28 de marzo de 2016

Cerrado el plazo de presentación de entradas para la MSXdev'15. Impresiones con los juegos presentados

4 han sido los juegos presentados a la más reciente MSXdev, cuya fecha de entrega límite se alcanzaba la medianoche del 20 de marzo. Ahora, sus creadores tienen la posibilidad de pulir sus juegos hasta el 30 de abril, fecha en que la organización dejará de aceptar nuevas builds de los juegos entrados a concurso. Mientras esperamos las versiones finales y el veredicto de los jueces, aquí tenéis nuestras impresiones con los muy pulidos juegos que participan en esta compo.

1. Wing Warriors
- Plataforma: MSX
- Tamaño: 48 Kb
- Desarrollador: EGS/Kitmaker, formado por Francisco Javier del Pino Cuesta y Bruno Boselli

El primero de los juegos presentados a la MSXdev'15 fue este Wing Warriors. Se trata de un shmup vertical en la línea del clásico arcade Legendary Wings de Capcom o del Phelios de Namco para Mega Drive, aunque Wing Warriors tiene quizás un mayor componente de danmaku.

Excelente uso de los bloques de color y el dithering para crear la pantalla de selección de personaje

Lo primero que llama la atención es que podemos escoger entre 3 personajes distintos, con sus respectivos y atractivos retratos (que veremos durante el juego, en miniatura, en el marcador) y distintos tipos de armas. No hemos podido apreciar mayor diferencia entre la forma de jugar, si bien es cierto que los proyectiles apaisados de Gaia resultan en una mayor zona de la pantalla cubierta por nuestros ataques.

El juego incluye 3 niveles, con sus respectivas ambientaciones, tiles de fondo, música y Boss final. El nivel de producción es, a todas luces, genial para tratarse de un juego 'amateur'. El control responde perfectamente y la acción es intensa y llamativa, con un esquema de riesgo y recompensa que resulta en un sistema de puntuación similar al que pudimos ver en They Came From Verminest, del maestro Locomalito, que premia la temeridad del jugador dándole más puntos si destruye a los enemigos de cerca.


Un magnífico entorno. Pero, por no variar, los malosos nos han de fastidiar las vistas

Hay bastante variedad en el aspecto de los enemigos, aún cuando no presentan demasiada variedad en sus comportamientos. Los desarrolladores han dado un excelente uso a la paleta del MSX, con buenas animaciones e, importantísimo, proyectiles enemigos grandes y fácilmente visibles. Sumado a un buen diseño de las zonas de colisión, reducida para el avatar del jugador y mucho más grande para los enemigos y Bosses, a los que no hay que acertar con demasiada precisión para que el juego recoja un impacto, tenemos en todo momento sensación de control y poderío.

Técnicamente, el juego sufre de parpadeos y ralentizaciones cuando la acción alcanza ciertas cotas de intensidad, pero el descenso en la velocidad casi puede ser bienvenido, pues de lo contrario sería francamente difícil superar según qué muros de proyectiles. El scroll es un poco brusco, debida a la cantidad de píxeles que avanza de golpe, pero los escenarios son bonitos y están cargados de detalles. Finalmente, hay algunas erratas y faltas ortográficas que denotan que el inglés no es el idioma materno de los desarrolladores.

El juego es sin duda muy competente y entretenido. Una versión post-compo, con algo más de tiempo para pulir los detalles menos positivos y agregar algo de contenido, resultaría en un juego excelente a todas luces que estaríamos encantados de comprar en caso de que se lanzase una versión física.


2. Ninja Savior
- Plataforma: MSX
- Tamaño: 16 Kb
- Desarrollador: Relevo Videogames, formado por Jon Cortázar, José Vicente Masó y Ángel Sáinz

El arcade/puzle de Relevo Videogames, unos habituales de esta compo, fue comentado brevemente en un post anterior. Un juego de jugabilidad directa e inmediata, y producción sencilla pero vistosa, en Ninja Savior controlamos a un ninja cuya misión es la de proteger Usuki, un villorrio del Japón medieval, del ataque de yôkai variopintos - como Sadako, el desgreñado espíritu vengativo del clásico del terror, Ringu, o el mismísimo dragón Shen Long.

"Creado por Jon Cortázar". Frase que en MSX equivale al "Nintendo Seal of Quality"

A tal efecto, el ninja protagonista, que se encuentra en la mala posición de verse acorralado entre 2 muros y sobre unas rugientes llamas, deberá saltar de un lado a otro de la pantalla, apuntando con destreza para recoger pergaminos y hechizos que dañarán al enemigo principal de cada nivel, que nos observará, impertérrito, flotando sobre nuestra posición. El salto del ninja, controlado con un único botón (la sempiterna barra espaciadora), tiene una curva específica que deberemos memorizar para escoger el momento preciso en el que lanzarnos adelante, puesto que el contacto con los enemigos nos dañará.

Cada 4 pantallas tendremos la oportunidad de enfrentarnos al Boss que nos habrá estado acosando hasta ese momento.

El sistema de avance funciona sobre una especie de "tug-of-war" (el juego de la cuerda): cada vez que recojamos un ítem, el marcador situado sobre una barra, en la parte inferior de la pantalla, se moverá en nuestra dirección. Cada vez que toquemos a un enemigo y nos dañe, el marcador se moverá en dirección contraria. Si el marcador alcanza el extremo derecho, marcado con una 'O', habremos superado el nivel; si por contra, el marcador llega al extremo izquierdo, marcado con una 'X', perderemos una vida.

¡Que alguien regale un bote de suavizante Pantene a la pobre muchacha!

La mecánica no varía entre pantallas. Los únicos cambios que parecen observarse son meramente estéticos (el color del fondo, los gráficos del Boss y la criatura de la que se hace acompañar), lo que resulta en una rejugabilidad bastante reducida. Sufre, además, de una curva de dificultad artificial. Los 3 primeros niveles no muestran apenas diferencia- el Boss se hace más duro de pelar (el marcador se mueve menos con cada ítem recogido) y el daño causado por el contacto con los enemigos se incrementa. Pero en el cuarto nivel se introduce un segundo lacayo en pantalla y, dado el posicionamiento aparentemente aleatorio de los elementos, así como el hecho de que se redistribuyen cada vez que aterrizamos tras un salto, se producen situaciones en las que es imposible no recibir daños. Aunque también hay que reconocer que, cuando funciona, genera una tensión al rojo vivo, metidos en un toma y daca, lanzando y encajando ataques, que nada tiene que envidiar a una final de tenis de alto nivel.

Destaca la excelente música creada por José Vicente Masó, "WYZ", que perfectamente podría provenir de alguno de los éxitos de Konami de finales de los 80, así como el diseño de los efectos de sonido, de igual calidad y tronío.

Como bienvenido extra, los chicos de Relevo incluyen una resultona portada con su entrada.

Éste es el juego al que probablemente volváis más veces, una vez le hayáis dado un respiro, como ocurría con el también excelente Txupinazo de Imanok, segundo clasificado en la MSXdev'07.

Página web de Relevo Videogames


3. Bubbo World
- Plataforma: MSX
- Tamaño: 8 Kb
- Desarrollador: N.I.

Éste es quizás el menos llamativo de los juegos presentados, pero en contraste tiene el encanto de esos arcade de los primeros años 80, como Amidar, Burger Time, Venture, o el juego del que a simple vista parece inspirarse más claramente, Lode Runner, del que el estándar tuvo una estupenda versión de la mano de Dough Smith y Sony.

El menú principal recuerda en su sencillez a los juegos de HAL Laboratories

La jugabilidad en Bubbo World es tan simple y directa como lo es la propia presentación del juego: nos movemos por entre las plataformas que conforman una pantalla fija, recogiendo unos triángulos que representan lingotes de oro. Nuestro anónimo protagonista es presa de la gravedad pero no tiene capacidad de salto, de modo que la única forma que tiene de moverse verticalmente es creando escaleras, que sólo se pueden crear hacia arriba. El otro botón de control, útil cuando nos encontramos atrapados en una zona de la pantalla, o ya hemos agotado todos los lingotes a los que podíamos tener acceso, nos teletransporta a un punto aleatorio del escenario. No parece haber límite a la cantidad de escaleras que podemos crear, o de veces que podemos teletransportarnos.

Los peligros en Bubbo World toman dos formas: por un lado, abismos sin fin que se abren a los pies de la pantalla y que suponen la poco ceremoniosa aparición del mensaje de Game Over. Por otro lado, durante la partida van cayendo, desde la parte superior de la pantalla, unas esféricas rocas de color verde que, en caso de impactar contra nuestro escuálido avatar, le restarán un punto de energía. Si dicho marcador llega a 0... bueno, ya sabéis cómo acaba eso.

La acción es entretenida, tensa, y requiere una buena mezcla de twitch y reflexión para decidir la mejor manera de recoger los lingotes cercanos sin ser aplastado por la incesante lluvia de rocas. Pero también necesita de una buena medida de suerte, pues los teletransportes nos pueden situar en una zona rica en oro, o lanzarnos de cabeza a una indigestión de granito. Cada pantalla se genera aleatoriamente al principio de la partida, y su contenido va cambiando, modificado por la caída de las rocas y nuestros teletransportes, que destruyen el escenario a nuestro alrededor.

No os dejéis engañar por la simplicidad de su aspecto: es un juego difícil

En el apartado menos positivo, no hay música y apenas si pueden contarse cuatro efectos de sonido en todo el juego. El control a veces decide ponerse en nuestra contra, resultando puntualmente complicado entrar y salir de las escaleras.

En términos generales, Bubbo World hace gala de una menor atención al detalle que el resto de competidores, desde el mismo 'readme.txt' que acompaña a la ROM que descargamos, somero hasta el minimalismo. Puede argumentarse sin duda que sus sensibilidades se alinean con los primeros juegos lanzados para el estándar, mucho más simples en todas sus facetas, pero por suerte el factor diversión se beneficia de ello.

Página web de N.I.


4. BitLogic
- Plataforma: MSX
- Tamaño: 48 Kb
- Desarrollador: OXiAB Game Studio / The Pets Mode

El cuarto y último juego que logró cumplir con el plazo límite de entrada es BitLogic, un juego de
plataformas y ambientación cyberpunk que tuvimos oportunidad de probar brevemente en la 48 RUMSX, el pasado mes de diciembre, y nos dejó un buen sabor de boca, además de alimentar una interesante polémica alrededor de la decisión de los creadores del juego de no incluir el salto entre las mecánicas del juego, alentando su carácter de exploración al obligar al jugador a usar inteligentemente la estructura de las pantallas para navegar el mapeado.

La vacía mirada de Bit, nuestro avatar, nos da la ¿bienvenida? a su mundo cyberpunk

BitLogic es sin duda la experiencia jugable más completa presentada a la MSXdev'15. Desde la propia entrega de la ROM, que llega acompañada de varias ilustraciones y capturas de pantalla, la atención al detalle delata el tiempo y la pasión que se han invertido en este proyecto, que recuerda mucho a la sección intermedia del Flashback de Delphine, ambientada en las entrañas de una ciudad futurista. La ambientación es excelente, y da un excelente uso a la paleta gráfica del MSX para crear los escenarios, que juegan con los colores más oscuros para simular efectos de luz sobre las tiles de fondo, e incluso incorporan algunos elementos dinámicos, como unas caídas de agua.

El control es sólido, suave y preciso, lo que resultará crítico a la hora de movernos entre plataformas y enemigos, que se regeneran cada vez que entramos en una pantalla. La curva de dificultad está bien diseñada, con unos enemigos que por sí solos no presentan un gran desafío, pero que cumplen con creces con su cometido real, que es acompañar y complementar al auténtico antagonista del juego, que es el mundo mismo por el que nos movemos.

¿Qué secretos oculta el legendario disquete albino?

Como ya se ha especificado, Bit, nuestro avatar en el juego, no puede saltar. Al caminar, puede salvar pequeños desniveles de un puñado de píxeles, pero para alcanzar plataformas más altas, deberemos usar escaleras o encontrar un punto elevado desde el que dejarnos caer. Esta notable decisión de diseño, si bien puede conllevar una cierta frustración al acarrear la necesidad de revisitar ciertas pantallas una y otra vez, realmente obliga a explorar y jugar de una forma más estratégica de lo que es habitual en un juego de plataformas. El diseño de la estructura de los niveles, esencial por los motivos citados, es excelente. Hay una cierta dificultad asociada a la hora de calcular hasta dónde nos podremos mover, horizontalmente, al dejarnos caer desde una plataforma, pues hay pocos indicadores al respecto.

Como pasó con el magnífico Caos Begins de Toni Burguera (con quien publicaremos una interesante entrevista en breve), ganador de la edición del 2007, BitLogic presenta una experiencia de juego mucho más profunda, más "acabada", que el resto de competidores, más sencillos en sus planteamientos. Además, desde el principio parece sugerirse la existencia de una intrigante meta-narrativa hilvanada en la experiencia de BitLogic que nos impulsa aún más a avanzar en pos de todos los secretos que este juego atesora.

Los desarrolladores comentan que no se trata de la versión final del juego. Faltan por completar algunos detalles de la fase final, cuyos gráficos son 'beta', y como se ha comentado previamente, no hay música de ambiente en esta versión, lo que es francamente un punto muy detrimental para la experiencia. Pero con un poco de suerte podremos disfrutar de la versión completa de BitLogic en la próxima RUMSX, que tendrá lugar este verano en Barcelona.

Página web de OXiAB Game Studio
Página web de The Pets Mode


Más información en la página de la MSXdev015 en MSXBlog

4 comentarios:

  1. Sólo me falta probar Bubbo World, todos los demás me parecieron unos buenos juegos, muy buenos juegos.

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    1. Puede que este año la compo haya recibido pocas entradas, pero la calidad de las que se han presentado compensa con creces su bajo número.
      Bravo por los desarrolladores! :)

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  2. Grande MSX. Si sigue así en lanzamientos superará a la WII

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    1. Grande sin duda! :D De todos modos, me parece que no debería ser demasiado difícil superar en lanzamientos (tanto en términos de cantidad como de calidad) a Wii, Wii U y PS Vita. Combinadas XD

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