6 de mayo de 2016

"O te profesionalizas o es muy difícil que tu proyecto de empresa dure más de un año". Entrevista a Pau Elias, de Chloroplast Games

Hemos podido compartir un rato con Pau Elias, director, diseñador principal y cabeza visible de Chloroplast Games, un estudio independiente barcelonés recientemente nominado a los PlayStation Awards por su juego Yokai Sword, del que os hablamos tras tener la oportunidad de probarlo hace un tiempo en RetroBarcelona 2015.

¡Buenos días, Pau! Ante todo muchas gracias por atendernos. ¿Quiénes sois Chloroplast Games? ¿Cuál es la historia del estudio? ¿Cuándo nace y con qué proyecto?

Chloroplast Games es un equipo de desarrollo de videojuegos en el que están Carlos Elias (arte conceptual), David Santos (programador principal), Álex Hernández (relaciones públicas y redes sociales), Iván Mosquera (compositor musical), Ivan Kovar (compositor musical y diseñador de sonido) y Pau Elias (encargado del diseño, producción y gráficos). Recientemente se han unidos dos programadores más, Adan Baró y David Cuenca.

Chloroplast Games surge como un artificio artístico de expresión mediante videojuegos. Nace en 2010 con un proyecto aún en diseño llamado End of the World, una aventura 3D existencialista en primera persona en la que todo el juego era una junguiana metáfora metafísica. Esta aventura se emplaza en un extraño y mediterráneo lugar, un laberinto cerca del mar en el sitio en el que ya no hay más mundo después de ese. El protagonista se despierta en ese laberinto al sol sin saber quién es ni dónde está. Lo único que puede hacer es adentrarse en el laberinto porque no hay otro camino.

Cruzando por entre las piernas de Claudus (kudos extra al que sepa de quién hablamos)

Este proyecto no se llevó a cabo por razones técnicas de diseño y que nuestros recursos no eran suficientes para llevarlo a cabo. A partir de ahí tuvimos que cambiar la mentalidad del estudio para que fuera menos idealista y más realista. Empezamos a ofrecer una serie de servicios de desarrollo de software para poder pagar las facturas y cubrir los gastos de nuestros proyectos, de menor envergadura pero igual de cuidados y con una viabilidad económica más alta. Es una pena pero es lo que hay: o te profesionalizas o es muy difícil que tu proyecto de empresa dure más de un año. No obstante nuestro objetivo a largo plazo es este proyecto, y otros parecidos. Pero por ahora necesitamos proyectos más jugables, centrados en el diseño, y menos trascendentales.

«Es una pena pero es lo que hay: o te profesionalizas o es muy difícil que tu proyecto de empresa dure más de un año»

¿Jugando a qué juego tuviste ese momento de revelación en que tuviste claro que querías desarrollar videojuegos para ganarte la vida?

Realmente no fue así, al menos en mi caso. Mi hermano y yo siempre hemos estado inventando mundos y juegos, su gran talento a la hora de dibujar nos lo puso muy fácil. Teníamos la necesidad de crear y trabajábamos muy bien juntos. Mi hermano siempre había necesitado crear dibujando, pero yo no lo hacía tan bien como él. Un día en Canal+ vi Pesadilla antes de navidad y me di cuenta de que se podían crear mundos y que esos mundos fueran tangibles. Desde ese momento me volví loco por las maquetas y el stop-motion. Más adelante, ya de adolescentes, nos interesamos por el cine y hicimos varios cortometrajes inacabados en stop-motion tanto con plastilina y marionetas como dibujando. Y después de llevar toda la vida jugando me di cuenta que con los videojuegos se podían crear mundos con una mayor libertad que las maquetas o el cine y además esos mundos podían tener una interactividad directa con el jugador. Este fue el primer desencadenante.

El segundo desencadenante fue que al acabar el bachillerato no tuve una buena orientación profesional por parte de mis profesores y me tuve que buscar la vida. Me hice dos preguntas: ¿a qué puedo y quiero dedicarme después de unos estudios? y ¿me podré dedicar toda la vida?

El último desencadenante, que fue triple, fue en 2010, cuando se hizo el primer Gamelab en Barcelona. Allí conocí a otros desarrolladores y sinceramente no me gustó nada lo que se hacía en ese momento en España a nivel de desarrollo. Esas personas me hicieron ver de manera involuntaria que era totalmente posible hacer videojuegos ya que ellos lo hacían y eran de España; es decir, eran como yo. Si ellos podían, por qué no yo. Lo segundo era la situación. Yo tenía 18 años, muchas ganas y ninguna responsabilidad. Si la cagaba tendría ayuda de mis padres y mucho tiempo para remediarlo e intentarlo otra vez u otra cosa diferente. Y lo tercero es que si realmente cualquier cosa que se haga, ya sea estudiar para luego poder optar a un puesto de trabajo o montar un negocio o lo que sea, ya que todo cuesta, por qué no empezar por lo que realmente me gusta. Estaba clarísimo que me tenía que dedicar a los videojuegos.

¿Veremos, entonces, un juego basado en stop-motion en algún momento de la trayectoria de Chloroplast Games? ¿Algo en la línea estética de The Neverhood o el más reciente Armikrog?

Es muy probable y me encantaría; es un técnica muy agradecida que quiero explotar. De hecho, tenemos dos ideas planteadas y una de ellas está bastante desarrollada. Ya veremos si en un futuro las podremos llevar a cabo. La verdad es que tanto Skullmonkeys como su precuela, The Neverhood, me influenciaron mucho. Siempre me parecieron muy innovadores al mezclar esa técnica con algo interactivo como son los videojuegos - algo nada común cuando se suele utilizar stop-motion. Para los que estén interesados, hace años escribí un artículo acerca de los videojuegos que utilizan esta técnica.

¿Qué juegos habéis publicado hasta el momento?

El primer proyecto en el que trabajamos fue en un FPS parecido al Doom llamado Retro Shooter. Para que te hagas una idea rápida, era como un Doom pero más colorido y sin sangre, que mezclaba Mad Max, Fallout 3 y alienígenas. Este juego se desarrolló con un motor propio basado en Open GL ES y en exclusiva para PS Vita. El juego no se llegó a lanzar como tal porque durante el proceso de revisión del juego, Sony decidió cerrar PlayStation Mobile. Este proyecto fue un fracaso comercial pero nos dio muchísima experiencia en cuanto a lo que es trabajar para una consola y todas las partes del proceso de desarrollo de un proyecto con una orientación comercial. Por otro lado, hemos publicado algunos juegos de móvil gratuitos que son los proyectos que hacen los alumnos en prácticas que pasan por nuestro equipo para probar que realmente han aprendido algo durante el período de formación que les damos.

Retro Shooter: el hijo secreto de Doom y 8Bit Killer

Ahora estamos trabajando en el proyecto más ambicioso en el que hemos trabajado que ha ido aumentando su envergadura a medida que lo desarrollamos. Yokai Sword es un hack and slash 2D. El jugador controla a un habilidoso ninja que debe vencer a oleadas de enemigos. Cada oleada está formada por una serie de yokai y un enemigo final. Las series han sido diseñadas cuidadosamente para crear una experiencia de juego satisfactoria y son ligeramente diferentes en cada juego. También hay un sistema que genera habilidades aleatoriamente, lo que lo hace más divertido. Y si no es suficientemente emocionante, el jugador sólo tiene un punto de vida y si muere debe comenzar el juego. Esta es la premisa principal que se altera en los 5 modos de juego que habrán y los 4 personajes jugables con ataques y ataques especiales propios. Yokai Sword está basado directamente en la mitología japonesa, el contexto del juego es en una época feudal japonesa con muchos elementos fantásticos, como los yokai, los monstruos del folclore japonés.

En cuanto el diseño hemos tenido influencia de juegos como Hotline Miami, la facilidad de morir de su protagonista, la rapidez con que el jugador puede reiniciar la partida y esa rabia y deseo de superación que provocan en el jugador y lo mantienen pegado al mando. Y la enorme dificultad y simplicidad de Titan Souls. También tiene algunas cositas del Legacy of Kain: Soul Reaver, Shinobi (PS2), Heavenly Sword y Dinasty Warrior.

¿Qué son ChloroSoft y Chloroplast Games Framework? ¿Estáis licenciando vuestro software? ¿Ha creado juegos algún otro estudio sobre este framework?

ChloroSoft es la parte legal de Chloroplast Games, la empresa propiamente dicha. Es el nombre comercial que utilizamos para publicar nuestros juegos en los diferentes canales de distribución. Además ofrecemos a otros estudios o clientes: localización en 12 idiomas; distribución en App Store, Google Play y Windows Store y más adelante en Steam, otras plataformas de distribución digital en PC y consolas; tutorización de la producción en desarrollo de videojuegos; y diseño y desarrollo de advergames, serious games, AR games y VR games.

Si todo sale bien tenemos pensado añadir servicios adicionales.

Durante un proyecto pausado que empezamos a desarrollar en 2014 y por culpa de mi mentalidad como productor en cuanto a disminuir el tiempo de desarrollo y aprovechar partes de juegos en los que hemos trabajados en otros futuros proyectos, surgió la idea de hacer un conjunto de herramientas que fuera aprovechable sin ningún tipo de esfuerzo extra en nuestros siguientes proyectos. Esa idea se convirtió en los que ahora es el Chloroplast Games Framework o el CGF como lo abreviamos. Dividimos la estructura y el contenido de todos los proyectos en dos partes: una genérica, que es el CGF, y otra específica, que es el contenido creado especialmente y sólo utilizable en ese proyecto. El CGF está pensado para que suponga entre un 60-75% de la programación de cualquier proyecto desarrollado en Unity 5 con C# y reduce el tiempo de desarrollo de la programación más o menos un 75%, ya que el programador sólo debe gestionar los sistemas del framework y no crearlos desde 0. El CGF sigue la misma filosofía de trabajo que Unity: trabajar con componentes y que esos componentes se puedan configurar desde el inspector - es decir, visualmente.

Todos los programadores, tanto los nuevos que han llegado al equipo como programadores externos, que han probado la versión actual del CGF destacan la estructura y la claridad o limpieza del código y lo intuitivo que es utilizarlo. Ahora mismo el CGF se encuentra en fase de desarrollo; es posible que nunca se acabe de desarrollar porque siempre hay cosas a añadir que serían realmente útiles. Pero antes de ponerlo a la venta en nuestra web y en el Asset Store de Unity queremos añadir más sistemas y acabar la documentación en sus tres formas: Comentarios de código, Documentación API y Manual de uso.

«El primer desafío es conseguir el suficiente valor como para dedicarte a esto sin tener ninguna garantía ni estabilidad de ningún tipo a corto plazo. Y no paran de aparecer desafíos hasta mucho después de la publicación del juego»

Pregunta de rigor: ¿cómo ves el panorama independiente en España? Habiendo estado muy recientemente en contacto con otros estudios independientes españoles, ¿comparten esa visión?

El panorama es bastante precario, aún debe madurar muchísimo. Al menos el de Barcelona, que es el que conozco. En general sí que comparten la visión pero hay un aislamiento bastante importante que dificulta que esos estudios maduren y puedan compartir sus experiencias. Es algo que debería cambiar pronto por el bien de los estudios. Además, aparecen muchos intentos de estudios formados por alumnos que salen de cursos de creación de videojuegos y no tienen oportunidad de entrar en un estudio a trabajar, ya sea porque no tienen la suficiente experiencia o porque no conoce otros estudios a causa de ese aislamiento que comentaba. Con la llegada del alumnado de las primeras promociones de grados y cursos, muchos de estos "estudios" están proliferando pero dentro de unos meses o años sólo quedarán unos pocos - los que realmente consigan profesionalizarse.

Por otro lado, el gobierno y otras instituciones públicas deben darse cuenta de que los videojuegos son una industria muy potente y que merece ser ayudada tanto o más que el cine o la música.

Presentasteis Yokai Sword a los Premios PlayStation 2015. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Recomendarías a otros estudios independientes entrar en este certamen?

El balance general ha sido positivo, nos ha costado un retraso considerable en el desarrollo del juego pero a raíz de los premios hemos tenido mucha cobertura por parte de la prensa española. Es la segunda vez que se organiza en España y hay muchas cosas a mejorar en cuanto a la organización, ya que los equipos de los proyectos finalistas deben invertir mucho tiempo y dinero cuando entran en la dinámica de finalista y, al fin y al cabo, durante el periodo anterior a la resolución de los premios se está jugando con la vida de esos proyectos y de los miembros de respectivos equipos de desarrollo. Es una muy buena oportunidad para cualquier estudio pequeño y con un proyecto con un diseño compatible con una plataforma PlayStation, pero en todos los casos el proyecto a presentar debe estar en una fase de desarrollo bastante avanzada si pretenden optar a un premio.

"Disculpe si no me acerco, pero es que está usted sangrando a chorros..." "Ni me había apercibido, fíjese"

Lleváis tiempo navegando en las traicioneras aguas del desarrollo independiente. ¿Cuáles son los mayores desafíos para aquellos que deciden volar con sus propias alas? Con el tiempo, ¿los desafíos han disminuido o se han incrementado?

Me gusta la expresión de "traicioneras aguas", lo describe muy bien.

El desarrollo independiente de videojuegos no se diferencia en nada de cualquier tipo de negocio propio. Son las mismas partes, mismos retos, mismos riesgos, mismo sacrificios y mismas recompensas. Por tanto, en sí, es un desafío que no todos están preparados para afrontar. Si no tienes experiencia previa en este negocio cada día es un desafío, tanto profesional como personal. Recalco la parte personal porque cualquier desarrollador independiente, si quiere que su proyecto acabe -no que tenga éxito, sino que acabe- y se convierta en un juego por el que la gente esté dispuesta pagar, va a tener que esforzarse muchísimo, superar sus límites constantemente y sacrificar ciertas partes de su vida para conseguirlo. Pocos entienden esto o están dispuestos a hacerlo, y más en España donde la mentalidad de emprendedor es bastante pobre y escasa.

El primer desafío es conseguir el suficiente valor como para dedicarte a esto sin tener ninguna garantía ni estabilidad de ningún tipo a corto plazo. Y no paran de aparecer desafíos hasta mucho después de la publicación del juego: formar un equipo compenetrado e implicado, gestionarlo y mantenerlo vivo y animado; diseñar un buen juego y materializarlo en una obra con valor; mantener el desarrollo fresco, fluido y financiado; publicar, promocionar y vender el juego para que la gente esté dispuesta a comprarlo... Los desafíos nunca disminuyen, siempre están ahí y, dependiendo del proyecto que se esté desarrollando, crecen o se quedan como están. Lo que pasa es que la experiencia en desafíos anteriores te sirve para los actuales y ya sabes cómo tratarlos o evitarlos.

¿Es el free to play el mal encarnado? ¿Qué opinas del modelo Freeware abanderado por desarrolladores como Locomalito? ¿Crees que se percibe "gratis" como lo mismo que "sin valor"?

La confusión que hay alrededor del concepto de free to play es el mal encarnado, pero no en sí el modelo de negocio, porque es un modelo de negocio y no un género como muchos confunden. De hecho, hay muchos videojuegos que realmente aplican este modelo de negocio y son buenos juegos en muchos aspectos. El free to play se asocia normalmente con los juegos sociales porque en la mayor parte de los casos vienen de la mano y las mecánicas de juegos sociales que fuerzan al jugador a pagar. Esto ayuda a obtener ingresos en un modelo de negocio tan volátil, pero sin duda alguna en estos casos el concepto de free to play está pervertido para fines totalmente económicos.

Lo gratis se considera de poco valor, es un hecho más que demostrado, sobretodo en plataformas móviles en el que los juegos se instalan y desinflan como si nada. Además, la mayor parte de los juegos adoptan este modelo de negocio sin saber realmente la inversión económica en publicidad continuada que necesitan para alargar su vida en el mercado y no ser desinstalados por el jugador. Pero por otro lado hay iniciativas como las de Locomalito o muchos proyectos en itch.io que se salen de la norma para ser todo lo contrario.

Creo que si el precio de un juego se justifica con su contenido y su calidad, cualquier persona estará encantada de pagar por él.

¿Cómo funciona el desarrollo para plataformas cerradas, como Xbox o PlayStation? ¿Cuáles son las implicaciones de trabajar para Sony, Microsoft o Nintendo?

Pues como indicas se trabaja de manera muy opaca; hasta que eres desarrollador oficial no puedes acceder a la información necesaria para desarrollar para esa plataformas y saber lo que realmente representa. Y para poder ser desarrollador oficial en muchos casos necesitas tener algo que enseñar de tu proyecto. En algunas ocasiones es mucho más agradecido desarrollar para plataformas cerradas porque tienes acceso a un servicio de asesoramiento técnico especializado.

También es importante recalcar el hecho de que hay una serie de requisitos técnicos tanto como de estilo que se deben cumplir, y adaptar tu proyecto a esos requisitos lleva tiempo. Y eso es un incremento en el presupuesto del desarrollo que se debe tener en cuenta. Aparte, hay otras consideraciones u obligaciones para poder llevar tu juego a las tiendas oficiales de cada plataforma que afecta de una manera directa al presupuesto, como los periodos de revisión de tu juego y la clasificación por edades obligada - y muy cara (al menos en Europa).

Todo esto puede representar un tercio del presupuesto (humilde) de tu proyecto y si no se tiene en cuenta se estará en apuros. Porque es pasta, es mucha pasta para un desarrollador independiente.

«Si el precio de un juego se justifica con su contenido y su calidad, cualquier persona estará encantada de pagar por él»

¿Cuánto se paga, entonces, por un kit de desarrollo para una de las plataformas "grandes"? ¿Y por el derecho a publicar en uno de sus repositorios digitales?

El precio de los kits de desarrollo es caro. Un desarrollador se puede gastar hasta 15.000 € en kits de desarrollo de las principales plataformas actuales. No es un requisito tener un kit de desarrollo, pero lo necesitas para hacer pruebas de tu juego durante el desarrollo en la propia plataforma. Esto puede representar un gasto importante porque realmente es mucho dinero.

El tema de las licencias de desarrollador ha cambiado estos últimos años. Hasta Nintendo, la plataforma más cerrada, se ha puesto las pilas y está ofreciendo licencias de desarrollador y facilita las cosas. Algunas de estas licencias son gratuitas, sólo necesitas la validación de esa plataforma para obtenerla, pero publicar es otro tema. En algunas plataformas es necesario pagar una tasa por título. Para que te hagas una idea, si quisieras publicar un título en PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One, Wii y Wii U te podrías llegar a gastar hasta 150.000 €, dejando de lado las posibles a actualizaciones del juego y siempre teniendo en cuenta que publicas por canales digitales.

Esto está cambiando, las plataformas se están dando cuenta de que a los desarrolladores hay que tratarlos bien ya que son los que dan vida a las plataformas y muchas veces no hay que pagar nada por publicar en ciertas plataformas. Además, por ejemplo, hay empresas como la propietaria de Unity que tiene convenios con ciertas plataformas para que los desarrolladores que hacen juegos con Unity publiquen de manera gratuita.

Recomiendo un libro que se publicó hace poco, hay mucha información relacionada con el desarrollo independiente y mucha de esa información es esencial: The indie game developer handbook. Explica y muestra información sobre temas como la autopublicación, herramientas de desarrollo, localización, clasificación de contenido, relaciones públicas, prensa, marketing, publicidad, financiamiento y temas legales y fiscales. Es una muy buena base para todo el mundo que quiera entra en el desarrollo de videojuegos de manera independiente.

¿Qué parte de vuestro presupuesto para el desarrollo de videojuegos surge actualmente del propio desarrollo de videojuegos?

El 0%. Ahora mismo el 95% de nuestro presupuesto surge de mi propio bolsillo y de los beneficios que obtenemos a través de Azurite Techs., una consultoría tecnológica enfocada al desarrollo de software y diseño gráfico que fundamos entre unos amigos para financiar el desarrollo de los videojuegos y otros proyectos en los que trabajamos. El 5% restante son gastos indirectos, como por ejemplo el coste de transporte público de cada miembro del equipo para venir a trabajar, o el coste de los viajes a ferias y eventos, que cada uno se paga.

Si quieres desarrollar tus propios proyectos se necesita dinero y, o bien ya lo tienes, o lo ganas compaginando el desarrollo con otro empleo (nuestro caso), o lo pides a tus padres, a un banco o a un inversor.

«Todo esto puede representar un tercio del presupuesto (humilde) de tu proyecto y si no se tiene en cuenta se estará en apuros. Porque es pasta, es mucha pasta para un desarrollador independiente»

¿Es muy exigente el proceso de aprobación de un juego para estas plataformas?

Es exigente, por lo general, pero hay plataformas para las que no. Por lo que he comentado antes de los requisitos técnicos y de estilo. Además, cada plataforma tiene su propia “censura”, que veta ciertos juegos por su temática o por cómo la tratan. Esta exigencia provoca que se tengan que corregir cosas y esto provoca retrasos en la salida de un juego, se debe tener muy en cuenta este período de revisión a la hora de planificar el lanzamiento del juego.

Este hecho de la exigencia es bueno y malo a la vez. Es bueno porque hay un control de calidad que asegura que lo que se publica tiene una cierta calidad y sigue unas normas de estandarización. Pero es malo porque requiere tiempo y son preocupaciones extra para los desarrolladores.

¿Y la entrada en Steam? ¿Qué te parece el proceso democratizado de entrada en el catálogo digital de la plataforma de Valve a través de Greenlight?

Steam Greenlight tiene tantas cosas buenas como malas. Proporciona la oportunidad a nuevos desarrolladores de entrar en Steam, algo maravilloso, pero presentar tu proyecto en Steam Greenlight tiene un coste tan bajo (100$) y no hay ningún control de calidad. Muchos proyectos, por malos que sean, conviven con el tuyo - o, mejor dicho, compiten con el tuyo. A la gran mayoría de proyectos de Steam Greenlight no se les puede ni catalogar como proyecto sino como prototipos o ejercicios de desarrollo. Muchos de estos proyectos consiguen pasar a la tienda, desvalorizando la imagen de juego independiente y generando contenido de mala calidad en Steam.

El creador de Steam Spy escribió un artículo sobre este tema y concluye al principio del artículo que, desde que se lanzó Steam Greenlight, la media de las ventas de un juego independiente han bajado - o, mejor dicho, se las lleva un proyecto independiente competidor. Además se debe recalcar que los propios usuarios son los que eligen qué proyectos pasan y qué proyectos no; es decir, tu proyecto está en manos de usuarios con opiniones y gustos muy distintos, sin ningún tipo de criterio profesional. Es muy normal que proyectos que pertenecen a géneros con poca popularidad en Steam pasen mucho tiempo en Greenlight a pesar de ser muy buenos juegos.

«A la gran mayoría de proyectos de Steam Greenlight no se les puede ni catalogar como proyecto sino como prototipos o ejercicios de desarrollo»

¿Estáis interesados en entrar en el mercado para plataformas móviles?¿ Cuán importante es el posicionamiento en estos mercados? ¿Crees que hay estrategias globales para dar importancia a algunos juegos específicos, utilizando medios no siempre muy limpios, o son leyendas urbanas?

Por supuesto, independientemente del mercado nosotros queremos hacer juegos para móvil. De hecho trabajamos en paralelo en la versión de móvil (iOS, Android y Windows Phone) de Yokai Sword. Es un mercado totalmente diferente al mercado de consolas o PC. El posicionamiento es algo vital para tener visibilidad y tener ventas. Pero algo mucho más importante para los desarrolladores que no pueden gastar 20 millones de dólares en marketing y comprar usuarios para sus juegos es la suerte. Casi cada año hay un juego que destaca y tampoco es que sea un buen juego, pero por suerte algún youtuber famoso habló de él y mucha gente lo descargó en poco tiempo, cosa que hace aumentar tu posicionamiento o aparece en algún medio importante y pasa lo mismo. Ha pasado en juegos como Flappy Bird y seguirá pasando con otros. Esto no quiere decir que todo dependa de la suerte. Siempre se puede hacer a otros niveles y destacar de entre todos los demás. Es un mercado competitivo por naturaleza (porque así lo han querido) y muta y cambia cada cierto tiempo.

Tile Tower, un proyecto con un aspecto de lo más intrigante

¿Cuál sería tu consejo para un estudio indie que da sus primeros pasos? ¿Tratar de publicar por sus propios medios, ayudándose de sitios como itch.io, o buscar la entrada en el catálogo de algún gran publisher como Sony o Microsoft?

Lo primero que le diría es que replanteen muy bien entrar en el desarrollo independiente, sin connotación negativa ni positiva. Es decir, que se lo piensen muy bien. El desarrollo independiente es lo mismo que montar una empresa de lo que sea por tu cuenta, y poca gente está capacitada, preparada y educada para ello.

Si no tienen experiencia en el desarrollo de juegos lo que deben hacer es empezar a aprender a utilizar un motor gráfico y por último que hagan muchos juegos pequeños, que ni se les podría llamar juegos, sino prototipos o “juegos de mierda”. Esos “juegos de mierda”, que los dejen en su ordenador y si alguno es una buena idea que lo planteen como un proyecto comercial, es decir, que tenga suficiente valor como para que una persona desconocida pague dinero por él. También lo pueden contemplar como un proyecto no comercial pero jugable y con cierto valor; ahí es donde entran en juego plataformas como itch.io en las que lo podrían publicar y ofrecerlo gratis, en caso de que sea eso, un prototipo elaborado.

Una vez se tiene cierta experiencia y se está preparado se pueden meter en un proyecto comercial como he comentado anteriormente. Por un tema personal siempre me decanto por publicar algún juego, al menos, por tu cuenta en plataformas más abiertas como itch.io, GOG, Humble Store, iOS o Android. Se tiene que tener muy en cuenta que un proyecto no es sólo desarrollar un juego y ponerlo en una tienda, hay muchos otros aspectos como la promoción del juego que son tan importantes como el resto. Por tanto, es muy posible que muchos aspectos se les escape a los miembros del equipo. En ese caso lo mejor es buscar un editor que se encargue de toda esa parte.

El tema es que hay que empezar a poco a poco con proyectos abordables.

Vuestro proyecto más reciente y visible, Yokai Sword, tiene un aspecto y una jugabilidad muy arcade, muy retro. ¿Qué es "retro" para Pau Elias? ¿La Atari 2600 o la Nintendo 64? ¿Cuál fue tu primera "maquinita"?

Para nosotros retro no siempre viene ligado a una estética pixelada o con pocos polígonos sino más bien el trato que se le da al juego. Es cierto que Yokai Sword es un juego hecho en pixel art, pero creo que lo que le hace verdaderamente retro es ese trato de reto que provoca en el jugador una inmersión en el juego, el hecho de tener modo cooperativo y versus en la misma plataforma, el jugador podrá descubrir muchos secretos y sobre todo que es una obra artesanal. Cuidamos y elaboramos cada aspecto y detalle, hasta el más ínfimo, el cual descubrirán muy pocos jugadores. Cada detalle tiene su historia. Y además el pixel art deja mucho al jugador que imaginar, ya que puede interpretar todos los elementos del juego con mucha más libertad que si fueran modelos 3D de 20.000 polígonos y con texturas en las que se les puede ver los poros de la piel a cada personaje. Esto, en cierto modo, permite al jugador completar el aspecto y otras partes del juego.

En mi casa no tuvimos una PlayStation hasta que yo tuve 4 años (1996). Pero sí que teníamos un ordenador con Windows 95, al que jugábamos (mi hermano y yo, juntos, y a veces con mi padre) a los únicos tres juegos que teníamos. La pantera rosa en misión peligrosa, aún recuerdo muchos de los detalle y realmente me gustaba mucho y aprendí muchas cosas. El segundo era el Desert Strike, este juego creo que no era ni nuestro. No sabíamos de qué iba y nos limitábamos a empezar siempre una nueva partida (siempre moríamos) intentando descubrir nuevas cosas del juego a medida que explorábamos el desierto del golfo con un helicóptero, pero a la que descubríamos una cosa nueva era algo tremendo. Y por último, al Descent II un FPS de naves espaciales que venía con uno que nos compró nuestro padre. Venía un pack con un joystick y como teníamos las manos pequeñas cada uno se encargaba de un conjunto de botones. Esa manera de jugar, FPS, y todos los secretos que tenía, nos parecieron una revelación. De hecho, en casa de un primo nuestro jugábamos al Doom 2, algo extraordinario para nosotros en aquel momento.

Los juegos durante la época Windows 95 y PlayStation me marcaron muchísimo a nivel artístico. Fue una etapa muy importante para mi desarrollo creativo y creo que tuve mucha suerte porque sin duda alguna ese período fue muy bueno en cuanto a diversidad y calidad en los juegos.

«El desarrollo independiente es lo mismo que montar una empresa de lo que sea por tu cuenta, y poca gente está capacitada, preparada y educada para ello»

¿Sois seguidores de la escena neoretro? ¿Qué proyectos recientes os han impresionado?

Sí que somos seguidores, yo en especial. Durante todo el otoño del año pasado estuve enganchadísimo a dos juegos de Vlambeer: Luftrauser y, en especial, Nuclear Throne. Juegos extremadamente jugables y con un estilo bestial, igual que el Samurai Gunn, un juego perfecto para jugar con amigos o hermanos. Durante mucho tiempo estuve esperando Hotline Miami 2 pero no puede superar la impresionante pureza de su primera parte.

Casi cada día entro en itch.io (lo recomiendo, mucho más que entrar en Steam) porque hay juegos que realmente son joyitas, me gustó mucho y vicio un juego llamado Javel-ein que sin duda alguna su adicción se genera por ser tan difícil. Su autor, Daniel Linssen, es un habitual de itch.io y todos sus juegos son realmente interesantes. Podría hablar de muchísimo juegos que he jugado a través de itch.io, su catálogo de juegos tiene juegos con muchísimo encanto y valor.

2014 fue un año muy bueno para los juegos retros, sobre todo juegos financiados a través de crowdfunding. Hyper Light Drifter me dejó sin respiración cuando vi el vídeo de la campaña. Y otros como Witchmarsh, con un estilo de pixel art súper depurado; Aegis Defender, el juego que nunca tuvo la película Nausicaa del valle del viento; Uncanny Valley, un juego pixel art que da miedo; y Starr Mazer, que mezcla mecánicas de point and click con las de un shoot’em up bajo un estilo muy destilado.

Y sin olvidar dos juegos españoles, Paradise Lost: first contact, la opera prima de Asthree Works y sin duda uno de los mejores juegos españoles de todos los tiempos, al menos a nivel artístico. Y Crossing Souls, de Fourattic, un juego con una fuerte ambientación de dibujos animados antiguos que me encanta.

Aún nos tocará esperar un poco antes de poder ver este título en nuestras pantallas

¿En qué porcentaje está completado Yokai Sword? ¿Tenéis una fecha de publicación en mente? ¿Y para qué plataformas?

La verdad es que, aunque la parte de diseño está completa, vamos un poco retrasados con la parte de desarrollo a causa de los Premios PlayStation y otros asuntos. Más o menos para que te hagas una idea: Yokai Sword se encuentra en un 20% de lo que debería ser en su momento de lanzamiento.

El primer prototipo que hicimos fue para iPad, pero el proyecto tomó tal envergadura que decidimos concentrarnos en la versión de ordenador. La versión para móviles y tabletas se está haciendo paralelamente a la de ordenador. Nuestro objetivo principal es llegar a Steam, pronto lanzaremos nuestra campaña en Steam Greenlight, acompañada de una campaña de Kickstarter que planeamos durante 6 meses y que, a causa de los Premios PlayStation 2015, tuvimos que posponer para el 2016. A partir de ahí iremos adaptando Yokai Sword para PS Vita, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One y Wii U.

En este momento, la fecha de publicación prevista y totalmente no confirmada es el inicio del segundo cuarto de 2017.

¡Muchas gracias por tu tiempo y las detalladas respuestas, Pau!


Visita la web de Chloroplast Games para más información
Impresiones con la versión pre-alpha de Yokai Sword

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