Último episodio publicado: 1 de abril de 2024


9 de noviembre de 2015

"Tenemos alrededor de 40 proyectos en marcha para distintas plataformas". Entrevista a Albert de 1985 Alternativo

No son nuevos en esto de editar en físico juegos para videoconsolas clásicas, pero sin duda el reciente Verkami para producir juegos de NES les ha puesto aún más en el candelero. Hablamos por supuesto de 1985 Alternativo, grupo que nace al amparo de la comunidad de Fase Bonus y que no solo están asombrando con algunos juegos desarrollados internamente como puedan ser Oh Mummy Genesis o el proyecto Antarex, también están rompiendo moldes a la hora de hacer ediciones físicas. Hemos tenido un rato de charla muy agradable con Albert, que nos ha explicado un poco como funciona esta locura de hacer juegos para máquinas con más de 20 años de antigüedad.

RetroManiac: Gracias por dedicarnos un poco de vuestro escaso tiempo. ¿Cuántas personas formáis ahora mismo 1985 Alternativo?

Albert: ¡Gracias a vosotros! Siempre es un placer, desde luego. Actualmente hay alrededor de 25 personas activas en diferentes proyectos, pero aparte hay bastantes colaboraciones externas de compañeros que, principalmente por tiempo, no pueden comprometerse salvo en desarrollos e ideas puntuales. Todos están ahí dando el callo y haciendo que esto sea posible.

RetroManiac: 1985 Alternativo surge al amparo de la comunidad de Fase Bonus. Cuéntanos un poco cómo surgió la idea y cuáles fueron vuestros primeros proyectos en mente.

Albert: ¡Así fue! A medida que la comunidad de Fase Bonus fue creciendo, empezaron a surgir otras ideas e iniciativas. 1985 Alternativo nació a partir de esta comunidad. Es curioso porque algunos de nuestros primeros proyectos todavía no han visto la luz. Esto que parece un poco extraño, tiene su explicación. Básicamente es porque debemos tener mucho cuidado a la hora de seleccionar en qué embarcarnos. Tenemos que ser muy ordenados en este sentido, ya que si tropezamos y nos caemos, podríamos no levantarnos económicamente, y sería nuestro fin. Por eso en este aspecto nos lo tomamos con calma, y aunque tengamos muchas ganas de avanzar con una idea concreta, a veces toca mantener los pies en el suelo y saber por qué camino es mejor seguir.

¡Ya nos hubiera gustado tener estos juegos en 1985!

RetroManiac: No debe ser fácil conseguir según qué materiales a día de hoy. ¿Cuáles son los mayores retos que os habéis encontrado al realizar vuestras copias físicas? ¿Cómo los habéis superado?

Albert: Es cierto. Quizás algunos de los mayores retos en cuanto a ediciones físicas pasen por costear los propios moldes necesarios para preparar carcasas de plástico o las propias placas. En ocasiones, además, existen protecciones de las propias consolas que hay que tener en cuenta, mientras que en otros casos al existir diferentes revisiones de una misma máquina, tienen lugar imprevistos que en un principio no deberían suceder, como que en algunas funcione un juego mientras que en otras no lo haga o no se ejecute correctamente.

Desde luego si de algo nos hemos dado cuenta, es que algunos de aquellos sistemas que amamos incondicionalmente, no son tan amigables para los desarrolladores como cabría esperar. Es ahora cuando realmente somos conscientes de cómo se las debieron ver y desear en muchos casos algunos desarrolladores de la época, para hacer según qué cosas con nuestras máquinas. También es cierto que en estos casos vivían de ello y disponían de soporte y kits de desarrollo oficiales, pero esto para nada les resta mérito.

Captura de pantalla de DJ Chip Warrior

RetroManiac: Hasta la fecha lleváis varios juegos publicados tanto en cartucho como en cinta, pero sin duda el punto de inflexión lo ha supuesto el exitoso Verkami que os permitirá editar juegos para la NES. ¿Cómo surge esta pequeña locura? ¿El hecho de tener ahora en vuestro poder una máquina de moldes os permitirá atreveros a crear ediciones físicas para otros sistemas?

Albert: Esta es la primera vez que recurrimos a un crowdfunding y estamos muy satisfechos con la respuesta tan positiva de la gente. Quisimos empezar con algo pequeño y asumible, orientado principalmente a España, conscientes de que el resultado sería más discreto al limitarnos tanto incluso en el idioma. Pero el apoyo nacional ha sido estupendo, lo cual nos sirve para hacernos una idea de cómo podemos enfocar estos temas de cara al futuro y nos confirma que la escena, también en España, responde.

Desde luego nos gustaría tocar otros sistemas, es algo que nos hace mucha ilusión. Pero hay que tener en cuenta que no disponemos realmente de “una máquina para hacer moldes”. De lo que disponemos es de los propios moldes concretos, y para abarcar con éxito otras plataformas sería necesario crear nuevos moldes independientes, los cuales son bastante costosos. Es por ello que tenemos que ir organizándonos muy bien y pensar con calma cada paso que damos.

También estamos muy volcados con los compañeros The Mojon Twins, a los cuales consideramos básicamente una misma familia, por lo que también dependemos de sus decisiones (e idas de olla), puesto que realmente disfrutamos trabajando con ellos.

Güegos mojonos creados bajo los designios de Vah-ka

RetroManiac: ¿Cómo ha sido el proceso de desarrollar desde cero un cartucho para NES sin acceso a los materiales de la época?

Albert: Ha sido un poco costoso, pero sobre todo económicamente. Tenemos la suerte de contar entre nuestras filas con el compañero Doragasu, un MacGyver en todos los ámbitos, el cual se encargó de la parte técnica. Además actualmente sigue mejorando las placas para añadir nuevas funciones. Es una persona increíble. En cuanto a las carcasas, es algo que se prepara a partir del molde, que también hemos diseñado por completo. Ambas partes son de mucha mejor calidad que nada que hayamos hecho hasta el momento. Siempre hemos intentado apretar mucho el precio y sacar las cosas lo más económicas posible, pero esto es algo que nos venían pidiendo. Desde ahora preparamos todo en España, lo cual resulta bastante ventajoso aunque sea algo más caro.

RetroManiac: ¿Tenéis algún MIA en vuestra corta andadura? Es decir: ¿habéis descartado algún proyecto en estado avanzado por parte de vuestros colaboradores que no haya salido a la luz?

Albert: MIA como tal, no. Al no ser una empresa al uso podemos tomarnos toda la calma del mundo mientras logremos mantener un mínimo de organización. Sí que existen proyectos que, bien sea por su envergadura o bien por su complejidad, se pueden aparcar puntualmente para combinarlos posteriormente con otros desarrollos que presenten una tecnología similar.

Esto es muy interesante, porque por ejemplo en el caso de Antarex, las herramientas y el motor que se está desarrollando para el juego son tan importantes como el propio juego en sí, y van a permitir preparar muchas más cosas antes y después del título.

El espectacular Antarex para Megadrive

RetroManiac: ¿Existen prototipos de juegos “perdidos” cuyo descubrimiento en 20 años haga millonario al afortunado poseedor?

Albert: Sí que existen, y podemos afirmarlo tan rotundamente porque tenemos acceso a bastantes, en unos cuantos casos habiendo tenido que firmarles un contrato de confidencialidad por lo que pueda pasar. Sin embargo, por desgracia existen algunos inconvenientes importantes que en un primer momento no se tienen en cuenta… En algunos casos el autor original, quién se pone en contacto con nosotros, pide ayuda para terminar el título. Esto a veces no resulta tan sencillo como cabría esperar, puesto que literalmente estamos hablando de tecnología de hace muchos años. Los actuales desarrollos utilizan herramientas más modernas creadas por la comunidad, y como comentábamos antes, no disponemos de kits de desarrollo oficiales de la época. Otro inconveniente a tener en cuenta es que en ocasiones el autor dispone del juego avanzado o incluso terminado, pero realmente no dispone de los derechos sobre el mismo. Por este motivo, no se atreve a publicarlo. Nos contacta y aunque podamos terminarlo o producirlo, pueden existir trabas legales y morales relacionadas con sus respectivos contratos con las compañías que lo encargaron o que poseen sus licencias. Compañías que podrían haber desaparecido o haber sido absorbido por otras, para mayores dolores de cabeza.

Basta que nadie sepa quién tiene los derechos para que alguien lo publique y salte la liebre, metiéndonos en un follón legal. Algunos de los contratos mencionados eran tan restrictivos que, a pesar de los años transcurridos, los autores no se atreven ni siquiera a publicar las ROMs en la red.

En cualquier caso, con referencia a este tema, muy pronto todos vamos a poder disfrutar de “nuevas joyas” encontradas que se irán publicando directamente en la red, independientemente de que aparezca el nombre de 1985 Alternativo, ya que nuestro mérito es realmente tan escaso como unir un contacto con otro. En el futuro nos gustaría si es posible dedicar más tiempo a solventar estos temas.
Placa "MOJO-NES" desarrollada por Doragasu

RetroManiac: ¿Cuáles son vuestros planes de futuro con respecto a la edición de copias físicas?

Albert: Nuestra idea es seguir preparando lanzamientos en formato físico, al menos por algún tiempo más. Pero también queremos comenzar a dedicar tiempo a otras ideas y proyectos relacionados en un futuro cercano.

RetroManiac: ¿Dependéis de que se pongan en contacto con vosotros o buscáis activamente desarrolladores interesados en publicar sus juegos? ¿Podéis adelantarnos alguna primicia?

Albert: Actualmente tenemos alrededor de 40 proyectos en marcha, para distintas plataformas, que irán saliendo por orden. No estamos contactando con los autores simplemente porque de un tiempo a esta parte estamos recibiendo muchos contactos de ellos, deseando publicar sus juegos con 1985 Alternativo. Todos aquellos interesados pueden ponerse en contacto con nosotros directamente en contacto@1985alternativo.com

RetroManiac: Vemos que vuestras tiradas se suelen agotar muy rápidamente. ¿Es tan grande el mercado como lo parece o son las tiradas más pequeñas de los que nos pensamos?

Albert: A día de hoy la cosa se está moviendo más que nunca. Observamos que un buen número de seguidores encargan directamente los próximos juegos independientemente de la temática o de la plataforma. Intentamos estancar un poco el número de tiradas para poder dedicar tiempo y recursos a producir otros juegos. También es cierto que en cuanto a microordenadores, las tiradas son bastante más reducidas y perdemos mucho fuelle a nivel internacional.

Jet-Paco, protagonista de la reciente campaña en Verkami

RetroManiac: Para terminar, una pregunta que si no la hago me linchan en la redacción **risas**. ¿Para cuando estará listo Antarex? 

Albert: ¡Sólo con que nos diesen 25 pesetas cada vez que nos preguntan eso, no sería necesaria ninguna campaña de crowdfunding! Antarex todavía no tiene fecha prevista, ya que aparte de su desarrollo, que incluirá un montón de sorpresas y mucho trabajo detrás por parte de los compañeros, también está sirviendo para desembocar mientras en otros títulos, y sobre todo, para aprender mucho.

RetroManiac: Gracias por vuestro tiempo. ¿Os gustaría añadir alguna cosa para nuestros lectores y vuestros fans?

Albert: Quisiéramos agradecer en nombre de todos los compañeros y colaboradores de 1985 Alternativo el apoyo que estamos recibiendo. Incluso siendo optimistas, la cantidad de contactos y ayuda que están llegando durante estos días supera cualquier expectativa. ¡Muchísimas gracias a todos/as, de verdad!

Visita la web de 1985 Alternativo para estar al día de sus proyectos

1 comentario:

Nota: solo los miembros de este blog pueden publicar comentarios.

¿Es el Spectrum Next la evolución que esperabas del <i>Speccy</i>? Tim Gilberts nos muestra en exclusiva la esperada máquina

Los pasados 27 y 28 de octubre tuvo lugar la Play Expo Blackpool 2018 , un encuentro retro en la ciudad costera británica cerca de Mán...