8 de junio de 2016

Entrevista a Miguel Ángel García Guerra y el equipo detrás de Run&Plunder

Con motivo de la salida de su más reciente juego, el intenso multijugador local Run&Plunder, charlamos un rato con Miguel Ángel García Guerra, cabeza visible del proyecto, y algunos de los miembros del equipo que nos ha traído este "Mario Kart de plataformas". Os esperamos tras el salto.



Antes de nada, ¿quién es Miguel Ángel García Guerra? Conociendo tu orientación profesional, ¿cómo acabaste programando videojuegos?

Desde que mi padre comprase un ZX Spectrum, allá por el año 83, mi vida ha girado en torno a los ordenadores y, la mayor parte del tiempo, ha sido creando proyectos. Mis pasiones pueden resumirse en tres: Literatura, informática y navegación a vela (los tres temas están presentes en Run&Plunder). Desde pequeñito siempre deseaba crear, por lo menos, un videojuego con la calidad suficiente como para que me sintiese cómodo con el resultado. Afortunadamente, puedo decir que éste es el cuarto de los videojuegos en los que participo. Estoy muy contento, gracias a que siempre he contado con un equipo muy entusiasta, el sueño se ha convertido en realidad.


¿Cuáles son tus principales influencias?

Influencias, muchas y muy variadas. La principal, como no podría ser de otro modo, es la literatura pero, ciñéndonos a lo que es la industria del videojuego, los trabajos de los estudios de los 80 y 90 (ya fuera para ordenadores, consolas o recreativas) y, actualmente, toda la llamada revolución indie. Es algo fantástico que la gente de a pie podamos disponer de herramientas profesionales de desarrollo de videojuegos. El límite lo pone tu imaginación, tu capacidad de trabajo, tu constancia y tu inteligencia.

Una bonita marina publicita el resort Treasure Island:
playas paradisíacas, tesoros enterrados y crueles piratas

¿Cuáles son las herramientas de tu elección a la hora de crear videojuegos? Creo que has abarcado una buena cantidad de las mismas, desde La Churrera mojona a GameMaker: Studio, con la que habéis creado Run&Plunder.

La principal, GameMaker: Studio, porque es la que sé utilizar, no porque piense que sea la mejor. Siempre digo que la mejor es la que sabes utilizar. En los últimos tiempos me está llamando muchísimo la atención GodotEngine, un grandísimo engine que está teniendo muchísimo tirón en la comunidad maker pues tiene un día a día muy vibrante, con montones de actualizaciones y una comunidad muy activa. Muy probablemente, lo próximo que hagamos sea utilizando GodotEngine.

«Desde que mi padre comprase un ZX Spectrum, allá por el año 83, mi vida ha girado en torno a los ordenadores y, la mayor parte del tiempo, ha sido creando proyectos»

¿Cómo nace la idea de Run&Plunder?

No me he puedo estar quieto. Cuando terminamos Elders of Madness ya tenía la cabeza llena de proyectos. El año pasado fue el último en el que daría informática y tenía muchas ganas de hacer un juego con un equipo más pequeño y compenetrado. Como suele pasar, tenía la idea pero me faltaba el equipo.

Hace año y medio lancé un par de mensajes en Twitter y, afortunadamente, se interesaron por él jojo073 y PixelArtM. Con estos grandísimos artistas, el proyecto comenzó a funcionar. Uno de los juegos que más me gustan es Mario Kart, no puedo contar la cantidad de horas que he pasado divirtiéndome con él, compitiendo contra amigos y familiares. De alguna forma siempre he querido hacer un juego inspirado en él. Micromachines 96 también ha sido punto de partida a la hora de diseñar el juego. Del mismo modo, La isla del tesoro es la novela de aventuras por excelencia, una obra que ha marcado gran parte de mi vida, de hecho, es mi libro de cabecera. De igual modo, mi género favorito son las plataformas. Combinar todos estos elementos en un juego fue fácil; no lo fue tanto la programación. Luego, al proyecto se sumaron el resto de integrantes. Es muy importante hacer notar que, sin la labor de todos y cada uno de los miembros del equipo, no habría juego. La aportación que ha hecho cada miembro del equipo de desarrollo ha sido indispensable para que el juego haya podido ver la luz.


¿Por qué un juego multijugador competitivo local, a estas alturas? ¿Tuvo el juego otra forma en algún momento?

Son varios los motivos. El primero es el de recuperar las sensaciones que teníamos en los 80 y 90 cuando íbamos a casa de un amigo para jugar, codo con codo, compitiendo y riendo mientras tomábamos algo. Mi experiencia con los Mario Kart y con los Micromachines fue así y guardo un cariño especial a esa forma de entender el ocio. Así que quería traer esa experiencia a nuestro juego. Eso sí, siempre ha estado en el proyecto estudiar la posibilidad de ofrecer un multijugador online en algún momento, pues somos conocedores de que, actualmente, la gente se reúne menos que antes para echar unas partidas. Pero nuestro equipo es pequeño y crear un multijugador online es una empresa que, hoy por hoy, se escapa de lo que podemos abarcar.

Black Dog Vs Silver - la carrera en pos del oro de dos patizambos lobos de mar. Se aceptan apuestas

Los juegos en los que has trabajado hasta el momento se han caracterizado por tener un trasfondo literario. En esta ocasión se trata de La Isla del Tesoro. ¿Incluye el futuro de Run&Plunder el uso de diferentes escenarios, ambientados en diferentes pasajes o escenas del libro? ¿O incluso, de forma similar a lo que vimos en el Donkey-Me de Bruneras, habéis planteado la posibilidad de agregar diferentes "skins" sobre el mismo juego, reflejo de otros tantos libros y el filtro que supone la visión de diferentes artistas?

La idea original era hacer tres escenarios pero esto es un hobbie y, tras año y medio de desarrollo, hay muchos otros proyectos que están llamando a la puerta. Necesitábamos sacar el juego ya, nos quemaba en las manos. Quizá en el futuro podamos incluir nuevos escenarios de la obra en otras localizaciones presentes en la obra pero es algo complicado por el momento. Si te confieso que no nos habíamos planteado la posibilidad de hacer un Donkey-Me pues no entendería este juego, donde la obra de Stevenson tiene tantísimo peso y es la que lo ha determinado todo en el diseño, con unos protagonistas diferentes.


¿Entonces, y a la vista de todo ese cuero y cuerdas, no podemos esperar un escenario ambientado en 50 Sombras de Grey? ;)

¡Ay, madre! *Risas*

«El primero es el de recuperar las sensaciones que teníamos en los 80 y 90 cuando íbamos a casa de un amigo para jugar, codo con codo, compitiendo y riendo mientras tomábamos algo»

¿Cómo fueron llegando los miembros del equipo al proyecto? ¿Contactaron contigo o llamaste tú a sus puertas?

Siempre lo digo, soy un liante :D Todo el mundo que convive conmigo o tiene algún tipo de relación conmigo corre el riesgo de verse envuelto en alguno de mis alocados proyectos. Los primeros integrantes del equipo, jojo073 y PixelArtM, respondieron rápidamente a una llamada que hice por Twitter buscando gente que dominase el pixel art. Les expuse la idea que tenía del juego, les gustó y comenzamos a trabajar.


¿Cuánto tiempo ha llevado el desarrollo de Run&Plunder?

Un año y medio de duro trabajo, aunque el proyecto ha estado prácticamente parado durante tres o cuatro meses debido a que teníamos dos bugs que rompían el juego. Recordarlos aún es algo doloroso :D Estaban relacionados con el movimiento de los personajes con las diagonales y el movimiento de la cámara en algunas situaciones donde el itinerario era más intrincado. El número de horas que hemos gastado en resolverlos es brutal. El desgaste que sufrimos en ese punto del desarrollo fue enorme. Tanto fue así y tal fue la cantidad de energía que nos bloqueamos y hasta que no vino al equipo Quim Sabaté no salimos del atolladero. Él trajo aire fresco, fuerza, y un afán de resolución de problemas que ha sido fundamental para que el juego pudiera ver la luz.


Como director del proyecto, ¿ha resultado útil la experiencia adquirida gracias al desarrollo de Elders of Madness?

Sí, evidentemente. Con cada proyecto finalizado uno aprende un montón de cosas nuevas. De todos modos, gracias a mi trabajo, tengo mucha experiencia coordinando grandes equipos humanos con lo que el trabajo cooperativo no supone ningún esfuerzo para mí, todo lo contrario, es con lo que más disfruto. Por otro lado, el número de horas invertidas en la programación del juego hace que vayamos aprendiendo y mejorando de forma considerable con cada proyecto.

"Not dead which eternal lie, Stranger eons death may die"
Elders of Madness encontró su inspiración en los textos de Metallica... err... H. P. Lovecraft

Es un buen momento para introducir al resto de miembros del equipo. ¿Podéis por favor presentaros y comentar a nuestros lectores qué habéis hecho cada cual en el contexto del desarrollo del juego? ¿Cuál es vuestra experiencia previa en la creación de videojuegos?

Quim Sabaté: Mis primeros juegos seguro que tienen casi 35 años. Me inicié programando en Basic en un Commodore 64 que me cambió la vida y desde entonces no he dejado de hacerlo. Siempre me ha gustado jugar, pero disfruto mucho más diseñando y programando juegos. Muchas veces, la mayoría, estos se quedan en una idea, en unos bocetos en la libreta o incluso en un prototipo bastante jugable, pero la falta de tiempo lo condenan al olvido. Cierto día contacté con Miguel Ángel para cambiar impresiones sobre nuestro trabajo: soy profesor de informática y llevaba meses dándole vueltas a la idea de iniciar un proyecto similar a Elders of Madness con mis alumnos. Fue entonces cuando M.A. me propuso entrar en el proyecto para ayudarle con la programación. Mis tareas en este proyecto empezaron por conseguir que Dog y Silver corrieran y saltaran por las partes del barco que no estaban diseñadas como suelo horizontal. La verdad es que no lo conseguimos hasta que decidimos desechar el código que había en ese momento y empezar desde cero. En pocos días se había hecho realidad y a partir de entonces me fui encargando de otras tareas de programación que estaban pendientes o requerían una revisión.

PixelArtM: Soy un profesor de instituto que se dedica a programar juegos y dibujar pixel art en mi tiempo libre. Yo he hecho los sprites de los personajes, algunos de los enemigos y la animación del agua.

Javier Fopiani: Soy músico, diseñador y creo videoclips musicales. Mi labor ha sido la de crear el tráiler del juego.

José Ramón García: Soy José Ramón García, también conocido como Bibiki en este mundo de los videojuegos. En mi caso, soy el compositor de este juego. Concretamente, elaboré la música que podéis escuchar mientras competís contra vuestros rivales y algunos de los sonidos presentes, como puede ser el salto de los piratas.

Silver, "sugiriendo" a Black Dog que proceda con una revisión odontológica del escualo

¿Es vuestro primer juego propio y completo? ¿Cuáles han sido los principales desafíos, como equipo? ¿Y a título personal?

Quim Sabaté: Este es el primer juego en el que participo y sale a la luz, aunque espero que no sea el último. Por lo pronto tenemos previsto que School Adventure, el proyecto en el que trabajo con mis alumnos de secundaria bajo el nombre de @esel_games vea la luz después del verano.

Respecto a los desafíos a nivel de equipo, supongo que Miguel Ángel es quien sabe mejor qué responder a esta pregunta, pero probablemente tratará sobre la coordinación de todos los miembros en la distancia. A nivel personal lo más duro ha sido el tener que familiarizarme con el código del proyecto al entrar con un poco de retraso.

PixelArtM: No es mi primer juego, pero sí el primero terminado en el que colaboro con más personas. Normalmente me encargo yo de la programación/diseño/gráficos, aunque en la música me suele ayudar alguien. El principal desafío ha sido realizar toda la comunicación a través de Internet y sin vernos en persona. A nivel personal, me he tenido que adaptar al estilo que ya tenía el juego pero adaptándolo un poco al mío.

Javier Fopiani: He creado dos juegos completos para Spectrum llamados Rabbit in wonderland y Rabbit in nightmareland, además de crear la música de un remake de Thrust II.

José Ramón García: No es mi primer juego, he tenido la oportunidad de disfrutar trabajando para otros proyectos. Como equipo, el principal desafío creo que ha sido el simple hecho de poder elaborar un buen juego que sea lo suficientemente entretenido como para poder dedicarle unas pocas cervezas. A título personal, cómo transmitir el “sentimiento pirata” a través de una música retro.


¿Cuáles fueron vuestras respectivas influencias o referentes para este proyecto?

PixelArtM: Me he basado en los bocetos anteriores de los personajes.

José Ramón García: En mi caso, para el audio, no tuve una referencia concreta, sino que fui escuchando diferentes bandas sonoras retro (sobre todo de Nintendo) para absorber su estilo, al cual aplicaría después un proceso compositivo para que "sonase pirata".


¿Qué creéis que ha ido bien, según el plan, u os ha sorprendido por no haber tenido percepción de su potencial hasta su implementación?

Quim Sabaté: A partir del momento en que los dos personajes ganan la pistola, se desencadena una lucha sin cuartel por conseguir la llave (o mantenerla en posesión) y llegar hasta el cofre. Esta parte sabíamos que iba a ser emocionante, pero creo que ha superado las expectativas con creces.

PixelArtM: Conocer a más personas a las que les apasiona el mundo de desarrollo de los videojuegos tanto como a mí.

José Ramón García: Hablando del tema de sonido, creo que la main theme funciona a la perfección, y algunos de los sonidos que he diseñado, como pueden ser el salto o el tema de victoria, se adecuan desde luego bastante bien a lo pensado.

Miguel Ángel García: Que hemos logrado terminar el juego. Ha sido un reto increíble y ha supuesto una inversión de tiempo y esfuerzo muy considerable. En ocasiones sentíamos que las dificultades eran insalvables pero, tras estudiar cada problema, cada situación siempre lográbamos dar con una solución. El modo en el que ha trabajado todo el equipo ha sido excepcional.

A un salto de distancia de la gloria y la riqueza. O la más vil de las derrotas.
Pero con risas de por medio, sea como fuere

¿Qué creéis que ha ido mal, no ha respondido a las expectativas o simplemente no ha funcionado una vez bajado del plano teórico al práctico?

Quim Sabaté: Esperábamos que la balsa ofreciera algo más de emoción a la parte final del juego, como colofón a la pelea con las pistolas. Disparos, caídas al agua, rescate de la llave, etc., pero al final no ha sido así, las dimensiones de la balsa limitan mucho la acción que en ella puede darse lugar.

PixelArRtM: No siempre le he podido dedicar al juego el tiempo que hubiera querido.

José Ramón García: En el proceso de diseño sonoro, había diferentes sonidos que no funcionaban del todo bien, aunque se pudieron corregir con el tiempo. Una espina que se me ha quedado es el no poder elaborar todos los sonidos que aparecen en el juego, como pueden ser el sonido del mar, las gaviotas o el sonido de la espada. Algunos de ellos espero, cuando tenga algo más de tiempo, poder hacerlos de nuevo para mantener un sello propio en el tema sonoro.

Miguel Ángel García: Al plantear el proyecto, subestimamos la complejidad que entrañaba, pensábamos que sería mucho más sencillo. Tuvimos muchas dificultades para conseguir que las cámaras funcionasen correctamente, que siguieran al personaje apropiado en cada zona del barco y dependiendo de lo que sucediese en cada partida. Eso ha sido un reto enorme pero no puedo decir que, finalmente, haya ido mal porque hemos conseguido que funcionase. El movimiento del personaje por las maromas diagonales también fue complicado pero, de igual modo, no ha ido mal pues, ahora, en el juego todo funciona según lo previsto (si no sale ningún bug nuevo, claro) *Risas*


¿Planeas, o te gustaría, hacer un juego que presente de una forma más cercana, más directa, una obra literaria? ¿Qué libro te gustaría trasladar a un videojuego y con qué forma o en qué género?

Como profesor de Literatura, siempre me gusta recrear, de algún modo, las vivencias que uno comparte con los personajes de sus obras más queridas. Tengo muchos candidatos pero Sherlock Holmes, alguna de las novelas de Wells... Me encantaría hacer un videojuego sobre el mundo Orwelliano, 1984 es una de esas obras que, cuando las lees, te cambian para siempre y un juego sobre ese mundo cyberpunk en el que, de hecho, ya vivimos sería un reto muy atractivo. También es verdad que mi mente no ha salido de la obra de Stevenson y puede que todavía no haya acabado la tarea de desarrollar videojuegos con esta obra como trasfondo.

Del dicho al hecho hay un trecho. Pero con tesón y disciplina, se puede lograr todo

Los chicos y chicas que formaron el equipo que creó Elders of Madness, ¿siguen hablando de la experiencia? ¿Te consta que alguno de ellos haya seguido investigando la creación de videojuegos por su cuenta?

Sí, frecuentemente sale el tema en clase, y no sólo en las clases que participaron en el proyecto, también en las clases de nuevos alumnos de la ESO. Elders of Madness volvió a ser un tema de actualidad en el colegio a raíz de su presentación en la Game Developers Conference de San Francisco a cargo de los chicos de GameJolt. Esto es lo bonito de este tipo de proyectos, que, una vez hechos, siguen funcionando y dando satisfacciones a los chicos que los crearon. Sí es verdad que muchos de ellos han vuelto a su faceta de consumidores, pero otros han seguido formándose asistiendo, incluso, a cursos universitarios de creación y desarrollo de videojuegos. En el colegio seguimos formando a los chicos en la programación con Scratch o App Inventor y me gustaría tener la convicción de que esto les va a llevar a un mundo en el que ellos serán capaces de crear sus propias aplicaciones y programas.

«Prefiero que los chicos aprendan a utilizar lo que saben para crear proyectos nuevos, proyectos en los que tienen que poner toda su sabiduría, destreza e inteligencia [...] Proyectos de los que se puedan sentir orgullosos y que queden para siempre»

¿Cómo surge la idea de desarrollar un juego en el contexto de tu anterior proyecto educativo, con los alumnos y alumnas del colegio donde impartes clases?

No me gusta enseñar contenido, no me gusta demasiado este modelo educativo que tenemos, que basa el rendimiento y la valía de los alumnos en la simple memorización. Prefiero que los chicos aprendan a utilizar lo que saben para crear proyectos nuevos, proyectos en los que tienen que poner toda su sabiduría, destreza e inteligencia para poder llevarlos a buen puerto. Proyectos de los que se puedan sentir orgullosos y que queden para siempre pues me apena mucho lo que ocurre con los trabajos que, tradicionalmente, los profesores mandan a sus alumnos: trabajos escritos en folios que terminan en el fondo de un oscuro cajón o, directamente, en la basura. Prefiero proyectos más útiles, que puedan ser disfrutados por otras personas. De todos modos, si hacemos honor a la verdad, debo decir que la idea de ponernos a crear videojuegos fue de los chicos, no tanto mía. Claro que... ¡no sabían dónde se metían! :D

"Monsters are Back", el primer proyecto educativo de Miguel Ángel

Apuntaba nuestro compañero Vampirro que en el libro blanco que elabora DEV se hablaba de unos 400 estudios de desarrollo de videojuegos censados en España en el 2014; número que probablemente haya aumentado a lo largo del 2015 y lo que llevamos de 2016. ¿Crees que el mercado está saturado? ¿O aún hay espacio para que nuevos indie (estudios o individuos) puedan ganarse la vida?

¿Saturación? Es imposible que haya saturación cuando lo que prima es la creatividad. ¿Está saturada la red de blogs, de vídeos o de cuentas de Twitter? Son preguntas que, para mí, no tienen mucho sentido. En muchas ocasiones solemos cuestionarnos qué estamos haciendo antes de haber conseguido hacer nada reseñable. Todo lo que estamos viviendo ahora a nivel indie no es más que un proceso necesario en la evolución de la historia del videojuego que llevará a algo mejor. Sobre si es posible ganarse la vida o no con los juegos indie te diré que es tan complicado como lo es escribiendo novelas. No hay saturación posible mientras haya público ávido de experiencias nuevas, independientemente de si los juegos tienen unos gráficos hiperrealistas y unas físicas que sólo se mueven con ocho núcleos de procesador.


¿No crees entonces que la capacidad de un estudio para generar visibilidad para sus proyectos, tanto como la posibilidad de vivir de su trabajo, es mucho menor hoy en día que hace 2 ó 3 años? ¿Y que esta situación es fruto de la enorme oferta existente, tanto en términos de cantidad de desarrolladores (y, por extensión, de desarrollos) como de la dificultad para diferenciar juegos a menudo muy similares entre sí?

Siempre ha sido difícil destacar, conseguir visibilidad no es sencillo, nunca lo ha sido. Creo que es un error decir que hoy en día es más difícil, más bien el momento actual propicia todo lo contrario. Ahora mismo, es más fácil que la gente juegue a tu pequeño juego indie que hace diez años, cuando no había esta explosión de pequeños estudios. Ahora tenemos más herramientas para hacer juegos y, también, a pesar de lo que pueda parecer, mucha más facilidad para darlos a conocer. Se nos olvida que, para hacer una buena promoción, hay que dedicar mucho tiempo. Normalmente los estudios hacen su juego dedicando todos sus esfuerzos esperando que los astros confluyan para dar un pelotazo pero casi nunca suele ser así. Hay que trabajar mucho para conseguirlo y, muchas veces, empezar mucho antes de que el juego esté terminado.

«[...] mi mente no ha salido de la obra de Stevenson y puede que todavía no haya acabado la tarea de desarrollar videojuegos con esta obra como trasfondo»

¿Qué proyectos tienes en mente, una vez completado Run&Plunder? ¿Seguiréis añadiéndole contenido, o irás (¿iréis?) en busca de nuevos horizontes?

Como comentaba antes, sí que nos gustaría ir pudiendo incluir nuevos escenarios y localizaciones, nuevos personajes de la novela, pero hay otros proyectos que están pidiendo paso. A eso hay que sumarle que tengo mucha curiosidad por aprender a manejar nuevos engines y lenguajes de programación. Comenzar a trastear con GodotEngine es el objetivo para este verano. Aprender a usarlo, y comenzar a hacer algunos experimentos con el objetivo de ver si somos capaces para llevar a cabo alguna de las ideas que tenemos en mente.


¡Mucha suerte con el inminente lanzamiento de Run&Plunder, con todos esos nuevos proyectos, que seguiremos con gran interés, y gracias a todos por vuestro tiempo!

Unos días después de su lanzamiento, Run&Plunder ha logrado ser portada en Game Jolt, así como se ha lanzado una nueva versión del juego, sin instalador, y plena integración con el cliente de Game Jolt.

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