9 de septiembre de 2016

"No me sorprendió que ocurriera". Entrevista a DoctorM64, creador del espectacular remake de Metroid 2

Quizás uno de los proyectos más seguidos y longevos de la escena homebrew e independiente, Another Metroid 2 Remake (AM2R para los amigos) salió a la luz pública a principios de agosto sorprendiendo a propios y extraños por su altísima calidad, mimo y trabajo vertido para trasladar los áridos paisajes y jugabilidad del original de GameBoy hasta un escenario más propio de los 16 bit. Por desgracia, la alargada sombra de Nintendo ha acabado con el sueño.



Y es que recientemente Nintendo ha decidido enviar cartas de la DMCA (Digital Millennium Copyright Act, la Ley de Derechos de Autor de la Era Digital) a los autores y/o hospeadores de multitud de proyectos que involucraban a sus personajes y universos. El celo de la de Kyoto es posiblemente exagerado y desproporcionado, máxime cuando se trata de proyectos sin ánimo de lucro y que bien podrían tener una salida mucho más digna -como la de aprovechar el trabajo de estos autores para revitalizar una saga de capa caída como es el caso de Metroid-.

Nintendo dice "NO" a este tipo de desarrollos

Entre la última 'batida' de Nintendo, se encontraba precisamente AM2R. "No me sorprendió que ocurriera. Me resultó chocante que haya sido tan rápido, ya que en los lanzamientos de los demos anteriores nunca tuve ningún inconveniente", nos comenta DoctorM64, el creador de este proyecto que cristalizó hace unas semanas, por lo que el trabajo en el remake ha sido definitivamente parado y los enlaces de descarga borrados de su web oficial, aunque por supuesto se puede encontrar en otras webs a poco que se indague en Google.

Hablamos con el desarrollador argentino para que nos cuente cómo fueron los inicios y desarrollo del remake durante la última década, qué le pareció la actitud de Nintendo y qué planes de futuro tiene.



¿Por qué específicamente hacer un remake de un juego como Metroid 2?

DoctorM64: En 2006 jugué al Metroid Zero Mission, y realmente me gustó la experiencia. Cuando finalmente terminé Super Metroid, quise jugar al Metroid 2, para terminar de cerrar la saga. Resulta que es un juego que, por más que sea un sólido juego de Game Boy, no pasa bien la prueba del tiempo. Decidí probar suerte y tratar de hacer un remake usando gráficos de Fusion y Zero Mission, con controles mejorados. El proyecto era mucho más humilde y personal en ese entonces.

¿Tenías originalmente planes para, quizás, crear remakes similares de otros títulos de la franquicia? ¿O incluso de reimaginar de vuelta en 2D alguno de los juegos de la serie Prime, por ejemplo?

DoctorM64: No, la verdad que no. El único juego que a mi criterio necesitaba actualizarse era Metroid 2. La saga Prime tiene una filosofía de diseño y narrativa que no funcionaría en 2D, sin convertirse en un juego muy distinto.



¿Qué tiene de especial la saga Metroid y especialmente los títulos aventureros en 2D? ¿Dónde reside la 'magia'?

DoctorM64: Cada juego de la saga es excelente individualmente, para su época. Se nota el respeto por la saga de parte de los equipos creativos. Al menos en lo que respecta a mi humilde proyecto, intenté ser igualmente respetuoso con los personajes y la continuidad de la historia.

¿Qué opinas de los juegos más recientes de la saga Metroid? ¿Crees que se perdió algo con el salto a las 3D?

DoctorM64: La saga Prime sacrifica un poco la velocidad del juego, pero expande mucho más la narrativa del universo. Poder entender un poco más sobre cómo las cosas funcionan, y los hechos que ocurrieron en cada lugar, aportan mucho. Y luego está Other M, que salvo la historia, la dirección de voces, las cinemáticas demasiado largas, el sistema de expansiones que no tiene sentido, la falta de desarrollo del vínculo con Adam, y la linearidad innecesaria, es un muy buen juego de acción.

¿Cuál es tu juego favorito de la saga Metroid? ¡Dejando de lado AM2R! ;D

DoctorM64: Super Metroid, de los 2D. Y el primer Prime, de los 3D.

¿Cuál era el objetivo inicial del proyecto? ¿Darle un lavado de cara, usando quizás assets extraídos del tremendo Super Metroid, o desde el primer momento estaba previsto completar la experiencia con contenido original?

DoctorM64: En un principio, los únicos assets que iban a ser producidos eran los Metroids, y algunos enemigos comunes . Iba a ser un remake mucho más fiel y cercano al contenido original. A medida que talentosos artistas comenzaron a colaborar, también creció el alcance del proyecto.

¿Qué grado de reaprovechamiento de assets hay en el juego? ¿Qué porcentaje dirías que corresponde a material creado especialmente para AM2R?

DoctorM64: Hay mucho material editado a partir de assets existentes de otros juegos. Pero producidos desde cero están las dos áreas nuevas (que no se encuentran en el juego original) y los jefes. Sería como un 40% del contenido gráfico. La banda sonora se produjo exclusivamente para el juego, con remixes de temas de varios juegos de la saga.



Aparte de ti mismo, ¿quiénes fueron los principales colaboradores y de qué se encargó cada uno?

DoctorM64: Acá se observa la lista completa de todos los involucrados de una u otra forma en el proyecto.


¿Cómo gestionasteis el redibujado de los escenarios? ¿Partisteis de algún mapa previo, con todas las localizaciones ya a mano? ¿Cómo planteasteis el sustancial cambio que suponen las dispares resoluciones de la Game Boy clásica (160x144 píxels) y Super Nintendo (256x224/512x448 píxels)?

DoctorM64: AM2R usa una resolución de 320x240, y cada pantalla corresponde a un cuadrado del minimapa. Cuando hice el editor del mapa, hice un boceto de cada área, usando como referencia la cantidad de pantallas que tomaba cada lugar en el juego original. Luego en Photoshop distribuía esas áreas, y trazaba el recorrido de la caverna principal que las conecta. Tener esa guía fue muy útil a la hora de hacer cada lugar.

Pues el resultado es francamente impresionante, se juega, se ve y se escucha como si hubiera sido producido en los 90 en las oficinas de Nintendo. ¿Estás contento con el resultado? ¿Algo que hubieras cambiado?

DoctorM64: ¡Muchas gracias! Hay un par de áreas y un miniboss que podrían haber tenido tema musical propio. Y la batalla final con la reina Metroid podría haber sido un poco más variada en cuanto a sus ataques. Salvo eso y otros detalles menores, estoy muy satisfecho con el contenido terminado.



¿Por qué fases pasó el proyecto? En primera instancia estarías tú solo, con una idea de qué podías alcanzar por tus propios medios. ¿Cómo varió el planteamiento conforme se fue uniendo gente al equipo? ¿Llegó a ser difícil de gestionar?

DoctorM64: El principio fue lo más simple. Era yo solo, haciendo el juego mientras esperaba a los clientes de mi estudio de grabación. Tenía planeado cómo iba a ser cada área de forma realista, teniendo en cuenta mis limitaciones como programador (estaba recién empezando en ese entonces). Había otros proyectos que querían recrear el Metroid 2, pero todos terminaron cancelándose, creo que por aspirar a más de lo que podrían lograr sin fines de lucro.

Luego un artista se suma al equipo, y de repente me encuentro usando tiempo para gestionar sus tareas, aparte del desarrollo. Luego de un par de demos aparecen voluntarios para testing, y llevar la cuenta de cuáles errores fueron solucionados y cuáles no empezaba a ser complicado.

Eventualmente conseguí trabajo como programador, y al ser parte de un equipo tuve que adaptarme a una forma de trabajo, donde aprendí sobre organización de proyectos. Pude aplicar ese conocimiento con mi proyecto personal, y de esa forma, aprovechaba el tiempo de los artistas y testers que me ayudaban.

El último desafío fue la entrega final, decidida a fines del año pasado. Por suerte, varios artistas pudieron seguirme el paso y cumplir profesionalmente con su labor. Como siempre, estuve arreglando errores a último momento, hasta media hora antes del lanzamiento del juego.

¿Qué herramientas utilizasteis para el desarrollo? En un post reciente leímos que originalmente utilizaste Game Maker para el desarrollo, pero que durante el desarrollo aprendiste a programar en C#. ¿Cambiaste de plataforma durante el desarrollo o completaste AM2R en Game Maker? ¿Te planteas liberar el proyecto a la comunidad, ahora que como juego ha sido apartado de la vista, con fines educativos?

DoctorM64: Todo está hecho en Game Maker. Se migró varias veces a versiones más recientes, siendo el salto a GameMaker: Studio la mas trabajosa (cerca de 2 meses de trabajo). Mientras aprendí a programar en C#, ya que la sintaxis es muy similar, y pude conseguir trabajo como programador gracias a eso.



Diez años de trabajo son muchos. ¿Qué impacto dirías que ha tenido el desarrollo de AM2R en tu vida profesional? ¿Y en tu vida personal? 

DoctorM64: Ahora me estoy ganando la vida gracias a lo que aprendí en el correr de los años trabajando en AM2R, así que el cambio fue positivo. Mi vida personal siempre fue la misma, acá en Argentina no mucha gente conoce la saga Metroid, así que no suele saltar como tema de conversación.

Y ahora, la pregunta candente: ¿qué piensas del fatídico DMCA enviado por Nintendo (más de 500 DMCA enviados de golpe)? ¿Por qué crees que Nintendo no puede escoger otros caminos con la Comunidad como el conocido caso de Capcom o Sega con el motor para móviles y sus juegos Sonic?

DoctorM64: No me sorprendió que ocurriera. Me resultó chocante que haya sido tan rápido, ya que en los lanzamientos de los demos anteriores nunca tuve ningún inconveniente. Nintendo es una empresa muy conservadora en cuanto a sus IP [nota: Intelectual Property - Propiedad Intelectual], y ésta hubiera sido una buena oportunidad para demostrar que el trabajo de los fans y de los creadores en YouTube son una buena influencia para sus marcas y productos. Lamentablemente no cambiaron de parecer.

A la luz de lo anterior, ¿qué pasará con 'Metroid: Confrontation'? ¿Poder mantenerlo (puesto que de momento sigue descargable en la web) implicaría la posibilidad de ver algún otro nuevo desarrollo dentro del universo Metroid? ¿O se te han quitado las ganas de tener que lidiar con la maquinaria legal de las grandes compañías?

DoctorM64: No fue afectado por todo esto. Quizá el día de mañana le ponga algo de atención para actualizarlo un poco, pero en este momento prefiero usar mi tiempo en proyectos propios. Los temas legales son desalentadores, y pensar que mi trabajo puede terminar con la cancelación de Confrontation también, hace que lo piense dos veces.



El apoyo de la Comunidad está fuera de toda duda. ¿Qué les dirías a todos aquellos que te han "acompañado" en este largo viaje?

Hubo muchos meses donde mi post en el blog era "Este mes tuve inconvenientes personales, no hubo mucho progreso", y aún así la gente siguió apoyando el proyecto. Sin la comunidad, puede que hubiera abandonado el juego hace mucho. Eternas gracias por el apoyo durante todos estos años.

Quizás el final ha sido un poco agridulce. ¿Qué conclusiones puedes sacar sabiendo que había muchas probabilidades de que Nintendo se fijara en tu proyecto y acabara por 'tumbarlo'?

DoctorM64: Quise que el juego saliera terminado para que la comunidad lo disfrute. Lo hubiera sacado cuando lo hubiera sacado, el final iba a ser el mismo. Así que mi compromiso fue hacer el mejor juego posible, que pudiera ser lanzado en el 30 aniversario de Metroid, aún cuando pasó lo que terminó pasando.
La gente lo disfruta, y para mí eso es más que suficiente.

En cualquier caso, ¿qué es lo siguiente? ¿Podemos esperar nuevos juegos en fechas futuras, o tu nueva vertiente como programador profesional lo hace incompatible?

DoctorM64: Sigo teniendo algo de tiempo libre todas las noches. Y estoy empezando a armar los cimientos de un futuro proyecto. Lo estoy encarando de una forma muy distinta, aplicando lo que aprendí en los últimos años. Eventualmente compartiré algo cuando haya algo que mostrar, seguro en @AM2Rgame.



¿Qué otros títulos de alguna saga clásica de Nintendo te hubiera gustado poner al día? ¿Y de otra compañía?

DoctorM64: En este momento creo que tuve suficiente tiempo de mi vida centrado en remakes. Al menos para mi próximo proyecto, pienso hacer algo original.


Visita la web oficial de AM2R

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