Último episodio publicado: 11 de marzo de 2024


1 de diciembre de 2015

Impresiones con STEEL STRIDER - luchar por la justicia es más cómodo (y seguro) a los mandos de un robot de combate

De los japoneses ASTRO PORT llega la secuela de GIGANTIC ARMY, STEEL STRIDER, un nuevo run ‘n gun con vocación de homenaje a algunos de los grandes, como Turrican o Contra. El jugador luce mejor que nunca, vistiendo tan espectacular segunda piel, pero ¿cuán propicia es la acción en este nuevo juego de acción lateral importado a Occidente por la incansable gente de Nyu Media?




En STEEL STRIDER nos ponemos en la piel del piloto de un MCR (“Manned Combat Robot”, o Robot de Combate Pilotado) de clase Gemini, que deberá responder a diversas llamadas de ayuda a lo largo y ancho de 4 planetas, bajo el auspicio de ARGO EXPRESS, una organización secreta que lucha por preservar la paz en la galaxia. Tarea harto complicada aún para un soldado equipado con tan avanzada tecnología.

La acción arranca con lo que parece un claro homenaje a la película ‘Aliens’, con un asalto montado en un vehículo blindado de clara inspiración en el de los Marines de la película de Cameron. Un instante después, tomamos las riendas de nuestro Gemini, que controlaremos usando teclado y ratón, aunque el juego también permite el uso de un gamepad. Los controles son buenos. Nuestro personaje responde bien a las peticiones del jugador y las acciones, aunque básicas, cumplen perfectamente su función y ofrecen suficiente feedback como para que no haya ningún tipo de desconexión entre jugador y juego.

Contaremos con un armamento de lo más variado. Y buena falta nos hará, pardiez

En los primeros compases contaremos únicamente con una simple pistola, cuya munición es infinita, y una espada que, a diferencia del resto de armas que vas adquiriendo a lo largo del juego, no recibe mejora alguna, aunque resulta notablemente poderosa desde el principio. Además, dispondremos de un jetpack de uso limitado, cuyo mayor problema es que carece de un marcador o ayuda visual para determinar cuándo va a dejar de funcionar. A base de usarlo, no obstante, acabas por desarrollar la sensación táctil necesaria como para saber cuándo va a dejar de funcionar y cuánto debes esperar para poder volver a usarlo. Importantes ambas, pues en no pocas ocasiones el jetpack marcará la diferencia, sobre todo al enfrentarnos a los numerosos jefes del juego. El uso del jetpack es, sin duda, la parte más interesante del juego, dotándolo de las mejores dinámicas cuando el escenario y la distribución de los enemigos lo permiten o incentivan.

¡Qué reacción tan desmedida, por 4 balitas de nada!

La acción es entretenida; intensa en algunos momentos, sin llegar jamás a ser frenética. De hecho, en algunas ocasiones peca de todo lo contrario: momentos en los que no pasa nada. Literalmente. Los primeros minutos del juego sufren especialmente de esta caída en la monotonía. Pero conforme avanzan las misiones, la acción aumenta su intensidad, sin llegar a ser excesiva. Por contra, un aviso a los más habilidosos del lugar: comenzad directamente en modo difícil; el modo normal se os quedará corto. La curva de dificultad está bien dibujada y no tiene picos inesperados en los que el juego salga de su tónica, con la excepción quizás de los primeros enfrentamientos a ciertos Bosses.

¿Cómo se habrá colado ese bicho en el elevador? ¿Se habrán dejado una ventana abierta?

A esta buena sensación general contribuye un doble sistema de checkpoints automáticos y puntos de guardado que hacen muy sencillo avanzar en todo momento, no “castigando” a los jugadores menos hábiles con la obligación de recorrer una y otra vez misiones enteras que puedan ofrecer una mayor resistencia o, como algunos juegos realmente hardcore tienden a hacer, tener que volver al mismísimo principio. La rejugabilidad de este título dependerá mayormente de visitar modos de dificultad superior, y por tanto estará supeditado a cuánto hayamos disfrutado de anteriores partidas. Es, en cualquier caso, un juego corto: se puede completar perfectamente en un par de horas.

Los escenarios pecan de excesivamente sencillos. Si hubieran alicatado esas paredes...

Cada misión está dividida en diversas fases. Antes de cada fase, un briefing ofrece información sobre la misma, a través de texto sobre una pantalla estática. Un mal necesario, quizás, tratándose de un desarrollador pequeño, pero acentúa la perceptible falta de atención al detalle del título - no es que esté mal en ningún aspecto, pero se podría haber hecho mucho más con un cierto esfuerzo en el área artística.

Y es que los aspectos más creativos eluden a este título, o quizás es un rasgo de carácter de este desarrollador, a la vista de esfuerzos anteriores. Los gráficos son funcionales, sobretodo en términos de su calidad artística, y las animaciones, aún tratándose de robots y mechas, pecan de “enlatadas”, resultando algo artríticas. Quizás fue en todo momento la intención de los desarrolladores, pues no deja de ser adecuado, de algún modo. Aún así, se hubiera agradecido un cierto mimo en este área. Si es, pues, un inconveniente o una virtud, que lo decida cada cual.

Si se mueve, dale con todo lo gordo. Y si no, ante la duda, ¡también!

Gráficos y animaciones evidencian su origen 3D, aún cuando en todo momento se mantiene una perspectiva paralela sobre la acción; una oportunidad perdida, quizás, de aprovechar las posibilidades que el uso del 3D abre en términos de cámara, habiendo sacrificado la calidez de los desarrollos puramente 2D. El aspecto es frío y tiende a pecar de algo que ha hecho correr ríos de tinta al respecto de ciertos ‘AAA’, que son las paletas limitadas y desaturadas.

Cada misión tiene una paleta levemente distinta. Encontramos los mismos gráficos de base, pero sus tonos reciben un tinte específico en cada misión (rojizo en la misión 1, amarillento en la misión 2, verdoso en la misión 3…). Por un lado, esta idea añade cohesión al conjunto, que tiene un aspecto muy sólido; por otro, redunda el problema de la paleta escogida, limitando aún más su selección.

La batalla contra el gallifante robótico. Uno de los enfrentamientos más duros del juego

La música es discreta, en el mejor de los casos, y en un discreto segundo plano se mantiene - probablemente es el aspecto más flojo del juego. Se trata de un bucle de menos de 1 minuto, distinto en cada misión y que varía en momentos puntuales, como las batallas con Bosses, que se va repitiendo de forma constante y ostensible. Habiendo escuchado recientemente la sensacional Arranged Soundtrack del genial Gryzor87 para Crimzon Clover, resulta aún más obvio lo que una banda sonora adecuada puede hacer por un juego dentro de este género. Los efectos de sonido, por su parte, cumplen con su cometido, aún cuando carecen de personalidad propia.

En contraste, STEEL STRIDER está salpicado de buenos detalles, como por ejemplo los efectos especiales: disparos, rayos de energía, explosiones y, muy especialmente, el polvo que se levanta de suelo y paredes al usar el jetpack cerca de los mismos. ¡Alguien debería pasar una escoba por esas bases militares! Pequeños detalles como los casquillos expulsados al usar algunas de las armas, y algunos fondos que muestran fragmentos del mundo en el que nos encontramos, sin necesidad de estar ligados a la acción, dan textura al juego, dotándolo de una cierta vida.

¡Conseguiste un arma mejorada! Alégrate, la vas a necesitar...

Los Bosses tienden a ser realmente impresionantes - gigantescas bestias metálicas que nos lanzarán lo habido y por haber en batallas épicas que lograrán hacernos sentir pequeños y nos obligarán a sudar para poder avanzar. En la segunda misión nos encontramos con un Boss gargantuesco del que hay que huir al tiempo que le llenamos de… bueno, de todo lo que llevemos encima. Un momento muy interesante que acaba perdiendo parte de su valor debido a otro de los problemas del juego: la repetición. No es que volvamos a ver a este Boss, pero la idea de huir de un Boss al tiempo que le atacamos se usa varias veces más a lo largo de la partida, del mismo modo que se reciclan gráficos a tutiplén, e incluso escenarios específicos (especialmente obvio en el caso de cierto elevador).

Algunas de las fases rompen un poco el ciclo de la acción run ‘n gun, como las fases de elevador o, sobre todo, una fase en la que se añade un componente de infiltración, teniendo que evitar la detección por parte de ciertos elementos del escenario (que tampoco podremos destruir) so riesgo de activar las defensas del nivel, numerosas y persistentes. También en la fase 1 de la misión 3 se introduce la acción de un shmup, aunque el resultado es poco afortunado.

Un arma limitada con munición ilimitada. Ah, la ironía...

Otro elemento que aporta variedad y cierta frescura al juego son las armas. Conforme avancemos en el juego, iremos recogiendo nuevas herramientas de destrucción, hasta sumar un total de 8 armas distintas. Esta variedad, además de resultar en opciones para todos los gustos y colores, añade un cierto componente estratégico a la acción, teniendo que escoger qué arma es la más adecuada a cada situación, aún cuando algunas de las armas se solapan en cierto modo, y otras son poco útiles y acaban relegadas a “las armas que usamos cuando no queda munición del resto”. Lo que por otra parte tiende a ser inevitable. Especialmente notable es el extraño arco que han definido para el lanzagranadas, que lo hace poco útil en extremo. Además, el hecho de tener munición limitada impide que acudamos únicamente a las armas más potentes, o que jugadores con tendencia a un único estilo de juego se enroquen, teniendo que ser necesariamente flexibles para sobrevivir.

Conforme el juego progresa, vas recogiendo versiones mejoradas de todas tus armas, incluyendo la pistola inicial. La incrementada potencia de fuego contribuye a mejorar la sensación general de juego, al convertir poco a poco a nuestro metálico avatar en una fuerza de destrucción a tener en cuenta. No todos los upgrades evidencian de la misma manera este cambio, pero se agradece en términos generales.

Como cabe esperar en lanzamientos para la plataforma digital de Valve, tenemos los achievements y trading cards de rigor y, aunque por ahora sólo está disponible la versión para ordenadores Windows, desde Nyu Media esperan disponer de una versión Linux en breve.

El de la derecha duda entre dispararte, ayudarte, o salir por patas.

En resumen, como en el caso del anterior GIGANTIC ARMY, o del también analizado en RetroManiac, Supercharged Robot VULKAISER, este juego de ASTRO PORT se queda a un paso de ser grande. No es que tenga nada específico que pueda ser denominado negativo (excepto, quizás, la música); simplemente, tampoco evidencia ningún rasgo que sea enormemente positivo. Los juegos de ASTRO PORT, hasta la fecha, nos han dejado con la sensación de “casi, pero no”. Con un esfuerzo más, sobre todo en el ámbito artístico, hubieran resultado mucho más excitantes y, tratándose de juegos dentro del género de los shmup y run ‘n gun, ser meramente competente no es suficiente - hay que hacer que el jugador se sienta poderoso, capaz de creer que él solo ha derrotado a incontables enemigos. Aún cuando STEEL STRIDER divierte y crea algunos momentos de genuina tensión, no emociona. Pero ofrece un buen valor por su precio: unos meros 5,99$ en Steam, actualmente descontado a 5,39$ por las rebajas de Otoño.

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