4 de agosto de 2016

Impresiones con Mighty No 9: El culebrón del nuevo robot de Inafune llega a su fin

Septiembre de 2013, Keiji Inafune aterrizaba en Kickstarter con Mighty No 9, el proclamado como heredero del Mega Man que en CAPCOM no le dejaban hacer. A cargo del proyecto estaba el nuevo estudio del propio Inafune, llamado Comcept, en compañía de la reputada gente de Inti Creates. Ambos se encargarían de su producción. Su elección no fue casual y es que ellos mismos ya habían desarrollado numerosas adaptaciones del bombardero azul, incluso fueron responsables de la novena entrega numerada de la serie.



El resto de la historia es bien conocida por todo el mundo, casi 4 millones de recaudación, un éxito rotundo que se iría acrecentando con el pasar de los meses, nuevos productos basados en el personaje como serie de animación, Kickstarters satélites para personajes del mismo universo y hasta un título para Nintendo 3DS llamado Azure Striker Gumvolt, que venía a ser la vertiente Mega Man X de Mighty No 9 y que incluso contaba con un demake a 8 bits que hacía las veces de aperitivo del juego principal. Hasta la distribuidora Deep Silver se ofreció para comercializar el juego en formato físico cuando llegara el momento.



Todo parecía marchar viento en popa hasta que las cosas empezaron a oler mal, comenzaron los retrasos en la entrega a los backers y la falta de contenido parecía alarmante. Esto provocó que el segundo Kickstarter de Inafune, The Red Ash, que venía a ser la vertiente Mega Man Legends del universo Mighty, fuera un completo desastre, ya había perdido la confianza del gran público. Para colmo, la llegada de la demo terminó de rematar la jugada, Mighty No 9 no estaba a la altura de lo esperado.

El poster del juego con los personajes principales


Ahora por fin tenemos el juego entre manos y hemos podido dedicarle unas cuantas horas de vicio, no sin antes pasar algo de miedo al meterlo en la consola, y es que se trata de uno de los juegos más vilipendiados a nivel de prensa y usuarios de lo que llevamos de 2016 y no sabíamos muy bien lo que nos íbamos a encontrar, ¿el resultado? Pues no nos ha parecido para nada merecedor de tan amargos calificativos aunque podemos entender perfectamente el enfado de todos aquellos que apostaron por él e incluso le cedieron su dinero para llevarlo a buen puerto, pero vayamos por partes...



El argumento no es demasiado complicado, tampoco lo necesita, nos encontramos en el futuro, un panorama donde la vida en compañía de los androides es mucho más cómoda. Todo cambia cuando estos deciden revelarse por una extraña razón, como si alguien los manejara. De la élite de los mismos, los denominados Mighty Numbers, sólo se ha mantenido fiel a sus principios Beck, el número 9, así que nos tocará manejarlo en su particular aventura para disuadir a sus 8 compañeros de que depongan las armas y de paso descubrir quién o qué se encuentra tras la cortina moviendo los hilos.



Tras una pequeña fase que hace las veces de tutorial, vemos como contamos con el apoyo de los creadores de la tecnología que hay detrás de los Mighty Numbers, los doctores White y Blackwell y de nuestra compañera robot Call. El laboratorio será el menú principal desde el cual podemos elegir cualquiera de las 8 fases iniciales para detener a cada uno de los respectivos rivales. El resto ya os lo imaginareis: fases tematizadas y un boss esperándonos al final de cada una de ellas, si le ganamos obtendremos su poder y este nos facilitará nuestro deambular por alguno de los otros niveles, tras estos 8 actos pasaremos a una ronda final antes del enfrentamiento definitivo. Como podéis leer, pura mecánica Mega Man así de primeras.



Donde sí que encontramos diferencias importantes con respecto a las aventuras del bombardero azul de CAPCOM es en la introducción de un botón para hacer dash, y que estamos prácticamente obligados a usar casi constantemente. No solo por las zonas de plataformeo del juego en sí mismo, sino porque los enemigos pueden absorberse si nos abalanzamos sobre ellos con esta técnica cuando están moribundos, además se nos recompensa con power ups si lo hacemos por lo que es prácticamente de necesidad. La verdad es que se abusa demasiado de este comando, digamos que no han sabido implementarlo todo lo bien que debiera y al final da la sensación de que en lo único que ha intentado innovar, jugablemente hablando, ha errado.



El diseño de los niveles es acertado, sin ser una obra maestra podríamos decir que cumplen. Son variados y nos proponen situaciones diferentes, además, el juego no es precisamente fácil y a pesar de tener las fases varios checkpoints, son complicadas de superar de primeras con las tres vidas iniciales. Hay partes que requieren de toda vuestra atención para sortearlas y luego claro, para terminar toca aprenderse los patrones de los jefes finales. Si palmamos todas las vidas, ¡a empezar la fase desde el principio!



Técnicamente es donde encontramos los mayores “peros”, solo con verlo ya podemos intuir rápidamente que este juego no ha podido costar cuatro millones de dólares, al menos a nivel técnico. La estética 3D no le sienta nada bien, quizás el Unreal Engine no era la mejor elección para la propuesta, y ya si lo comparamos con los bocetos iniciales lloramos del todo, no tienen nada que ver. Además en cuanto a diseño artístico es todo muy plano, se salva Beck y poco más, el resto de Mighty Numbers y demás personajes protagonistas son demasiado genéricos y carentes de inspiración. Sin duda hubiera sido mucho más acertado dotarles de una estética pixelada desde el principio. El apartado musical sí que sabe estar a la altura, las melodías cumplen su función y además, han tenido el detalle de hacer un demake de la banda sonora, tipo 8 bits, que podemos seleccionar desde el menú principal y que nos ha llegado a gustar bastante, puro amor chiptune.

De momento lo tenemos en PlayStation 4, Wii U, Xbox ONE, y PC, con vistas a salir también en Nintendo 3DS y PS Vita en algún momento. La versión física viene acompañada por un libro de ilustraciones y un poster y no llega a los 30 €, además, en PS4 tiene Cross Buy para sus futuras adaptaciones en consolas SONY. En digital podéis pillarlo por unos 10 euros menos.

En resumidas cuentas, Mighty No 9 no es el título perfecto que los fans de Mega Man podrían esperar, tiene algunas carencias y decisiones desacertadas pero tampoco es el desastre absoluto que se ha venido escuchando. Divertido y desafiante, si le perdonáis su acabado gráfico os encontrareis con un más que digno “aprendiz de sucesor” que lo mismo en un futuro, y si se le da una oportunidad, puede llegar a convertirse en una franquicia que haga disfrutar a los que lloran por el regreso de Mega Man, o Rock Man, como más os guste. Y es que, a fin de cuentas, ¿qué culpa tendrá el pobre Beck de que su padre haya sido un irresponsable en la gestión del dinero que sus seguidores le adelantaron?

Más información en la web oficial de Mighty No. 9 

Página en Steam del juego

2 comentarios:

  1. El Unreal Engine es la leche, otra cosa es usarlo con desgana total...

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    1. Exacto, para usarlo a estos niveles mejor que hubieran tirado por otra cosa o directamente, hacer todo el juego en 2D con sprites, una pena..

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