12 de mayo de 2016

Entrevistamos a Felipe y Fran, rescatadores de 'The Prayer of the Warrior' para ZX Spectrum

Hablamos con Felipe (Vakapp) y Fran (MasterKlown) sobre el proceso de recuperación y recreación de una edición física para el juego de Spectrum 'The Prayer ofthe Warrior', un título diseñado por los hermanos Serrano en los 90 que cayó en el olvido, y que estos dos entusiastas han recuperado para la campaña de Verkami de 1985 Alternativo y The Mojon Twins.


Contadnos, ¿cuándo os enterásteis de la existencia de este juego?

Felipe: Como enamorado del retro, siempre estoy leyendo páginas del tema y en el 2013 leí un interesante artículo sobre la restauración del juego en su versión Amstrad y de ahí empecé a seguirle la pista, lo localicé para Spectrum y pude jugarlo un poco.

Fran: Me enteré a través de Felipe. Me preguntó disponibilidad y ganas de embarcarme en el proyecto, y dado que oportunidades así se presentan rara vez en la vida, por supuesto que me tiré de cabeza.

La estupenda portada del juego

¿Por qué os quedásteis tan 'prendados' de este juego? ¿Qué es lo que destacaríais de The Prayer of the Warrior?

Felipe: Lo primero sería en tal caso que me recordaba a mi amado Myth, un juego excepcional para la máquina de Sinclair, en mi opinión. A simple vista, y en las primeras partidas te das cuenta del amor por el detalle, animación y el diseño en general del juego. Pero en segundo lugar y más importante, por su historia, que es la de Emilio y Francisco Serrano.

Fran: Por tres motivos, principalmente. El primero es que siempre me han gustado los cómics de Conan, y el entorno me recordaba poderosamente la atmósfera del cimmerio y todo aquel Universo. El segundo es el factor añoranza: crecí con un Spectrum y, para los que hemos vivido esa época, nos resulta muy difícil no sentirnos atraídos por estas cosas (sí, somos unos románticos). El tercero, y no menos importante, es porque también me recordaba a Myth y a juegos similares que tuve el placer de disfrutar en aquel momento, considerando que este título se merecía un lugar en ese Olimpo.

«A simple vista, y en las primeras partidas te das cuenta del amor por el detalle, animación y el diseño en general del juego. Pero en segundo lugar y más importante, por su historia, que es la de Emilio y Francisco Serrano»

Contadnos un poco sobre la historia de los hermanos Serrano y el proyecto original. ¿Por qué no salió adelante?

Felipe: Si este juego tiene un encanto especial es porque representa lo ocurrido en esa época. Resumiendo, los Serrano terminaron una demo del juego, la presentaron a varias editoras, Zigurat se interesó y les pidieron tres versiones (Spectrum, Amstrad y PC). Acabaron la primera, y durante la segunda se produjo el crack de los 8 bits en España. Recibieron un llamada que les informaba que se paralizaba todo. Las empresas cayeron, los colaboradores cayeron… Llegaron los 16 bits y las consolas y desapareció repentinamente el interés por los microordenadores y sus juegos. Fue tan simple e impersonal como eso.

¡'Olor' a clásico por todos de sus poros!

Felipe, ¿cómo contactaste con los autores originales? ¿Cómo fueron esas primeras conversaciones? ¿Se creían que existía ese interés real por terminar de publicar su juego?

Felipe: Tuve la suerte de poder expresar mi amor por este juego en vuestro número 10 (página 120 je,je). Yo vivo en la casa de 1985 Alternativo, metido en mil fregados y al poco de acabar el artículo se me ocurrió que ya que publicamos de vez en cuando cosas para el ZX … ¿por qué no publicar este juego de una puñetera vez? ¿Se podría? ¿Cómo? *Risas* Recuerdo la emoción del momento. Busqué y rebusqué el nombre de los creadores y me puse a rastrear alguna forma de contactarlos. Eso me llevó a encontrar el twitter de Emilio y le escribí dándole mi e-mail, me escribió al poco y ya le conté el proyecto. La verdad es que estaba muy emocionado por la idea y sorprendido de que aún se hablara de su juego. Han sido un encanto y nos han apoyado en todo. Son súper majos. Entonces llamé a Albert, de Fasebonus y le pareció muy interesante el proyecto; si no es por ellos no podríamos haberlo sacado, así que parte del mérito es también suyo.

Imagino que llega un momento en el que hay que ponerse manos a la obra. ¿Hubo que tocar el código del juego? Si es así, ¿qué se hizo y cómo?

Felipe: Eso me planteó un dilema moral que Emilio me resolvió muy pronto. El juego no tenía música, y eran conocidos algunos bugs que han ido descubriendo con el tiempo. Era muy apetitoso como diseñador, meterle mano, pero en el fondo no quería tocar nada. La filosofía del proyecto era lanzarlo como si no hubiesen pasado 25 años. Respetarlo al máximo. Cuando le pregunté sobre las posibilidades me dijo que “no cabe ni un byte”. A mí me vino muy bien. El juego está tal cual ellos lo crearon, en el fondo es lo más justo.

Recreación de la cinta de la edición física

¿Entonces, no se tocaron los gráficos y/o el sonido y músicas del original para esta edición?

Felipe: No, hemos hecho de editores en toda regla, le hemos dado una portada, un manual de instrucciones y un mimo personal para que pueda llegar a la estantería de todo aficionado sin alterar el producto original, ya de por sí grandioso.

Una vez metidos en harina había que pensar en la posible edición física. ¿Qué opciones contemplaste?

Felipe: Sólo pensamos en la edición física. El juego está disponible para su descarga en varios portales desde 2003, creo recordar. Queríamos cerrar el círculo, ya no por nosotros, sino por Emilio y Francisco. Gracias a un trabajo genial, ya se terminó la edición Amstrad, nosotros sólo quisimos que hubiese una edición oficial y supervisada paso a paso por los creadores. Me hubiese gustado haber podido sacarlo en disco para el +3 o incluso hablar con los chicos de la versión de Amstrad, pero es imposible encontrar discos vírgenes para CPC y +3, y canibalizar no es una opción. ¡Si alguien tiene 100 o 200 discos vírgenes en casa, que se ponga en contacto conmigo! *Risas*

Fran: Dentro de la edición física pensamos en posibles añadidos, algo que hiciera esta edición inolvidable. Algo que nos gustaría ver si nosotros fuéramos a una tienda a comprar un juego y que dijera, "Eh, que todo esto se ha hecho pensando en vosotros". Lamentablemente, estos planes no se han podido llevar a cabo por ciertos asuntos, pero todavía no está dicha la última palabra al respecto : )

«Hemos hecho de editores en toda regla, le hemos dado una portada, un manual de instrucciones y un mimo personal para que pueda llegar a la estantería de todo aficionado sin alterar el producto original, ya de por sí grandioso»

Finalmente, ha sido el crowdfunding de 1985 Alternativo donde ha cristalizado esta edición física. ¿Qué os ha parecido la acogida por parte de la comunidad retro? ¿Se podrá conseguir el juego en físico una vez agotadas las unidades de la campaña?

Felipe: La verdad es que ha sido muy emocionante. Hemos dado mucha lata con el juego en redes (sobre todo yo *Risas*) porque no sabemos si se va a poder conseguir luego (me temo que no). Queríamos hacer que fuese especial, pasamos de 35 unidades a 80 y con posibilidad de aumentar la tirada. Yo recomendaría hacerse con él, porque igual luego es imposible. A todos nos ha emocionado y las reservas nos dicen que a muchos otros también. Personalmente me hubiese gustado que fuesen miles, pero ya es difícil encontrar a 80 personas capaces de comprar un juego en físico para Spectrum en 2016. Yo me siento muy satisfecho.

¿Sir Fred en The Prayer of the Warrior? Amor a los 8 bits españoles, por las nubes

Fran: Personalmente, me ha parecido genial. Sólo esperamos que la comunidad disfrute tanto del juego como los hermanos Serrano, al ver que, 25 años después, su criatura ve la luz de forma oficial , al igual que hemos disfrutado nosotros por haber ayudado a que esto sea posible.

No sabemos si volverá a estar disponible en formato físico después de la campaña de Verkami, pero si recibimos una respuesta positiva por parte de la comunidad es probable que salgan más ediciones.

Contádnos algo sobre la imagen promocional (carátula...) del juego: cómo se encargó a Fran (MasterKlown) su realización, cómo fue el proceso de creación, etc.

Felipe: Quería a Masterklown desde primer momento. Además de ser amigo, es un ilustrador alucinante. Nos ha hecho sufrir hasta el final, pero ya no me imagino el juego. Se ha encargado de la portada y los boceto de fondo del manual. Yo me he encargado del resto del manual y la maquinación de todo. Ha sido muy fácil trabajar con él. Aprovecho para agradecerle su implicación, porque el proyecto pasó a ser conjunto desde que lo invité. Él os puede hablar del proceso creativo.

Irresistible pack... 

Fran: Felipe me contó todo el asunto (aparte de mis propias indagaciones sobre el título), y vi claro el estilo que quería darle: mezclé modelos 3D diseñados por mí con técnicas de dibujo tradicional, a modo de puente entre lo clásico y las nuevas tecnologías. Esta técnica la usé en la portada únicamente, los diseños del manual son dibujos al 100%.

«Vi claro el estilo que quería darle: mezclé modelos 3D diseñados por mí con técnicas de dibujo tradicional, a modo de puente entre lo clásico y las nuevas tecnologías»

Una vez pasada toda la vorágine, ¿con qué os quedáis de este proceso de recuperación de un juego olvidado y editado en la actualidad?

Felipe: Con la emoción, las personas con las que he tratado, las horas que hemos echado han sido gustosas. Detrás de cada juego hay una historia y la de éste no hace más que crecer. Hemos tenido mucho apoyo de los compis de 1985 Alternativo, de RetroManiac, y sobre todo de Emilio y Francisco.

Fran: Con la sensación de haber puesto un granito de arena en algo grande, no necesariamente algo fastuoso, pero sí lo bastante importante como para hacer que las personas implicadas, especialmente los hermanos Serrano, tengan un grato recuerdo de la experiencia.

¿Volveríais a hacerlo? ¿Algún otro proyecto en ciernes?

Felipe: Desgraciadamente no creo que sea posible encontrar otro juego así. Ha sido algo único e irrepetible. Sobre proyectos, en 1985 Alternativo siempre hay algo en el horno, últimamente he estado más centrado en diseñar moldes para cajas y manuales que en los píxels, espero poder corregir esto en breve :)

Fran: Un sí rotundo, aunque la dificultad de encontrar un título de características parecidas en una situación similar lo hace bastante improbable. Pero, si no aparecen, siempre nos quedarán los títulos nuevos que desarrollamos y a los que también procuramos darles el máximo cariño.

¡Muchas gracias por contestar nuestras preguntas!

Felipe y Fran: Muchas gracias a vosotros, siempre.


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