23 de mayo de 2016

"Al MSX lo definen sus virtudes, pero también sus limitaciones y si se las quitas, ya no es MSX". Entrevista a Toni Burguera, creador de Caos Begins

Actualmente ocupado con los toques finales a su RPG para ColecoVision, Children of the Night, del que hace unos meses vimos un apetitoso primer tráiler, hablamos un rato con Toni Burguera, autor además del estupendo 'metroidvania' y ganador de la MSXDev'07, Caos Begins.


Antes de nada, ¿quién es Toni Burguera? ¿Puedes por favor presentarte a los lectores de RetroManiac?

Toni Burguera es un mallorquín de ocho lustros que disfruta desarrollando juegos para máquinas obsoletas.

¿Cómo llegas al MSX? ¿Fue tu primer microordenador?

Sí, el MSX fue mi primer ordenador. Supongo que llegué a él como la mayoría de los que lo conocimos en los 80: porque es el que había en la tienda. De hecho, si hubiera habido otros ordenadores en la tienda, seguramente habría elegido un C64, que es el que tenía un vecino amigo de mi hermano.

Ahora que nadie nos oye: ¿tuviste escarceos con otros microordenadores de la época? ¿El Spectrum de un vecino o el ya clásico Amstrad de un primo?

Había bastante MSX entre mis amigos, así que las oportunidades de ser infiel fueron pocas... pero alguna hubo. En su momento jugué con el Amstrad de un buen amigo y con el C64 de mi vecino. También recuerdo que en mi época MSX2+ pude toquetear un Commodore Amiga y aluciné con lo que podía hacer esa máquina. Como nota curiosa, nunca he tocado, ni de pequeño ni de mayor, un Spectrum. En cualquier caso, los escarceos nunca pasaron a mayores y nunca programé nada, en esa época, que no fuera MSX.

¿Cuál o cuáles son tus juegos favoritos para el estándar?

Me dejo guiar mucho por los géneros. A partir de un mínimo de calidad, doy prioridad a juegos de un determinado género aunque no sean objetivamente mejores que otros.

Mis géneros favoritos son los RPG y las aventuras y entre ellos destacaría mi gran preferido, Dragon Slayer VI. Otro juego que me fascina, aunque no encaje exactamente en esos géneros, es King's Valley II.

Dragon Slayer VI

¿Crees que el MSX fue tratado justamente por los desarrolladores de la llamada Edad de Oro? Con tu actual experiencia creando juegos para MSX, ¿dirías que técnicamente está justificado que el MSX quedara relegado a un segundo (o tercer) plano respecto de las plataformas con mayor implantación?

Todos los que tuvimos un MSX en los 80 tenemos esa espinita clavada en el corazón. Técnicamente no está justificada en absoluto la pésima calidad de esos juegos. De haber aprovechado el hardware propio del MSX se habrían obtenido juegos infinitamente mejores, sin duda. Donde sí puede haber justificación es en el terreno económico. El MSX en España, y en Europa en general, era minoritario y tiene cierta lógica que las compañías no dedicaran recursos a una máquina que no les iba a reportar muchos beneficios. Ahora bien, una cosa es hacer ports rápidos de baja calidad y otra vender juegos que, directamente, no funcionaban, cosa que sucedía con demasiada frecuencia. Eso es inadmisible e injustificable.

«Técnicamente no está justificada en absoluto la pésima calidad de esos juegos. De haber aprovechado el hardware propio del MSX se habrían obtenido juegos infinitamente mejores, sin duda»

¿En qué momento decides que quieres programar tus propios juegos para MSX, y cómo afrontas el reto? ¿Qué herramientas utilizas para desarrollar sobre esta plataforma?

Yo diría que quiero programar videojuegos desde que sé que existen. Claro que cuando los descubrí, con siete u ocho años, no sabía ni cómo funcionaban los ordenadores ni tampoco sabía que había que programarlos. Con el tiempo aprendí a programar en ensamblador y ahí fue cuando descubrí el verdadero potencial de la máquina.

En cuanto a herramientas de desarrollo, trabajo con sjASM como ensamblador cruzado, Notepad++ como editor de texto, GIMP para gráficos y Tiled para mapas. También voy montando scripts en Python según los voy necesitando para automatizar tareas. En cuanto a la depuración, el debugger del propio blueMSX me ha sido muy útil hasta el momento. Por supuesto voy probando los juegos continuamente sobre mis MSX y mi ColecoVision con sus adaptadores de tarjetas SD.

¿Nace tu gusto por la programación en plataformas vintage de tu perfil profesional, siendo Doctor en Informática?

Más bien es al revés. Me dedico a lo que me dedico porque las plataformas vintage despertaron mi interés por la informática cuando aún no eran vintage.

Como nosotros mismos, que somos ya tan vintage como las plataformas de nuestra infancia :) Comentas en tu perfil de Twitter que también "haces cosas" con robots. ¿Son más interesantes las aplicaciones de bajo nivel que las que trabajan a un nivel más cercano al usuario, o simplemente resulta más desafiante y, por extensión, alcanzar resultados es más gratificante?

Cuando programas a bajo nivel sientes que estás tocando la máquina, que estás tocando el hierro. Sabes qué hace cada cosa, y sabes que estás interactuando directamente con el hardware. Sabes que si algo no funciona es porque está mal tu programa. No hay nada intermedio entre tu programa y el hardware que pueda fallar.

Por otro lado, el desarrollo para máquinas actuales es terreno pantanoso. En las máquinas actuales pierdes la noción de que hay un hardware por debajo ya que hay mil capas y librerías intermedias sobre las que no tienes control. Todo ello hace que, aunque la programación para máquinas actuales pueda ser más fácil, el proceso sea mucho más frustrante que cuando desarrollas a bajo nivel para máquinas antiguas.

Caos Begins, la epopeya del Rey Zineus

Aparece en escena el estupendo Caos Begins, juego con el que participas y ganas la MSXDev'07. ¿Es el primer juego que programas para MSX? ¿El primer juego que presentas a ese certamen? ¿Qué recepción tuvo en la comunidad? ¿Tuviste feedback por parte de alguno de los pesos pesados de la misma, quizás en la comunidad Karoshi?

Caos Begins no fue mi primer juego para MSX, aunque sí el primero con un planteamiento y un desarrollo serios. Antes de Caos Begins hubo muchos otros, más simples, entre los que destacaría Caos y Caos II que, argumentalmente, se sitúan tras Caos Begins. En cualquier caso, eran juegos sin muchas pretensiones, desarrollados por un chaval cuando salía del cole.

Mi percepción es que Caos Begins tuvo una buena recepción dentro de la comunidad MSX. Pude ver cómo la gente intercambiaba información en los foros sobre dónde estaba tal objeto o cómo se accedía a tal zona. Eso es muy gratificante y ése es, precisamente, el indicador de que un juego gusta.

Como anécdota, a las pocas horas de haber presentado el juego al concurso, alguien me indicó que había encontrado un bug. El fallo en cuestión aparecía tan solo cuando el protagonista superaba el nivel 99. Ese fue el indicador definitivo de que el juego estaba gustando, ya que para encontrar ese bug había que jugar mucho, más incluso de lo que lo había hecho yo. Por suerte, pude corregir el bug justo antes del deadline del concurso.

En cuanto a feedback de los "pesos pesados", obviamente tuve el de los propios “pesos pesados” que participaron en el juego. Me refiero a Miguel Ángel Fernández, el grafista, a Carlo Bandini, el músico, y a Armando Pérez, que me ayudó muchísimo en temas de programación. También lo tuve de David Fernández, que participó en el beta-testing, y de Eduardo Robsy que fue quien se interesó en primer lugar por el juego y me puso en contacto con Miguel Ángel Fernández.

«Cuando programas a bajo nivel sientes que estás tocando la máquina, que estás tocando el hierro. Sabes que si algo no funciona es porque está mal tu programa. No hay nada intermedio entre tu programa y el hardware que pueda fallar»

Caos Begins tiene, pues, un interesante linaje a sus espaldas, con versiones previas y un cierto número de intentonas antes de alcanzar la forma que conocemos. ¿Podrías darnos más información acerca de dónde surge? ¿Prevés añadir algún capítulo más a su historia?

Pues sí, tiene una historia a sus espaldas. De hecho, Caos Begins es la precuela de los otros dos Caos y tiene algunos guiños argumentales en este sentido, aunque nadie habrá sido consciente de ellos ya que Caos y Caos II no salieron más allá del grupo de amigos del cole.

Ahora bien, Caos Begins como tal no tuvo "intentonas previas". Digamos que Caos Begins surgió como un juego "desde cero", heredando de los otros tan solo el título, el nombre del protagonista y la ambientación mitológica.

Respecto a añadir más capítulos... no creo. Si bien es cierto que me gustaría hacer buenas versiones de los anteriores, y que la gente los conociera, prefiero centrarme en proyectos nuevos con historias nuevas. Por ejemplo, el nuevo RPG, Children of the Night, que en breve aparecerá para ColecoVision.


¿No hay posibilidad, entonces, de que Caos y Caos II vean la luz del día, a modo de curiosidad para los fans de Caos Begins? ¿Conservas aún esos juegos? ¿Su código fuente?

Sí, los conservo como oro en paño, en los disquetes y cintas originales, aunque no creo que salgan a la luz... Me daría algo de vergüenza que la gente los viera ahora ;-)

El mejor juego de la historia. Punto. Aunque estoy dispuesto a discutirlo.
Y con "discutirlo" quiero decir "ignorar completamente vuestros incorrectos argumentos"

Una cuestión que hemos visto mencionada en más de una ocasión por Internet, y que aprovecharemos para, por fin, esclarecer: ¿es "The Maze of Galious" la principal influencia tras la creación de "Caos Begins", o es más un Metroidvania?

No. De hecho, aunque The Maze of Galious me gusta y reconozco que es un juego con un diseño impecable, no consta entre mis favoritos. Es más, me atrevería a decir que, sin dudar de la calidad del juego, hay mucho "postureo" alrededor de The Maze of Galious como también lo hay alrededor de otros juegos clásicos que ahora ponemos en un pedestal.

Dicho esto, entiendo que se asocie Caos Begins a The Maze of Galious y, por extensión, al género Metroidvania, pero no era mi intención. Mi referente en ese momento era Castlevania: Symphony of the Night. Al ser Symphony of the Night el máximo exponente de la coletilla "vania" en la palabra "Metroidvania", es lógico que Caos Begins se enmarque en ese género.

Por otro lado, considerando las restricciones gráficas del MSX de primera generación, es complicado hacer un juego en esa línea que no recuerde mínimamente a The Maze of Galious. Por tanto, entiendo perfectamente las comparaciones. Y, aunque MoG no fuera mi referente, está claro que considero un halago la comparación.

«Sin dudar de la calidad del juego, hay mucho "postureo" alrededor de The Maze of Galious como también lo hay alrededor de otros juegos clásicos que ahora ponemos en un pedestal»

"Caos Begins" consta como un desarrollo de Hikaru Games. ¿Quién integra el equipo?

En el caso de Caos Begins fuimos Carlo Bandini como músico del equipo, Miguel Ángel Fernández como grafista y yo como diseñador y programador. También me encargué del diseño del manual, y fueron Francesc Felipe y Sandra María Garzón los ilustradores del packaging de MSX y Coleco respectivamente.



Tras su éxito en la MSXDev'07, Caos Begins es uno de los primeros juegos lanzados como producto físico por la MSX Cartridge Shop. ¿Cómo fue el proceso de creación del cartucho? ¿Qué se siente cuando no sólo has creado una excelente aventura para una plataforma retro (quizás LA plataforma de tu infancia) sino que ha sido además lanzado como cartucho, que puedes colocar en la estantería junto a las joyas de Konami? ¿Cómo han ido las ventas del mismo? ¿Puede comprarse aún el juego?

Pues sí, fue uno de los primeros. De hecho, la MSX Cartridge Shop surgió a raíz de Caos Begins. El proceso de encartuchado fue simple, al menos desde mi punto de vista. En cuanto Francesc Felipe terminó los dibujos de la portada y del manual, me encargué de la maquetación del packaging y, a partir de ahí, fue Manuel Pazos quien hizo el resto.

Sobre qué se siente, pues poder colocar tu propio juego en la estantería al lado del King's Valley II, o del Maze of Galious... es bonito. Ahora bien, lo más gratificante es saber que el público al que va dirigido lo va a disfrutar.

En cuanto a las ventas, han ido muy bien dentro del contexto del MSX, donde no se suele vender demasiado. Y, sí, el juego sigue a la venta en la MSX Cartridge Shop.

El catalizador del nacimiento de la MSX Cartridge Shop, o "MSX Cartridge Shop Begins"
(foto vía msxcartridgeshop.com)

No has vuelto a participar en una MSXDev, ¿verdad? ¿Superado el desafío del desarrollo para MSX con Caos Begins, decidiste moverte a nuevos terrenos?

Tras Caos Begins empecé otros proyectos para MSX, aún con la MSXDev en mente, pero tras un largo parón por temas personales y laborales fui incapaz de retomarlos.

Pasado todo ese tiempo y a raíz de ciertas actuaciones de la organización de la MSXDev que no me gustaron, decidí desvincularme de ese entorno. Además, el objetivo de la MSXDev es el de atraer a nuevos desarrolladores y, para bien o para mal, ya no soy "nuevo" ;-)

«Colocar tu propio juego en la estantería al lado del King's Valley II, o del Maze of Galious... es bonito. Ahora bien, lo más gratificante es saber que el público al que va dirigido lo va a disfrutar»

¿Cómo surge la idea de una conversión de Caos Begins a ColecoVision? ¿Entra en contacto Team Pixelboy contigo para llevar a cabo el proyecto, o eres tú quien ve la oportunidad y llama a su puerta?

Pues sí, Luc Miron, de Team PixelBoy se puso en contacto conmigo. Había visto el juego en su versión MSX y le pareció interesante portarlo a ColecoVision.


¿Qué motiva que haya un número tan nutrido de juegos de MSX portados a esa máquina?

La similitud técnica entre el MSX y la ColecoVision. A grandes rasgos, la ColecoVision es como un MSX de primera generación salvo por su memoria y su chip de sonido. Salvando esas diferencias, la Coleco y el MSX se programan de forma muy parecida.

La espectacular edición de Caos Begins para ColecoVision. A mí me daban dos
(foto vía teampixelboy.com)

Aún cuando el objetivo de Team Pixelboy es lanzar versiones físicas de los ports realizados a ColecoVision de juegos clásicos y de nuevo desarrollo para MSX, no parece haber una tienda o apartado de compra en su web. ¿Se limita el acceso a estos juegos al propio Team Pixelboy?

En absoluto, no hay limitación en ese sentido. Basta ponerse en contacto con Team Pixelboy para realizar un pedido. Desconozco el motivo por el que no hay un apartado explícito de "tienda" en su web, pero también veo que la mayoría de webs americanas de ColecoVision y Atari son muy básicas... muy "HTML 1.0", a diferencias de las europeas de MSX que son más sofisticadas. Supongo que será un tema cultural.


Children of the Night es tu nuevo juego, del que hemos podido ver un genial tráiler recientemente. ¿En qué punto del desarrollo se encuentra este proyecto? Está siendo desarrollado directamente para ColecoVision, por lo que parece. ¿Se invertirá aquí la dinámica y veremos un port para MSX?

El desarrollo de Children of the Night ya está finalizado y en breve pasará a la fase de beta-testing. En paralelo procederemos al diseño de la caja y el manual. Pero, en lo que respecta al desarrollo, ya ha llegado al 100%.

En cuanto a un port para MSX, nunca se sabe, pero es probable que sí. De hecho, en caso de portarlo, me gustaría añadir algún extra específico para MSX2 y posteriores.


¿Qué te mueve a trabajar ahora directamente sobre ColecoVision? ¿Es una plataforma más interesante para el desarrollo de juegos que el MSX, a través de cuyos desarrollos apareces en la escena, o es otro "reto" a superar, y del mismo modo veremos juegos de Toni Burguera / Hikaru Games en otras plataformas vintage como el Spectrum o el Amstrad?

Por un lado están las características técnicas que, como he comentado, son muy parecidas a las del MSX de primera generación, máquina que ya conocía. Y por otro lado está el hecho de que, a pesar de su similitud técnica, el banco de juegos de MSX y de Coleco es muy distinto. Esto añade la motivación de ver cómo reacciona el público americano a un tipo de juego al que no están acostumbrados.

En cuanto a otras plataformas “vintage”, nunca se sabe. El problema con el concepto "vintage" es que una sola palabra abarca décadas de tecnología, y las máquinas "vintage" son muy distintas entre sí. Si quieres hacer juegos bien hechos, debes conocer a fondo la plataforma con la que te enfrentas y eso son muchas, muchísimas horas leyendo documentación. Por ello, antes de tomar la decisión, es muy importante decidirse por una plataforma que realmente te atraiga. Y aún no lo he hecho. No tengo ni idea de qué haré más allá del MSX y la Coleco.

Primeros compases de Children of the Night, que esperamos poder disfrutar también en MSX

Siguiendo con ese comentario, ¿ha contactado alguien contigo para hacer un port de Caos Begins a otras plataformas? ¿Estarías abierto a esa posibilidad? ¿En caso de que surgiera la iniciativa, y a la vista de que lo que prima para ti es la experiencia del jugador, dejarías el port completamente en manos de su responsable, abriendo la posibilidad de una “interpretación” de tu trabajo, o preferirías supervisar el proceso para mantener el máximo control sobre el resultado final?

Hace tiempo me propusieron portar el juego a Mega Drive y me encantó la idea, pero el tema aún sigue en el aire. O sea que, sí, me gustaría ver Caos portado a otras plataformas siempre que la adaptación se hiciera aprovechando bien las posibilidades de cada máquina. En ese caso, me gustaría supervisar el port, claro, más que nada porque disfrutaría reviviendo el proceso de creación del juego. Ningún problema en que se "reinterpretara" el juego, siempre que esa reinterpretación no implicara 3D y se hiciera acorde a las posibilidades de la máquina destino.


¿Tenéis pensado liberar una ROM del juego, una vez completado, o aparecerá únicamente a la venta?

En lo que respecta a la versión Coleco, esa decisión no depende de mí, sino de Team Pixelboy. Por lo que he visto, unos años después de su lanzamiento, Team Pixelboy libera algunas ROM tras consultar con sus desarrolladores. Por mi parte, debo decir que no soy muy amigo de liberar ROMs u ofrecerlas de manera gratuita. Quizá al cabo de unos años, pero no como planteamiento inicial. Caos Begins fue la excepción dado que participó en la MSXDev y uno de los requisitos del concurso era, y sigue siendo, que las ROMs deben ofrecerse en descarga gratuita.


¿Qué problema hay, según tú, con las ROMs liberadas u ofrecidas sin coste? ¿No facilita su existencia la distribución de un software que de otro modo corre el riesgo de quedar relegado al ostracismo?

Desarrollar un juego lleva mucho trabajo y supone una inversión descomunal en tiempo, en esfuerzo, y a veces también económica. Es justo que el desarrollador quiera recuperar lo invertido. Además, si el juego se pone a la venta, los usuarios tienen que decidir si compran o no y, por lo tanto, los mejores juegos son los que más van a vender. Si un desarrollador recupera su inversión y, además, tiene un indicador claro de que su juego gusta, intentará sacar más juegos cada vez mejores y como resultado va a dar más vida al sistema retro para el que sea el juego.

En el caso de descargas gratuitas eso no ocurre. Todos los juegos gratuitos tienen el mismo feedback, cosa que supone un agravio comparativo para los buenos juegos. La consecuencia es que desaparece la motivación para hacer las cosas bien. De hecho, basta mirar el catálogo de juegos que se venden o han estado a la venta y compararlo con juegos que únicamente han sido gratuitos para ver la diferencia en calidad. Eso ocurre en todos los ámbitos.

Respecto a que los juegos no gratuitos se pierdan con el tiempo, no lo tengo muy claro. Las ROM gratuitas acaban abandonadas en tu disco duro. Los cartuchos están en tu estantería y te llaman a que los juegues. Además, tanto discos duros como servidores que almacenan ROM gratuitas acabarán cayendo mucho antes de que un cartucho falle.

Por otro lado, es verdad que quizá el software gratuito llegue a más gente en un momento determinado aunque después se pierdan o se olviden, pero lo que realmente me motiva como desarrollador no es que llegue a más gente, sino que llegue a la gente adecuada: la gente que lo juegue y que opine sinceramente. ¿Y quién va a jugar más y va a opinar con mayor sinceridad que quien ha pagado por el juego?

Un RPG clásico para nuestras clásicas ColecoVision. ¡Hay ganas de pillarlo!

¿Te has planteado la programación de juegos para plataformas o entornos más actuales? ¿Qué te parece el movimiento 'neoretro'?

El desarrollo de videojuegos para plataformas actuales no me motiva en absoluto. Igual me estoy volviendo un poco "abuelo cebolleta", pero diría que las máquinas actuales han perdido el "glamour" que tenían muchas máquinas “vintage”. Me atraen algunos juegos actuales, pero no me atrae especialmente desarrollar para máquinas actuales.

El movimiento "neoretro” es interesante, pero hay mucho advenedizo y también mucho "postureo" a su alrededor. Se está creando una burbuja que va a reventar un día u otro. Hay juegos que destacan por el cariño con el que se han desarrollado. Pero hay otros que simplemente utilizan la excusa del "retro" para ocultar las carencias de sus desarrolladores bajo "píxeles gordos". Las tiendas de Apps para móviles están llenas de juegos mediocres que se venden como "juegos de estética retro" cuando en realidad son juegos que los chavales que jugábamos con máquinas “vintage“, cuando aún no eran “vintage”, habríamos desechado tras cinco minutos.


¿Qué opinas de los nuevos desarrollos en el terreno del hardware MSX, con proyectos como el CSX (Custom MSX) o el MSX VR de Alberto de Hoyo? ¿Crees que el estándar aún no ha dicho su última palabra?

No conozco con detalle estos proyectos, pero sí he leído sobre ellos. Todos son desarrollos impresionantes, con un trabajo brutal detrás y que, efectivamente, expanden el MSX mucho más allá de lo que fue en su época comercial. Me gustaría probar, incluso programar, ese hard. Sin embargo, tengo mis dudas.

Por un lado, porque para que el hardware triunfe necesita una buena base de software que lo respalde y eso es poco probable que suceda. Quizá Franky o Playsoniq sean los que más éxito puedan tener ya que, en el fondo, convierten el MSX en una Sega Master System y ya hay una base de desarrolladores para esa máquina.

Por otro lado está la eterna duda de donde termina el MSX y empieza la ampliación. Si programo para una ampliación más potente que el propio MSX... ¿estoy haciendo un juego MSX? Al MSX lo definen sus virtudes, pero también sus limitaciones y si se las quitas, ya no es MSX. Llámame purista ;-)


Y por lo que al software se refiere, ¿qué nuevos juegos o aplicaciones para MSX (u otras plataformas vintage) te han llamado la atención recientemente?

Uno de los juegos más o menos recientes no-MSX que más me atrae y al que en algún momento le daré una oportunidad es Los Amores de Brunilda de Retroworks para Spectrum. Todo lo que he podido leer y ver del juego me ha parecido fascinante. También me llama mucho la atención el port que se está haciendo de Super Mario World para MSX2. Aunque no tan reciente, un juego como The Goonies'r'good enough de Kralizec me parece una obra maestra y, en general, los juegos de Imanok brillan por su jugabilidad.

¿Conoces algunas de las actuales herramientas de desarrollo de videojuegos para ordenadores vintage, como La Churrera de The Mojon Twins, o CPCtelera de Fran Gallego? ¿Has tenido oportunidad de probar alguna de ellas?

La verdad es que no las conozco. He leído algo sobre ellas, pero no las he probado.

Trabajas como profesor en la UIB. ¿De qué materias impartes clases?

Doy clases de Automatización Industrial, donde trabajamos control lógico con PLC, y de Estructura de Computadores, donde vemos, pues eso, la estructura interna de un ordenador. En ambos casos programamos bastante a bajo nivel. También doy clases de Robótica Móvil en estudios de máster, pero ahí hay menos programación y más matemática.

¿Qué opinas de la decisión de Fran Gallego de añadir clases de programación utilizando el Amstrad CPC, en la Universidad de Alicante? ¿Crees que sería interesante que la UIB hiciera lo mismo, usando por ejemplo MSX?

En su momento leí la entrevista a Fran Gallego y me pareció fascinante. Comparto plenamente su punto de vista. Ciertamente para aprender a programar de verdad debes tener unos límites muy claros, como los que te imponen un Amstrad CPC o un MSX. Y no sólo para aprender a programar, sino también para entender la arquitectura de un ordenador. O sea que sí, me parece muy interesante exportar la idea de Fran a otras universidades.

«Al MSX lo definen sus virtudes, pero también sus limitaciones y si se las quitas, ya no es MSX.»
¿Eres gamer? O, quizás mejor expresado: ¿sigues siendo gamer? ¿Han despertado algún interés en ti las nuevas consolas? ¿Y qué me dices de la VR y la AR? Como Doctor en Informática, ¿crees que son el futuro, o más bien la base sobre la que se sustentarán innovaciones más interesantes?

Sigo jugando, sí, pero las nuevas consolas, como tales, no han despertado mi interés. Sí lo hacen algunos juegos nuevos, que voy comprando sin ser fiel a ninguna plataforma.

En cuanto a realidad virtual y realidad aumentada... es el futuro, pero no el presente. Tengo unas Oculus Rift DK2 y la verdad es que impresionan... hasta que te mareas y te las tienes que quitar. Lo mismo ocurre con las Cardboard de Google. Todo el tema de la latencia, que se venía descuidando mucho en máquinas actuales, pasa factura en forma de mareos y vómitos cuando vas a VR o AR. Tengo la esperanza de que la entrada en el mercado VR de Sony haga que las cosas mejoren.

Eso sí, lo que tengo claro es que para hacer un buen trabajo con VR hay que diseñar juegos específicos para VR. No todo vale, de la misma forma que el formato clásico de videojuego es injugable en una pantalla táctil de móvil o tablet.

La materia de la que están hechos los sueños

¿Eres coleccionista? ¿Conservas tu primer MSX?

Conservo mis dos primeros MSX, un Sony HB-101-P y un Panasonic FS-A1-WX. Con el tiempo he conseguido un MSX-Turbo R (un A1-ST de Panasonic), un F500P de Sony que me regaló un antiguo compañero de trabajo y un NMS8245 de Phillips, regalo de un buen amigo. Salvo el F500P, al que se le incendió, literalmente, la fuente de alimentación, todos funcionan como el primer día. Por otro lado, también tengo una ColecoVision y un Amstrad CPC 464 regalo de mi cuñada... ¡aún tengo que decidir si la intención fue buena! ;-)

Como ves, todas ellas son máquinas que he conseguido en situaciones muy concretas. No busco máquinas en eBay ni pretendo tener una gran colección. Simplemente tengo las máquinas que me gustan y, por tanto, no me considero coleccionista.

Finalmente, ¿qué podemos esperar de Toni Burguera y Hikaru Games en el futuro más inmediato, una vez completado "Children of the night"? ¿Alguna idea ya en el horno?

Hay ideas, por supuesto. Una de ellas es Multiverse, pero no será lo siguiente. Children of the Night ha supuesto un trabajazo enorme a todos los niveles. Diseñar y desarrollar un RPG es un trabajo agotador, y Multiverse es otro RPG, por lo que no me apetece meterme en algo tan grande ahora mismo. Lo siguiente será algo infinitamente más sencillito. De hecho, ya lo tengo muy avanzado, pero no pienso soltar prenda. Mis labios están sellados ;-)

Tendremos que esperar para ver qué nos tiene preparado Toni Burguera, cosa que haremos con ganas.

¡Muchas gracias por tu tiempo, Toni, y suerte con esos proyectos, presentes y futuros!


Visita el canal de Toni en Youtube para ver algunos vídeos de sus juegos

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