Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


5 de enero de 2016

Impresiones con Volvox, un puzle sobre rotaciones que os dejará con la cabeza dando vueltas

Volvox es un género de algas clorofíceas microscópicas que suele formar colonias o cenobios de forma esférica y hueca, rodeados por células superficiales biflageladas y unidas entre sí por conexiones citoplasmáticas. Su taxonomía anteriormente pertenecía al reino Protista pero clasificaciones más actuales lo han ubicado en el reino Plantae. Evidentemente.

También es un difícil puzle espacial, creado por el italiano estudio indie Neotenia, sobre algas clorofíceas microscópicas, triangulares, que suelen formar colonias hexagonales en su búsqueda de complejidad pluricelular. Evidentemente.



Volvox ganó el premio nacional 'Microsoft Imagine Cup' el pasado año 2015, fue presentado a la iniciativa Greenlight de Steam y logró en poco tiempo abrirse paso para formar parte del catálogo digital. Sus creadores, Neotenia, son un estudio indie italiano que no se limita a la creación de videojuegos, sino que diversifican sus proyectos creativos a otros terrenos, como libros o juguetes, con el objetivo común de mejorar las capacidades críticas y analíticas a través del desarrollo de la creatividad y el deseo de exploración. Volvox es, en ese aspecto, un perfecto ejemplo de cómo pretenden cumplir su misión y visión.

Para clarificar, la definición de ‘puzle espacial’ hace referencia al hecho de que, al igual que en juegos como Tetris y sus múltiples esquejes, la mecánica consiste en mover piezas a lo largo y ancho de la pantalla, hasta sus posiciones “correctas”. A diferencia de los juegos tipo Tetris, Volvox es una experiencia de juego pausada, que pide tiempo para reflexionar sobre cada movimiento a realizar.

El pensamiento abstracto hecho puzle, literalmente

Volvox hace gala de uno de esos conceptos que es más difícil de explicar que de entender experimentándolo. En este juego controlamos una serie de criaturas unicelulares de forma triangular, llamadas “trimebas”. En la forma de estos seres radica la base y lo novedoso del concepto de juego de Volvox, pues las trimebas se desplazan rodando sobre sus vértices, lo que determina de forma muy explícita dónde pueden ir y dónde no; qué posiciones pueden adoptar y qué posiciones no son posibles sin ayuda. La historia del juego nos cuenta vagamente como las trimebas tienen el sueño de formar los primeros seres pluricelulares y para lograr su sueño deben desplazarse para combinarse.

Las aristas de algunas de las trimebas son de color verde - el juego nos explica que esto es una “llave”. De igual modo, en alguna parte del nivel al que nos enfrentemos hay una superficie de ese mismo color, ingeniosamente denominada “puerta”. El objetivo, pues, es lograr que todas las “puertas” del nivel queden complementadas con sus respectivas “llaves”. Pero lograr esa natural unión de elementos no estará desprovisto de desafíos.

El estilo gráfico es interesante y, fiel a su naturaleza artística, su belleza quedará determinada por el ojo del espectador. Los gráficos estilo acuarela son resultones y fáciles de mirar, centrando el enfoque en la acción. Por otro lado, en conjunto, son un tanto simples y si bien las trimebas hacen gala de una cierta personalidad gracias a la inclusión de unos vivaces ojos en cada una de ellas, otro juego con un concepto similar como es Patapon nos enseñó todo lo que se podía hacer con un diseño igual de simple - una oportunidad perdida de dar personalidad al conjunto a través de unos personajes mucho más distintivos, si cabe. A modo de curiosidad, los ojos de las trimebas siguen la posición del puntero del ratón conforme se mueve.

Los fondos de Volvox son el sueño ácido de un psicodélico ser unicelular

Porque, si bien el tutorial nos indica que usaremos los cursores o WASD para mover la trimeba activa en ese momento, y la barra espaciadora para cambiar entre las diferentes trimebas disponibles en un nivel específico, también puede usarse el ratón para controlar el juego. Con un clic escogemos la trimeba que controlaremos y con un nada intuitivo movimiento de ‘sweep’ podemos hacer que dicha trimeba ruede sobre el vértice correspondiente, obviamente heredado de un diseño pensado para dispositivos móviles/táctiles. La estilización de los elementos del juego hace las opciones crípticas, teniendo que determinar a través de pruebas qué hace cada elemento en pantalla. Por ejemplo, la trimeba que ha evolucionado en colonia hexagonal y corona todos los niveles hace doblete como “botón” de regreso al menú principal. Obviamente. Por no hablar de opciones más textuales pero igualmente obscuras, como “Mueve con prudencia” - se diría que las trimebas son miedosas.

En el momento de realizar estas impresiones, no parece haber soporte para gamepads.

Conforme el juego avanza, se añaden otros colores que agregan nuevas interacciones a las trimebas y el escenario. Por ejemplo, inmediatamente después del color verde se presenta el color amarillo, definido como “pegamento”. Cualquier trimeba que entre en contacto con una arista de color amarillo quedará completamente inmovilizada. En contraposición al anterior tenemos el color azul, “aislante”. Una arista de color azul no se ve afectada por las propiedades de otros colores.

¿Se puede saber qué miráis? ¡A mí no me parece tan simple de resolver!

La complejidad en los puzles escala rápidamente. Para cuando alcancéis el final del primer estado o grupo de niveles, es probable que ya os hayáis arrancado al pelo de la cabeza. Superado el tercer grupo de niveles, el cuero cabelludo asomará por buena parte de la misma a través de numerosas calvas, nacidas de la frustración. En algunos de los casos, la sensación es la de lanzarse a un largo proceso de prueba y error hasta que la combinación de movimientos resulta, más por casualidad que por habilidad, en la resolución del nivel.

Esto, por supuesto, dependerá de la habilidad de cada cual para interiorizar las mecánicas y desarrollar el instinto necesario para intuir los movimientos que nos conducirán a cada una de las pequeñas pero importantes victorias. Con suerte, en un cierto momento de vuestro tiempo con Volvox la cabeza hará 'clic' y os daréis cuenta de que habéis "pillado" el concepto, momento en que el juego se vuelve algo más fácil y mucho más disfrutable. El tutorial hace un buen trabajo explicando las mecánicas de base, pero resulta un poco limitado en su ayuda más allá de ese empujón inicial y, sin embargo, es extremadamente elocuente, con montones y montones de texto. Se podría haber jugado más la carta del diseño para obviar toda esa exposición, pues las mecánicas básicas son eso, básicas.

Parece que las trimebas también han de sufrir los atascos del primer día de rebajas...

La música se mantiene en un discreto segundo plano. No aporta nada al juego, pero tampoco se hace pesada. Los efectos de sonido, por su parte, son casi inexistentes, y los que hay no destacan por hacer gala de ninguna personalidad. Una oportunidad perdida, del mismo modo que indicamos al respecto de los gráficos, pues las trimebas tenían la potencialidad de convertirse en elementos tremendamente reconocibles, y podrían haber vendido la marca ellas solas. Como, nuevamente, ocurre con la saga Patapon, que sirve de perfecto espejo en el que Volvox podría reflejarse

Si la dificultad se hace excesiva, contamos con la agradecida posibilidad de usar un ‘token’, una ficha que, a imagen y semejanza de la carta de salida de la cárcel en el Monopoly, permite marcar un nivel como superado. Esto es vàlido para quitarnos de encima aquellos puzles más recalcitrantes, pero puede ser fútil a la larga, ya que la complejidad de los puzles sólo va en aumento. La experiencia Volvox es larga: consta de 9 grupos de niveles, correspondientes a estructuras orgánicas cada vez más complejas (¡toda una declaración de intenciones!), que resultan en unos 250 puzles distintos. ¡Hay, desde luego, juego para rato!

Volvox es un puzle inusual e interesante, de mecánicas básicas simples y desarrollo cuya complejidad escala rápidamente, con un estilo artístico muy distintivo y un enorme número de puzles por resolver (y la posibilidad de contenido creado por los usuarios) que, por algo menos de 8€ en Steam, da un gran valor al conjunto.

Más info en la página del estudio de desarrollo
Página del juego en Steam

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