obras maestras en ello ('Alestes', 'Zanac', etc). Teníamos en mente hacer un juego que funcionase en cualquier MSX (con un mínimo de RAM) y la extensión v9990. Nada más, como un simple prototipo que luego crecería en un futuro en otras producciones. Al final añadimos sonido SCC como un extra, insertando un cartucho con este chip de sonido en otro slot del MSX, pero realmente yo no era partidario ni de incluirlo.



¿Qué otras cuestiones técnicas trae a la palestra el juego? Ser compatible con casi todos los modelos de la gama MSX es todo un punto a su favor...

Bitvision Software: Con esta tarjeta insertada, el MSX tiene dos VDPs. Los dos pueden generar interrupciones, en los dos a la vez puedes mostrar gráficos, pudiendo convertir el MSX como una especie de Nintendo DS respecto a tener dos pantallas. Me interesaba dejar claro que las dos pantallas se pueden utilizar y mover todo con un simple Z80 a 3.5 MHz, mientras se leen los controles, toca la música, calcula la lógica del juego, etc... El potencial es increíble.

Demostración en RetroBarcelona de las dos pantallas conectadas al mismo MSX

¿Dos pantallas conectadas a un MSX?

Bitvision Software: Sí, la salida convencional del MSX muestra un poco de arte en la presentación del juego; durante el juego muestra una pantalla con el mapa de la fase actual con tu posición en todo momento, con algunos elementos decorativos en movimiento. También muestra en ciertas partes del juego algún truco oculto ;-)

La idea es que la segunda pantalla es totalmente secundaria y prescindible. Se puede jugar perfectamente sin mirarla porque sabemos que alguna gente no va a poner dos pantallas para jugar (demostración en el minuto 4:08 del vídeo de más abajo):




Genial. Por otro lado, el apartado audiovisual posee un nivel sobresaliente. ¿En qué os habéis inspirado? ¿Cuáles son vuestros referentes?

Bitvision Software: Inicialmente queríamos hacer un shooter clásico en el espacio tipo 'StarForce', 'SlapFight', 'Twin Cobra', etc, Suave y veloz pero sin complicarlo demasiado con muchas armas distintas. Que fuese fácil avanzar (fíjate que cuando te matan no vuelves a empezar, si no que continúas, siempre continúas), con muchos enemigos, disparos, etc. en pantalla y no complicar demasiado a los que lo jueguen.

La parte gráfica de la acción principal fue diseñada casi exclusivamente por Sergio, que ya tenía bastante experiencia después de haberlo pasado literalmente mal con los gráficos del 'Arcomage' debido a las limitaciones gráficas del MSX1. Aquí las limitaciones gráficas son mucho menores, así que le fue un poco más llevadero. Óscar y Roberto hicieron también un gran trabajo ambientando el juego con la intro, finales y pantallas auxiliares en la salida convencional de vídeo del MSX.

«Inicialmente queríamos hacer un shooter clásico en el espacio tipo 'StarForce', 'SlapFight', 'Twin Cobra', etc, Suave y veloz pero sin complicarlo demasiado con muchas armas distintas»

¿Qué ha sido lo más complicado de realizar en 'Codename:INTRUDER'? ¿Qué herramientas habéis usado para programarlo, crear gráficos, melodías, etc.?

Bitvision Software: Pues una de las cosas más complicadas es la falta de conocimientos de la v9990. El único emulador hasta la fecha que lo emula es el OpenMSX, que ha sido de gran ayuda, pero aún tiene algunas partes que no están bien al 100%. Era muy normal que algo funcionase bien en el emulador y no en la máquina de verdad. Menos mal que Antonio J. Estrada llevaba un tiempo pegándose con esto y me echó un cable en más de una ocasión.

En cuanto a las herramientas: ensamblador sjasm para el código, Java para hacer utilidades de conversión. A nivel gráfico, Gimp y Aseprite. Para la música, Vortex Tracker II. Yo en particular trabajo bajo Linux como sistema operativo, sé que Sergio también, pero el resto creo que con Windows y Mac.



¿Qué nos podéis contar acerca de las mecánicas del juego y su jugabilidad? ¿Qué pueden esperar los jugones que se animen a adquirir el cartucho?

Bitvision Software: La jugabilidad ha sido testada hasta la saciedad por varios testers. No vale de nada un juego técnicamente bueno en gráficos, sonidos y movimientos si no es divertido. Creo que lo hemos conseguido. Tenemos muchos y variados tipos de enemigos, cada uno tiene su estrategia para combatirlos. Los enemigos finales igualmente - de hecho, algunos hasta que no aprendes sus patrones pueden ser un poco difíciles de encarar, pero todos tienen puntos débiles que, una vez has aprendido a explotarlos, no serán rival. ¡5 fases de pura acción!

El juego tiene unas cuantas sorpresas ocultas y algunas son desveladas al final del juego. Como indiqué, tiene más de un final distinto en el que se resuelve la historia: eres un intruso y te intentan parar como sea... Parece que los que te atacan están desesperados por pararte,... ¿Por qué sera? Los finales son muy reveladores e interesantes.



¿Cómo veis la escena hombrew/retro en el MSX? ¿Y en general? ¿En qué creéis que podría mejorar?

Bitvision Software: En este punto cada uno tiene su opinión, naturalmente. Creo que es una escena muy activa, pero que se está muriendo. Llevo siguiéndola desde hace multitud de años, pero digamos que no me he puesto a hacer nada activo hasta hace unos años porque veía que se iba terminando... ¡¡¡y quería hacer algo!!! Pero es ley de vida.

Veo dos tipos de usuarios principalmente: los que siguen viendo su MSX como algo vivo y somos bastantes, cosa que en otras escenas de micrordenadores, este grupo es muy reducido, y luego los usuarios del tipo que les gusta el MSX como estaba, como algo retro, que aceptan pocas innovaciones, que en otras escenas de micrordenadores son los mas abundantes. Ambos tipos de usuarios son necesarios para mantener la escena viva. Un detalle en la escena MSX es que muchos programadores que explotaban la máquina al limite están trasladando sus producciones a ColecoVision, donde las cifras de aceptación y ganancias son de largo sobresalientes. Veremos qué pasa en pocos años.

«Veo dos tipos de usuarios principalmente: los que siguen viendo su MSX como algo vivo y somos bastantes, cosa que en otras escenas de micrordenadores, este grupo es muy reducido, y luego los usuarios del tipo que les gusta el MSX como estaba, como algo retro»

El juego saldrá seguramente el próximo 25 de octubre y ya se pueden realizar las reservas en la web de Reprofactory. ¿Cómo se organiza la producción de un cartucho para un sistema clásico como el MSX hoy en día? ¿Qué os ha dado más quebraderos de cabeza?

Bitvision Software: Bueno, quebraderos de cabeza realmente ninguno serio. Es un placer poder realizar lo que te gusta con calma y tiempo. Nunca me dedicaría profesionalmente a hacer videojuegos, aunque estoy muy cerca de esa rama en mi trabajo. Le quitaría la magia de hacer las cosas con gusto y calma, sabiendo que el objetivo no es financiero, ni de fama, etc. Es sólo un disfrute personal en los que otros colaboran tanto ayudando como jugándolo.

Nuestra experiencia con Reprofactory ha sido en el pasado muy satisfactoria, sobre todo porque se ocupan de la distribución y fabricación. Te lo dan casi todo hecho y eso es muy importante porque a la hora de la verdad no nos sobra el tiempo y realmente terminamos agotados con cada producción. Son horas y horas de nuestro tiempo libre delante de una pantalla, para algo que tarda meses en producirse.



¿Os plantéais en el futuro una versión digital?

Bitvision Software: Inicialmente, no. Nos gusta el formato en cartucho clásico, y creemos que es lo que realmente da una satisfacción diferencial respecto a los formatos actuales de videojuegos. Aunque es bueno recalcar que todas las producciones de Bitvision Software serán liberadas en un tiempo razonable, código fuente incluido. Lo queremos hacer así por respeto a la gente que ha comprado copias físicas, porque creemos que van a tener un producto exclusivo durante tiempo.

¿Nos podéis contar algunos planes de futuro? ¿Nuevos proyectos a la vista? :)

Bitvision Software: Multitud. En particular tenemos a medias un remake mejorado del 'Barbarian' de Palace para MSX2/2+/TurboR, pero requiere gran cantidad de gráficos. Aprovecho para pedir aquí, si alguien desea colaborar con el proyecto en la parte gráfica, sería más que bienvenido, siempre que quiera formar grupo con nosotros. Es más importante esto último que tener unas aptitudes increíbles dibujando gráficos. Nosotros le ayudaremos y daremos formación para realizar el proyecto.



¡Muchas gracias por vuestra atención!

Bitvision Software: ¡Encantados!


Recordad que podéis reservar el cartucho desde los foros de MSX.ORG

6 comentarios:

  1. bien, 20 años después se lanza un juego para V9990...
    Fernando.. coge el x-tacy.. y métele mano.. anda... jejejej

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  2. A ver si alguien se anima ... yo necesito un descansito ;-)

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  3. Tiene una pinta brutal, muchas ganas de echarle la zarpa encima!

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  4. Si tienes una GFX9000/Powergraph...no lo dudes! Y recuerda que pronto tendremos Ghost & Goblins ...

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  5. Enhorabuena BitVision! pedido en marcha... :)

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