Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


27 de septiembre de 2016

"Comenzamos a pensar en nuestro SHMUP soñado y decidimos trabajar en Xydonia" - Entrevistamos a Breaking Bytes

Breaking Bytes sorprendió en verano de 2015 con el anuncio de un nuevo matamarcianos de corte horizontal y bases más o menos clásicas. Lejos de apuntarse a la moda de los bullet hell, Xydonia busca rememorar niveles contextualizados, variadas oleadas de enemigos o un sistema de armamento muy interesante, y todo ello recubierto por una gruesa capa pixelada de nostalgia y buen hacer. Tras un Kickstarter exitoso, dejamos que los italianos nos cuenten cómo llevan su desarrollo. (english version here)



¿Quiénes son los miembros de Breaking Bytes y de qué es responsable cada uno?

Dario: ¡Hola a todos! Breaking Bytes está formado por tres miembros: Dario Fantini, programador principal y que también realiza algunos trabajos de diseño; Walter Samperi, diseñador principal del juego y artista, y Luca Della Regina, encargado de la música y los efectos de sonido.

El equipo lo formamos Walter y yo en 2013. Comenzamos a trabajar en diferentes tipos de juegos con otra gente, pero no nos sentíamos realmente satisfechos, así que ambos comenzamos a pensar en nuestro SHMUP soñado y decidimos trabajar en Xydonia. Luca se unió recientemente al equipo con sus dotes para la composición de música FM. Yo mismo me ocupaba antes del sonido, pero no podía continuar haciéndolo con todo el trabajo de codificación que existe en el proyecto actualmente.

La acción es frenética desde el primer nivel

Así que Xydonia es el resultado de un sueño. ¿Poner en marcha este proyecto fue lo que esperabais?

Dario: Bueno, pocas cosas suceden en la vida sin que ocurran imprevistos *Risas* El desarrollo se ha visto frenado por un buen puñado de factores: desde problemas en la vida personal, hasta malas elecciones al trabajar con la gente equivocada en un primer momento.

El proyecto es un trabajo que surge completamente de nuestra pasión. Comenzó sin tener en cuenta ningún plan temporal y trabajamos desde nuestras casas, viviendo bastante lejos los unos de los otros. El juego comenzó a ser más y más ambicioso, y posiblemente algunos podrían pensar que es demasiado para ser nuestra primera experiencia, pero la gran comunidad que está creciendo a nuestro alrededor, especialmente tras finalizar la campaña de Kickstarter, hace que sigamos en la brecha día tras día.

La posibilidad de dos jugadores simultáneos es muy bienvenida

¿Cuáles han sido los mejores momentos del desarrollo hasta ahora?

Dario: Pensando en lo más positivo que nos ha pasado hasta el momento, la campaña de Kickstarter ha sido sin duda lo más importante, pero también recuerdo con mucho cariño el primer encuentro en el que participamos con una versión muy primigenia (y mala) del juego. Fue en la Sviluppparty (un encuentro para desarrolladores italianos muy importante que tiene lugar en Bolonia). El juego no era más que algo así como un shooter horizontal realmente arcaico, pero atrajo a un montón de personas que echaban de menos los buenos tiempos con los matamarcianos. Fue el punto de inflexión que necesitábamos y nos inspiró a continuar con el trabajo.

¿Cuál es vuestra inspiración principal? 

Dario: Hay muchísimos shoot’em ups que han ayudado a concebir Xydonia - en realidad tantos que es imposible nombrarlos todos, tanto verticales como horizontales. Jugamos y estudiamos docenas de shmups, especialmente aquellos de origen japonés, que sirvieron como inspiración principal para definir nuestro estilo. Es realmente muy difícil elegir un juego favorito, y la verdad es que sería diferente para cada uno de los miembros del equipo.

Nuestra nave cuenta con un armamento personalizado

¿Qué juego fue el que visteis en primer lugar y pensasteis: “Quiero hacer lo mismo”?

Dario: Si hablo por mí mismo… y siempre dentro del género de los shoot’em ups, quizás la saga R-Type sea la que ha definido mi gusto por el género. Si ya hablamos de cualquier tipo de producción, mi juego favorito y el que me hizo soñar con crear videojuegos es Turrican 2 para Amiga.

¿Y otras fuentes de inspiración, como películas o libros?

Walter: Desde luego mucha de la animación de ciencia ficción japonesa producida en los 80 y principios de los 90 tiene su influencia en Xydonia, siendo la principal inspiración estética, exactamente del mismo modo que fueron fuente de inspiración para los desarrolladores japoneses de la época *Risas* También algunas películas norteamericanas de esos años han sido fuente de inspiración, así que hemos incluido algunos guiños a estos films (por ejemplo, con el nombre de Harrison Blade). Todos en el equipo tenemos nuestro puntillo ‘geek’, por lo que prácticamente cualquier cosa que se nos pase por la cabeza puede inspirarnos.

Evidentemente no faltarán los enfrentamientos contra bosses finales

¿Cómo veis la escena y los matamarcianos de estilo clásico, como es el vuestro, en la actualidad? ¿Creéis que en el futuro podremos encontrarnos más juegos con estas características?

Dario: La verdad es que no son tan frecuentes. En primer lugar, determinamos trabajar en Xydonia porque era realmente complicado encontrar un buen shmup horizontal, así que decidimos hacer el nuestro propio. Luego el género empezó a ser un poco más popular gracias a la publicación de shooters japoneses en Steam (la mayoría son danmaku, muy diferentes a nuestro juego), así que esperamos ver más y más shooters pronto.

«En primer lugar, determinamos trabajar en Xydonia porque era realmente complicado encontrar un buen shmup horizontal, así que decidimos hacer el nuestro propio»

¿Conocéis algunos de los shmups españoles recientes, como Vortex Attack de Kaleidogames, o el clásico Hydorah de Locomalito?

Dario: No conozco Vortex Attack (¡tengo que jugarlo!). Hydorah me encanta, y creo que es uno de los mejores shooters creados en los últimos tiempos. Locomalito es otra de nuestras grandes influencias, porque ha establecido un nuevo estándar en los juegos ‘neoretro’ (vamos a llamarlos así), especialmente por la atención al detalle recreando esas limitaciones técnicas y características de un sistema retro en sus juegos, haciendo que se vean y sientan realmente creíbles y muy pulidos.

Tuvo tanta influencia en mí que le escribí un correo cuando tuvimos lista nuestra primera versión alpha jugable hace un año. ¡Me encantó que le gustase nuestro juego!

El efecto CRT aplicado es bastante realista

La campaña de crowdfunding en Kickstarter fue muy bien, pero tenemos la sensación de que el modelo no funciona tan bien en la actualidad. ¿Qué pensáis de este método de financiación? ¿Esperabais una mejor acogida por parte de la comunidad?

Walter: Como dices, la fórmula no es tan fuerte como lo era en el pasado, así que tampoco esperábamos esta respuesta tan positiva. Quizás signifique que aún hoy en día existe una importante legión de seguidores de los shmups. Sobre la campaña de crowdfunding, fue esencial para convertir nuestro hobby en un trabajo de verdad, algo que no hubiéramos podido hacer de otra forma, así que fue vital para nosotros.

En el fichero de texto que acompañaba la última alpha distribuida al público, mencionáis que Xydonia se está desarrollando con GameMaker: Studio. ¿Cómo se comporta la herramienta para crear un juego como el vuestro? 

Dario: Encuentro que GameMaker es perfecto para crear cualquier tipo de videojuego tipo retro, ya que te proporciona un motor nativo en 2D, ‘pixel perfect’, y posibilidades de un tipo de programación muy práctica, sin necesidad de preocuparte por interfaces rebuscadas o cámaras 3D, así que puedes capturar fácilmente las sensaciones de esa programación de vieja escuela (¡sin las complicaciones de la por aquel entonces inevitable programación en ensamblador, claro!).

¿Es complicado crear todos esos efectos tan característicos, como el escalado de sprites?

Dario: Lo cierto es que requiere de algunos ajustes, un buen conocimiento del lenguaje de programación y un montón de prueba y error, pero no es tan complicado crear esos efectos tan reconocibles. También ayuda estudiar dichos efectos y su uso en los juegos antiguos y demos, y saber un poco cómo funcionaban esos sistemas - me apasionan las máquinas basadas en el 68000 de Motorola, y por supuesto me encanta estudiar estos efectos retro de los que hablamos.

Sprites y escenarios están inspirados en clásicos del género

La banda sonora en la última alpha es sensacional - “Midnight Intruder” es un tema increíble que podría haber estado firmado por el mismísimo Yuzo Koshiro. ¿Ha sido compuesta por Luca della Regina (Luke McQueen) en su totalidad, o ya hay material de algún otro compositor invitado?

Luca: Toda la música de la versión alpha es mía (con excepción del tema del primer boss, que fue compuesto en origen por Dario y que yo remezclé más tarde). La verdad es que es todo un honor que se me compare con nada menos que Koshiro-san, ya que sin duda él es una de mis fuentes de inspiración principales para este juego. ¡Muchas gracias!

¿Cuál es el sistema de sonido utilizado en el juego (chip, sample…)?

Luca: Desde el principio quisimos usar una combinación de sonidos FM y samples, para lograr esa sensación arcade que buscamos. En la primera versión alpha emulamos la configuración de sonido de Mega Drive, que es lo más cercano a nuestras necesidades, pero más recientemente DefleMask (el tracker que usamos) actualizó su software con la inclusión del chip YM2151 y SegaPCM, algo que suena totalmente arcade, así que nos cambiamos a ese sistema.

«Desde el principio quisimos usar una combinación de sonidos FM y samples, para lograr esa sensación arcade que buscamos»

¿Habéis podido usar el formato de DefleMask directamente en el juego, u os habéis visto forzados a exportar la música en un formato que GM: Studio pueda utilizar?

Dario: Por desgracia no hemos podido usar directamente el formato de DefleMask o incluso los ficheros .VGM exportados, y hemos tenido que usar tanto la música como los efectos en formato streaming (OGG) para que puedan ser reproducidos durante el juego. La verdad es que GameMaker: Studio es muy estricto por lo que al uso de DLL externas se refiere, respecto de versiones anteriores de GameMaker, quizás por limitaciones impuestas por el uso multiplataforma - ¡algo de lo que seguro que Gryzor87 sabe un montón!

Esos bichos 'mineros' nos pondrán las cosas difíciles

Siguiendo con la música: ¿cómo os pusisteis en contacto con compositores clásicos del género como Shinji Hosoe, Keishi Yonao, Ayako Saso y Yousuke Yasui para que colaborasen con el juego?

Luca: Pudimos contactar con Hosoe, Saso and Yasui (el Super Sweep Team) a través de Scarlet Moon Productions y Jayson Napolitano. En cambio, contactamos personalmente con Keishi Yonao a través de Facebook con la ayuda de un amigo nuestro traductor de japonés.

Los gráficos también son increíbles. ¿Cuál es vuestra forma de trabajar: primero bocetos y luego pixelado, o atacáis directamente el lienzo digital?

Walter: Depende del tamaño del sprite definitivo; para cosas muy pequeñas es más sencillo dibujarlo directamente como píxeles, mientras que para esos gráficos más grandes, normalmente los abocetamos antes en una resolución mayor.

También visitaremos una bonita ciudad futurista

¿Qué herramientas utilizáis?

Walter: Utilizamos Aseprite, que permite que nos centremos en nuestro trabajo gracias a su inspiradora y directa interfaz.

Antes hemos hablado algo de las restricciones técnicas de los juegos clásicos. ¿Qué pensáis de ello al mantenerlas para un proyecto actual?

Walter: Desde el principio del proyecto hemos trabajado con limitaciones autoimpuestas, basadas en las especificaciones del hardware de la época en la que nos inspiramos; no sólo como un desafío, sino principalmente debido a que es parte integral de esa estética.

Hay cambios sustanciales entre la alpha v1 y la v2, como la estructura del primer nivel o la forma de gestionar el armamento de las naves. ¿Se acerca más la jugabilidad definitiva a lo que encontramos en la última alpha? ¿Seguiréis incluyendo esas conversaciones entre los pilotos de las naves? ¡Eran realmente entretenidas!

Walter: La estructura de la alpha v2 es mucho más cercana a lo que teníamos en mente, así que sí, es el mapa de carreteras que seguiremos de cara a la versión final. Desde luego lo vamos a completar con armas y naves que puedan desbloquearse, diferentes finales y caminos a escoger según se desarrolle nuestra partida.

Por otro lado mantendremos los diálogos entre los personajes, pero no interrumpirán el juego para no caer en ‘ratos muertos’ como ocurría en ocasiones en la primera alpha. Estarán más presentes, pero no cortarán el desarrollo del juego.

¿Una moto gigante de policía? ¡Me la pido!

¿En qué punto del desarrollo os encontráis? ¿Tenéis ya fecha de lanzamiento, o al menos una estimación de la misma?

Dario: El motor está básicamente terminado, tenemos por delante al menos un duro año de trabajo para introducir todo el contenido del juego. Creemos que para octubre o noviembre de 2017 podría estar listo.

«Mantendremos los diálogos entre los personajes, pero no interrumpirán el juego para no caer en ‘ratos muertos’ como ocurría en ocasiones en la primera alpha. Estarán más presentes, pero no cortarán el desarrollo del juego»

¿Ha habido alguna editora interesado en convertir vuestro juego por ejemplo en consola? ¿Podríais pensar en esa posibilidad una vez se publique la versión original para ordenadores?

Dario: Por el momento la versión para ordenadores es la única que tenemos planeada, pero ¡quién sabe qué nos depara el futuro! Desde luego nos encantaría que nuestro juego llegara a consolas, y tampoco hemos descartado publicar el juego en una consola retro. ¿Quién sabe?

¿Siguen adelante las versiones Linux y Mac?

Dario: Sí, ambas están planeadas ya que durante la campaña se alcanzaron sendos objetivos de convertir el juego a los dos sistemas, además de Windows.

Las oleadas de enemigos son continuas

Insistimos: ¿R-Type, Gradius o Darius? :)

Dario: ¿Para mí? Como dije antes, ¡R-Type! Pero me encantan esas tres sagas.

Walter: Mencionas algunos de mis shmups favoritos de todos los tiempos, pero si tuviera que escoger uno sería R-Type, desde una perspectiva personal y nostálgica.


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Who are the members of Breaking Bytes and who is responsible for what?

Dario: Hi everyone! Breaking Bytes is a team formed by three members:
Dario Fantini - Lead programming and some additional design.
Walter Samperi - Lead game designer and artist
Luca Della Regina - Music and sound effects

The team was formed by me (Dario) and Walter in 2013. We started working on different kind of games with some other people but we didn’t really felt satisfied, so the two of us started thinking about our dream SHMUP and decided to work on Xydonia. Luca is the newest addition to the team with his FM synthesis skills. I was taking care of the audio department before him but couldn’t keep up with all the coding involved.

Xydonia is the consecution of a lifetime's dream. Putting the project together has been everything you expected it to be? 

Dario: Well, very few things in life go without unexpected problems :) We’ve been surely slowed down by a lot of different factors: from personal life issues to bad choices and wrong people working with us in the first place.

The project is totally a work of passion, it started without any pre-scheduled plans and we’re working on it from our houses, living quite far one from each other. The game got quite ambitious and maybe someone could think it’s too much for being our first experience, but the great community that is growing around us, especially after the Kickstarter, is fueling our daily work on the game.

What have been the highlights of the process so far? What are you most proud of, and what would you do differently should you start anew?

Dario: Thinking about the highlights: the Kickstarter campaign is surely our highlight so far, but I’m very fond of the first party we participated with a really early (and bad) version of the game, at Svilupparty (a very big italian developer meeting in Bologna). The game was merely a clumsy scrolling shooter thingy but it attracted a lot of people who were missing the good old SHMUP days. It was pretty inspirational for us and convinced us to keep on working to it.

What is your main inspiration for Xydonia? 

Dario: There are a lot of shoot ‘em ups that inspired Xydonia, really too much to count, both of the horizontal and vertical kind. We played and studied dozens of SHMUPS, especially japanese ones which serves as the major inspiration in style. Really hard to pick a favourite, and it really changes for the different members of the team.  

What game was the first that made decide, "this is what I want to do"? 

Dario: Speaking of me… if we’re talking about shoot em up games, maybe the R-Type games are the one which defined my personal taste for this genre. Speaking of every genre...my favourite videogame and the one which totally made me dream of developing them has to be Turrican 2 for the Amiga.

And what about other inspirations? Movies, comics, books?

Walter: Of course a lot from the 80’s and early 90’s sci-fi japanese animation got in Xydonia, they serve as the main aesthetic inspiration, exactly like they were inspirational to the japanese developers of the time :) Also american movies from that period serve as an inspiration and there are various nods to them (you know, the name Harrison Blade for example). Everyone in the team is a kind of geek, so literaly everything that crosses our minds can be an inspiration.  

How do you see the actual scene and shumps with classic designs as yours? Do you think we could expect in the future more games with this style?

Dario: They are not so frequent. In first place we decided to work on Xydonia because it was really hard to find good horizontal classic SHMUPS, so we decided to make our own one. Lately the genre got a little more popular, thanks also to the japanese companies which are publishing a lot of games on Steam (the majority of them being Danmaku shooters which are very different from ours) and we really hope to see more and more shooting games coming. 

Do you know the Spanish shmups Vortex Attack, by Kaleidogames, and the classic Hydorah by Locomalito? What do you think of them?

Dario: I don’t know Vortex Attack (gotta play it!). I just love Hydorah, and I think it’s one of the best shooters produced in the last years. Locomalito is another big influence for us, because he set new standards for “Neo-retro” games (let’s call them  that way) especially for the attention to detail in recreating all the technical limitations and characteristics of a retro system in his games, making them look and feel very credible and perfectly polished.

He is so much influential to me that I e-mailed him when we got our first alpha playable one year ago. Very excited to know that he likes our game! 

The Kickstarter campaign did well, but seems that the crowdfunding formula is decliving a bit nowadays. What do you think about this funding method? Did you expect better backing?

Walter: As you said, the formula is not so strong as it was in the past, so we really didn’t expect this kind of response. Maybe it means that there is still a good following around SHMUPs. About the crowdfunding, for us it was essential to finally transform our hobby in a real job, and we really couldn’t do it otherwise, so it was vital for us.

In the readme for the new Alpha, you mention that you're developing Xydonia using GameMaker: Studio. Does this tool lend itself to create a 90's shmup? 

Dario: I find Game Maker to be the perfect  for creating every retro game, as it gives you a pixel perfect native 2D engine and  real neat “hands down” coding possibilities, without bothering about over-complicated interfaces or 3D cameras, so you can quite capture the feeling of old school game coding (minus the complication of low level assembly coding required in those days!). 

Is it difficult to create all of these trademark effects, like the sprite scaling? 

Dario: It requires a bit of tweaking, good knowledge of the programming language and a lot of trial and error, but it’s not that hard to recreate those trademark effects. It also helps a lot to study them in the old games and demos and know a bit of how those system worked (i’m quite passionate about 68k-based machines of course and i love to study retro-effects).

The soundtrack of the new Alpha is downright sensational - "Midnight Intruder" is an amazing song that could've been signed by legend Yuzo Koshiro himself. Has it all been created by Luca della Regina (Luke McQueen), or is there some material from the guest composers already in?

Luca: The music in the alpha is all mine (with the exception of the first boss theme, which was originally composed by Dario and later I re-arranged). I feel really honored to actually get compared to Koshiro-san, as he’s for sure one of the main inspirations for my works in this game. Thank you very much!

What is the sound/music system in the game (chip, sample...)?

Luca: Since the beginning we decided to use a combination of FM synthesis and samples, to achieve a true arcade feeling. In the V1 alpha we were emulating the Sega Mega Drive sound configuration, which was the closest to our needs, but later on the software we’re using to create the music (DefleMask, a multi-system, cross-platform tracker) got an update which brought a legit arcade system (Yamaha YM2151+SegaPCM) to the table, so we made the switch to that instead.

And does it allow you to work directly with DefleMask or does it force you to export the music in a format that GM: Studio can use? Leveraging its export capabilities?

Dario: Unfortunately we can’t directly use Deflemask file formats or even the exported .vgm files, and we have to export the music and effects in streaming audio format (ogg) to be played ingame. Game Maker Studio got quite strict in external dll department, you could use them in older GMaker versions anyway, but as we speaking i think there is no way to use .vgm files, maybe for cross-platforming reasons (Gryzor87 surely knows more about it).

How did the contact with such classic composers of the genre as Shinji Hosoe, Keishi Yonao, Ayako Saso and Yousuke Yasui came to be?

Walter: We got contact with Hosoe, Saso and Yasui (the Super Sweep Team) thorugh Scarlet Moon Productions and Jayson Napolitano. While we contacted personally Keishi Yonao through Facebook and a japanese translator friend of us

The graphics are equally impressive. How does the process work for the artists? Do you start with some sketches on paper, then turn them into pixel art or do you hit directly the digital canvas? What tools do you use? And in which ways do you limit what is valid in terms of a 16-bit graphic design, without the hardware's inherent limitations, while keeping a consistent, unified look? Do you work with self-imposed restrictions (limited color palettes, a certain number of colors on screen)?

Walter: Depends on the size of the final sprite; for smaller stuff it’s easier to draw it directly in pixels, while bigger assets are usually sketched at higher a resolution first. Our software of choice for pixel art is Aseprite, which provides a really focused and inspiring interface. We’ve been working since the beginning of Xydonia’s development with self-imposed restrictions based on the hardware specs of the era we’re taking inspiration from, not just as a challenge but mainly because it’s part of that aesthetic.

There are substantial changes between Alpha v1 and Alpha v2, like the structure of the first level or the management of the ships' weapons. Is the gameplay design found in the new Alpha final? And will you bring back the conversations between pilots, as well as K. Lang's breaking the fourth wall? They were really entertaining!

Walter: The Alpha 2 structure is much more similar to what we had in mind, so yes, it’s the blueprint for the final release. Of course it will be enriched with weapons and unlockable ships, different endings and path based on gameplay. And yes, there will be more dialogs between the characters but they will not interrupt the gameplay bringing to dead moments like in the first Alpha, they will be more present, but they won’t break the game flow. 

Where would you say you are in the game's development cycle? Do you have a release date, or at least a release window?

Dario: The engine is basically done, we need at least one year of hard work on the game contents. We’re aiming for an October/November 2017 release date window.

Have you been contacted by any publisher interested in porting your game to console? Are you considering doing it yourselves after the PC version is released?

Dario: At the moment the PC version is the only one planned. Who knows in the future! Surely we’d love to have our game on consoles, and we haven’t give up yet on the possibility of a retro console release. Who knows.

Will we see future versions for Linux and Mac OS?
Yes, the Linux and Mac OS versions are planned as they were the stretch goal we reached.

We have to insist: R-Type, Gradius or Darius?

Dario: To me? as i said earlier R-Type! But i really love all the three series you mentioned!

Walter: You’re naming some of my favourite shmups of all time, but if I must choose one then it would be R-Type, from a personal nostalgic perspective. 

2 comentarios:

  1. El juego tiene una pinta brutal! 8-O

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    Respuestas
    1. Pues no dejes de probar la demo, si no lo has hecho ya :) No sólo el listón gráfico está tremendamente alto, sino que además es muy jugable. Y tiene un par de cortes de audio, como el mentado "Midnight Intruder", que son geniales.

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