Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


1 de agosto de 2016

Shmuplations - entrevista original de 1992 a los creadores de Super Mario Kart

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations
Continuamos nuestra colaboración con la fantástica web Shmuplations, de la que ya os hablamos hace algún tiempo. Se trata de una iniciativa que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de blackoak, que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy interesante traducido y adaptado a partir de originales en japonés.


Gracias a un acuerdo con el autor de la web, en RetroManiac podemos publicar de vez en cuando algunos de sus textos originales traducidos del japonés. En la ocasión anterior fue R-Type el juego escogido, y para esta vez hemos preferido traducir a nuestro idioma una interesantísima y larga entrevista al equipo de producción de Super Mario Kart. Está repleta de curiosidades y chascarrillos. ¡No dejéis de apoyar el trabajo de Alex aportando a su Patreon!

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations


Entrevista con los desarrolladores de Super Mario Kart en 1992 publicada originalmente en la guía oficial de Super Mario Kart. En esta entrevista publicada en 1992 de Super Mario Kart (que apareció por primera vez en la guía oficial japonesa), Shigeru Miyamoto y otro desarrolladores principales hablan sobre las decisiones que tomaron para la creación de este famoso juego de carreras de karts. Encontraréis todos los pormenores acerca de la razón de haber escogido a karts en lugar de coches, la mecánica del derrape y el sistema de los objetos, por ejemplo.

Para empezar, por favor presentaros y contadnos en que trabajasteis durante el desarrollo de Super Mario Kart.

Miyamoto: Soy Shigeru Miyamoto,el productor del juego. Para Super Mario Kart, mi rol como productor ha sido muy relajante, ya que no he tenido que realizar tareas de dirección. El equipo se completaba con la dirección de Sugiyama y Konno. En realidad no se si podría decir que he “participado” en este desarrollo… creo que fui más bien un observador (risas).

Sugiyama: Como director, supervisé el diseño de los circuitos, los fondos para los escenarios y los personajes. También llegué a realizar parte del arte. Tenía una idea general del diseño de un circuito, lo dibujaba, se lo mostraba a todos y les decía: “¡aquí tenéis, haced algo parecido a esto!”

Konno: Mi papel en el desarrollo del juego ha sido el de decidir todo lo que tiene que ver sobre su ambientación. Fui el responsable de decidir que los escenarios estuvieran basado en Super Mario World, que incorporase items, los personajes que podíamos encontrar, etc.

Kimura: Supervisé y dirigí todas las tareas que tuvieron que ver con la programación. Antes ya había formado parte del equipo que creó F-ZERO, un juego que también incorporaba un montón de coches de carreras en pantalla, así que diría que este nuevo trabajo no ha sido demasiado duro. Por supuesto que lo más complicado fue conseguir que el manejo de los karts fuera exactamente el que buscábamos.

Yajina: En Pilotwings me encargué de controlar el uso que se le daba al DSP (digital signal processing). En términos simples, el DSP ayuda al programa gracias a sus cálculos extras. Sabían que iban a necesitarlo también para Super Mario Kart, así que decidieron incorporarme al equipo.

Miyamoto: Simplemente fui hasta su escritorio, le toque en el hombro y le dije: “Tenemos que trabajar juntos” (risas).

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations - Shigeru Miyamoto
En la fila superior, y de izquierda a derecha: Tadashi Sugiyama (director), Masato Kimura (programador), Shigeru Miyamoto (productor). En la fila inferior: Hideki Konno (director), Hajime Yajina (programador).


¿Cuándo comenzó el desarrollo?

Miyamoto: Comenzamos a hacer los primeros experimentos en otoño de 1990, y cuando vimos que podíamos conseguir algo divertido, escogimos a los directores. El desarrollo puro y duro comenzó más o menos en abril de 1991. 

Kimura: Hay algo que no consigo recordar. ¿Cuándo llegamos al diseño del tipo aquel con el gran casco sobre su cabeza?

¿Cómo?

Kimura: Antes de que usáramos en el juego a los personajes de Mario, el conductor era un simple piloto con un casco.

Sugiyama: Al comienzo del desarrollo investigamos un montón. Llegué a leer un libro sobre carreras de karts, y a visionar un vídeo llamado “Competición de derrapes”.

Miyamoto: Lo mejor del proceso fue cuando cogimos a todo el equipo y nos lo llevamos al parque de atracciones de Nemu no Sato para pasar un día haciendo carreras con karts. ¡No podríamos haber hecho este juego sin haber investigado antes de esta forma! (risas).

Sugiyama: Ah, sí, fue realmente útil (risas).

¿Por qué escogisteis karts en lugar de coches?

Miyamoto: La verdad es que esa fue nuestra primera idea: un juego divertido y sencillo en el que controlaríamos unos coches irreales. No estaría ambientado en el peligroso mundo de la Formula 1, pero si que queríamos conseguir una ambientación que incluyera sonido de ruedas que chirrían mientras giras alrededor de un parque de atracciones. A partir de estas ideas el concepto evolucionó evidentemente desde los coches hasta los karts.

Cuando la gente juega con Super Mario Kart lo hace con una gran sonrisa en sus caras. Esa era nuestra meta principal: un juego en el que tanto ambos jugadores como aquellos que estuvieran viendo la partida podrían reírse y sonreír. Es cierto que en estos momentos hay una especie de boom por las carreras de karts, pero en realidad este aumento en la popularidad de estas carreras no tuvo nada que ver con nuestro cambio de coches a los karts.

Konno: Cuando vimos las últimas noticias acerca de este boom de las carreras de karts gracias a que pilotos famosos como Senna y Aguri Suzuki también se apuntaban a las mismas, pensamos: “¡guau, que suerte hemos tenido!”

Miyamoto: Como he dicho antes, esto no es el mundo de las carreras de Formula 1: se parece más a ir a un parque de atracciones. Para ser más específicos, queríamos realizar un videojuego en el que hubiera más diversión aparte de únicamente tomar bien las curvas. Esta es la razón por la que durante el desarrollo del juego no se permitió que nadie del equipo pudiera probarlo en el modo para dos jugadores. Fue algo en lo que todos estuvimos de acuerdo. En el modo para dos jugadores es la competición entre ambos adversarios lo que es divertido —por ejemplo, ganar a tu contrincante tomando las curvas con gran habilidad. Esto es por lo que no nos distrajimos y buscamos lo que hacía de un juego una experiencia divertida. Concentramos nuestros esfuerzos en la experiencia para un solo jugador: si eso era divertido, entonces el modo para dos jugadores también lo sería de forma automática.

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations
El circuito de karts de Nemu no Sato en la prefectura de Mie, donde el equipo de desarrollo de Super Mart
pudo “investigar sobre el terreno”. Operado anteriormente por Yamaha sigue en activo hoy en día
y es un destino muy popular para que las compañías hagan actividades relacionadas
con la consolidación de sus trabajadores.


La ausencia de un tacómetro también contribuye a esa sensación de parque de atracciones.

Konno: Desde luego, y prácticamente todos los juegos de carreras que existen incorporan un tacómetro. Pero siendo un juego de karts, en el que tienes que ir lo más rápido posible, y si encima tienes la sensación de ir muy rápido en la carrera, la presencia de un tacómetro tampoco es que tenga mucho sentido. Además, como ya presentamos en pantalla tanto el objeto como el número de monedas que llevamos, no queríamos llenar la pantalla de información innecesaria. También obtenemos sensación de velocidad gracias al sonido que proviene del motor.

Sugiyama: Y además, hablamos de karts con una velocidad punta de, ¿cuánto? ¿80 kilómetros por hora? Esa no es precisamente una cifra muy excitante (risas).

Miyamoto: Mario Kart posee cuatro modos de juego: Grand Prix, Match Race, Time Trial y Battle Mode. Pero el Time Attack fue realmente un añadido extra. Ya se que últimamente todos los juegos de carreras deben incluir un modo contrarreloj, así que era algo que teníamos que incluir, pero también sabíamos que lo haríamos al final del desarrollo. En lo que pensamos más fue en el Battle Mode.

El hecho de que este modo no tenga nada que ver con las carreras, es precisamente lo que hizo que quisiéramos incluirlo y que le prestáramos especial atención. Ayudó a fortalecer la imagen que se tiene del juego: No es algo como “¡te vas a convertir en el mejor piloto del mundo!”, si no más bien algo como “¡tienes que conducir dando vueltas y competir con tus amigos en este juego de karts!”. Para ser sinceros, creo que podríamos haber utilizado este concepto en más juegos. Quizás en algún título donde se puedan usar poleas y competir en un eslalon de esquí, o algo en lo que incorporemos una plataforma de salto y se puede ver quien consigue los saltos más altos...

Konno: El modo Battle se completó en una fase de desarrollo muy temprano. Sin embargo, es interesante saber que en un primer momento fue muy diferente. Al principio, no había obstáculos en el campo de batalla, y podías conducir libremente por el terreno tratando de impactar a tus oponentes con una especie de metralleta, como un ataque rápido de bolas de fuego. Conseguías un punto cada vez que le dabas un toque a tu contrincante.

Sin embargo, tras cinco minutos dando vueltas y vueltas sobre este terreno abierto, sin obstáculos ni metas, hacía que te mareases un poco (risas). Decidimos entonces introducir paredes y otras cosillas esperando evitar este problema.




Miyamoto: Recuerdo ignorar el progreso del modo Battle durante un tiempo, y entonces, un día de repente ¡había desaparecido del juego! (risas)

Konno: Ah, eso fue en realidad por las limitaciones de memoria que estábamos sufriendo en ese momento. No podíamos introducir tampoco otros personajes...

Kimura, antes mencionaste que replicar el comportamiento de los karts fue para ti lo más complicado de implementar en Super Mario Kart.

Kimura: Estudié durante mucho tiempo las físicas que existen detrás de la velocidad, fricción e inercia, pero pronto me di cuenta que si seguía las físicas al pie de la letra no parecería que estaríamos jugando. Resulta que en un coche real la sensación de conducir con un volante es similar a la de un dispositivo analógico, y el mando de control de la Super Nintendo utiliza switches digitales. Debido a esa importante diferencia, volví sobre mis pasos y le di vueltas a otro tipo de controles hasta que obtuve lo que buscaba.

Miyamoto: Fue un proceso especialmente complejo. Imitar el comportamiento de un coche real no funcionaba para nada. La única forma que teníamos de seguir trabajando era manteniendo reuniones, discutir continuamente y revisar una y otra vez el trabajo. Me temo por otro lado que compliqué un poco las cosas con mis consejos que no tenían demasiado sentido (risas). “Oh, esto  parece que funciona bien aquí, pero parece ser una física un poco extraña… mmmm, creo que no me gusta, deberíamos cambiarlo”. Cambiar de opinión continuamente solo hizo que Kimura se preocupara sobre el asunto.

¿Cómo llegasteis a la mecánica de derrape que terminasteis por usar?

Miyamoto: Una de las ideas principales era que el jugador se divertiría conduciendo estos karts de formas que no se puede hacer en la vida real. No sería muy divertido si los karts no pudieran derrapar, ¿verdad? Al mismo tiempo, si derrapasen demasiado no podrías conducir a gusto, así que añadimos algo de agarre, y conseguimos un equilibrio entre ambas mecánicas. El derrape estaba pensado desde el principio, ¿ves? Refinamos la idea con el objetivo de lograr una técnica que cualquier jugador pudiera dominar.

Konno: En la versión final cuando pulsas L o R el kart realiza un pequeño salto, y luego puedes derrapar mientras giras el coche. Pero al principio no sabíamos si esto iba a funcionar. En la vida real, puedes derrapar girando las ruedas al ángulo contrario al de la curva. Tratamos de incorporar este control, pero la mayoría de la gente no podía realizar esta técnica. Siempre derrapaban en exceso, así que abandonamos la idea. Tras muchas pruebas nos quedamos con la mecánica del derrape usando los botones L y R.

Por otro lado, en las carreras reales, derrapar provoca también que la velocidad de los coches disminuya. Los controles en F-ZERO eran algo diferentes, y creo que estaban muy bien, así que pensamos que debíamos incentivar a los jugadores que ya habían aprendido la técnica para que el derrape fuera más rápido.

Sugiyama: Konno y yo hicimos algunas carreras juntos mientras estábamos en la fase de testeo de la jugabilidad. Él decidió derrapar mientras que yo escogí un estilo más normal, con más agarre al asfalto. Fue en ese momento cuando decidimos hacer que el derrape fuera un poco más rápido.

Konno: Aún así, el derrape no está implementado perfectamente en Super Mario Kart, así que aquellos que estén más acostumbrados a conducir sin derrapar seguirán yendo rápido.

Miyamoto: Ahí está la razón de haber implementado las esquinas. Hacer derrapes en Super Mario Kart es una especie de espectáculo para aquellos que estén viendo el juego. Con la intención de motivarlos: “'¡mira, tú también puedes correr de esta forma!”.

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations
Los ítems originales de Super Mario Kart.

Los objetos juegan un papel muy importante tanto en el modo Grand Prix como en el Match Race. ¿Cómo llegasteis a esta idea?

Yajina: Últimamente, en juegos de Pachinko y similares, se han introducido algunas características que pueden modificar el desarrollo del juego, y se han vuelto bastante populares. En Super Mario Kart, mientras nuestra posición en la carrera sea peor, mejores items recibiremos. Me hubiera gustado hacer estos cálculos un poco más complejos, pero en realidad no estoy seguro que el esfuerzo extra se hubiera visto reflejado en la pantalla.

Konno: Creo que llegamos a un equilibrio. Si consigues situarte en primera posición no te puedes relajar demasiado. Los ítems introducen el factor suerte en Super Mario Kart. Desde luego que aquellos que hubieran jugado a F-ZERO de manera muy seria, toda esta idea de la suerte en un juego de carreras lo verán como algo que casi va en contra del género, así que al principio introdujimos una opción para desactivarlos en el modo Grand Prix. Fue nuestra forma rápida de solucionar el problema. Pero creo que al jugar con los objetos te vas dando cuenta que están implementados de manera equilibrada: te dan algo de esperanza cuando vas el último, y proporcionan la oportunidad de una victoria en el último momento. Así que al final optamos por algo similar a Dr. Mario, y desechamos la posibilidad de desactivar los ítems durante el juego.

Miyamoto: Es algo similar a en kimodameshi(*)  —experimentas miedo incluso si nada ocurre. Es precisamente el que no sepas que es lo que va a ocurrir lo que hace que sea intenso. Si supieras a ciencia cierta que nada va a ocurrir no te asustarías, ¿verdad? Creo que esto es algo muy importante para provocar la tensión que experimentamos en los juegos. Creo en lo indeterminado, saber que algo “podría” ocurrir es lo más divertido.

(*) Kimodameshi es el nombre que se le da a un juego informal japonés en el que una persona “prueba su coraje” yendo a un lugar inquietante: por ejemplo, andar solo durante la noche a través de un bosque sería  kimodameshi.

¿Podríais comentar algunos detalles más sobre el proceso de desarrollo?

Konno: Trabajamos todos en el mismo espacio. Estábamos sentados muy cerca unos de otros. Al principio cada uno estaba sentado ocupado en su propia mesa.

Miyamoto: No teníamos un documento de diseño rígido ni nada parecido a eso.

Kimura: Para la programación se nos dio relativa libertad para hacer lo que veíamos que iba a funcionar.

Konno: Las reuniones también fueron muy informales. Fueron más bien una especie de “sesiones de chat”.

Miyamoto: Sí, creo que entre el 30 y el 40% de estas reuniones fueron simplemente nosotros hablando.

Konno: Prácticamente no recogí notas durante esas reuniones. Como estábamos tan cerca uno del otro, era más rápido darle una palmadita en el hombro y preguntar directamente, “vamos a hacer esto de esta forma, ¿te parece?”. Sólo tomaba notas de aquello que sabía que se me podría olvidar.

Sugiyama: Durante las etapas tempranas de desarrollo, se trataba más bien de realizar prototipos una y otra vez. Alguien sugería una idea, la probábamos rápidamente, y luego la íbamos definiendo mejor con mayor detalle.

Miyamoto: Muchas veces se tiene la idea que el diseño de videojuegos es un trabajo mental, pero en realidad es un trabajo como otro cualquiera. Al final tienes que confeccionarlo todo: no son las ideas las que terminan por hacer un juego. A los estudiantes quizás el diseño de los videojuegos les parezca un trabajo muy divertido en el que te sientas fumando cigarrillos mientras grandes ideas acuden a tu cabeza. En realidad el diseño de videojuegos exige trabajo duro y perseverancia —quiero que los jóvenes interesados en hacer carrera en los videojuegos no tengan una idea equivocada, por que últimamente hemos visto a mucha gente de este porte. Supongo que lo podéis considerar como una advertencia por mi parte (risas).

Por otro lado, además de nosotros cinco, ha habido otros miembros muy importantes en el desarrollo del juego que no han podido estar hoy, como es en la creación de la música o del modelado de personajes. También hicieron un trabajo excelente.

¿Qué tipo de modelado de personajes?

Konno: Todo el arte de los personajes, como cuando Mario da vueltas, es aplastado o recibe un impacto. Fue realmente un trabajo muy complicado.

Entrevista Super Mario Kart - Shumuplations - Shigeru Miyamoto
El equipo de desarrollo de Super Mario Kart, incluyendo algunos miembros que no participan en esta entrevista.
La mujer es posiblemente la compositora Soyo Oka.


Para terminar, me gustaría que el productor nos dijera unas últimas palabras: ¿cómo crees que lo ha hecho el equipo con este juego?

Miyamoto: Como grupo han hecho un trabajo de equipo excelente. Todos sabían cuales eran los objetivos y trabajaron duro para cumplir con ellos. ¡En cualquier caso tampoco quiero hacerles demasiado la pelota! (risas)

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Artículo original en Shmuplations

1 comentario:

  1. pedazo de entrevista, dan con generosidad muchos datos interesantes, hay mucho que aprender de estos maestros

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