13 de noviembre de 2015

Evil Hazard, genes de Dark Souls en un plataformas indie

Desde Cave Story hasta Fez, pasando por Knytt Stories o Xeodrifters, el plataformas indie ha tenido un cierto pedigree, que los fans hemos seguido, agradecido y disfrutado; una tendencia al plataformas de aventura y exploración. Sin embargo, de vez en cuando aparece un juego que comparte mecánicas con la línea clásica, pero tiene una idea muy distinta de quién quiere ser. El juego de Pixel Blitz Studios entra en esta categoría.



Evil Hazard llega precedido de una descripción que resulta poco halagüeña y que, a la sazón, es más sintomática de lo que cabe esperar: "Evil Hazard es un juego de acción y plataformas de estilo píxel. El mundo está lleno de criaturas peligrosas harían peligrar a un humano. Tú eres el héroe que nos rescatará". De acuerdo.



El planteamiento de este juego nos habla de peligrosos enemigos y trampas que superar y es que se trata de un juego de plataformas bastante estándar aunque exigente, con un ritmo muy específico: estudia el entorno, elimina los enemigos, avanza, vuelve a estudiar el entorno, elimina a los enemigos... La fragilidad de nuestro personaje lo convierte en un juego no apto para aquellos que busquen acción frenética y un retorno inmediato. El primer enemigo con el que nos cruzamos en este juego, si alcanza a tocarnos, nos quitará media barra de vida. Hay ahí toda una declaración de intenciones - Evil Hazard toma su inspiración de juegos como Dark Souls y sus secuelas/spin-offs. Correr en este juego es la perfecta receta para una muerte rápida.

El combate es un poco más interesante que en juegos similares, ya que podemos usar diferentes tipos de armas (una lanza, una espada y un arco) que, a su vez, disponen de dos tipos de ataque distinto: recto frente al personaje y en diagonal hacia arriba, en el caso de las armas cuerpo a cuerpo, y un disparo doble en ángulo además de un disparo estándar, en el caso del arco. Por otro lado, tenemos la posibilidad de defendernos, aunque dicha acción parece limitarse a los ataques a distancia, y sólo algunos de ellos, restando utilidad a esta mecánica hasta el punto de acabar siendo mayormente anecdótica.
Dispondremos de un inventario que gestionar, con diversos 'huecos' para armas, armaduras y complementos, que dan un toque rolero al conjunto, que el juego trata de aprovechar para añadir un elemento de recolección que sinceramente no acaba de funcionar, por la falta de cantidad del mismo. En términos generales, parece que encontraremos 2 ítems por nivel: uno escondido en sus mismas entrañas, y otro como recompensa al vencer al boss de turno. Los enemigos normales sólo dejan detrás dinero y unos objetos que podremos usar para la mejora de nuestro inventario en ciertos puntos de cada nivel.



Como cabe esperar de este tipo de juego, llegar a superar un nivel, especialmente uno que haya sido duro de roer, representa una satisfacción que un juego que nos lleve de la mano, como suele ser el caso en los actuales 'AAA', no conseguirá transmitir jamás. La sensación de logro, que los ancianos del lugar recordamos aún con claridad de nuestros tiempos en las trincheras, cuando los juegos eran mucho más exigentes con los jugadores, es tan dulce como lo ha sido siempre, y se torna en el principal motor de la experiencia, impulsándonos a encarar el siguiente nivel.

Otra página salida del libro de estilo de Dark Souls es el sistema de almas, pasado por agua en este caso: cuando nuestro personaje muerte, un pequeño "saquito" con alas aparece en el punto en que pereció, flotando arriba y abajo. Si logramos recogerlo con nuestra siguiente vida, recuperaremos el dinero y los objetos que hubiéramos recogido hasta el momento de morder el polvo. En caso de volver a caer antes de alcanzarlo, una nueva alma quedará flotando, resultando en la desaparición de la anterior.



De todos modos, la penalización por morir en Evil Hazard es nimia. Si bien el dinero actúa aquí como sustituto de la experiencia, así como de moneda para comprar alguna de las armas especiales que de vez en cuando nos serán ofrecidas (siempre las 3 mismas, hasta donde hemos podido ver), nuestro personaje conserva su nivel actual, así como todos sus ítems, eliminando buena parte de la angustia que Dark Souls y compañía imprimen a esta misma mecánica.

Los niveles ya superados pueden ser revisitados desde la pantalla de mapa, a la que se puede acceder en cualquier momento durante el juego. Salir a esta pantalla, no obstante, supone perder el acceso al checkpoint del nivel en que nos encontremos, en caso de que lo hayamos alcanzado. Revisitar los primeros niveles no tiene demasiado atractivo, pues son básicamente lineales, pero a partir de "Volcano" los escenarios añaden un cierto componente de exploración que puede hacer que resulte interesante volver a darse un garbeo, pues en algunos de los casos, tomar un camino respecto de otro elimina la posibilidad de volver atrás, siendo el reinicio del nivel la única manera de explorar rutas alternativas.



El esquema de control se hace algo extraño al principio, y no es apto para manos pequeñas: usaremos las teclas 'Q', 'W', 'E' y 'R' para los controles básicos del juego (atacar, defender); los números del 1 al 4 para cambiar el arma activa; y la barra espaciadora para saltar. Con todo, el control es sólido y rara vez nos dejará vendidos.

En términos de sus valores de producción, Evil Hazard hace gala de un agradable pixel art, con animaciones simpaticonas, pero en términos generales adolece de una cierta falta de personalidad. Estilísticamente, por otro lado, el juego no tiene las ideas claras, pudiendo encontrar entre los enemigos a los que nos enfrentaremos desde zombies a perros mutantes, la Parca, magos, un clon del monstruo de Frankenstein o cañones automáticos, dándole un cierto carácter arbitrario al conjunto.

La música, por su parte, tiende al minimalismo, siendo básicamente inexistente en algunos de los niveles, sustituida por sonidos atmosféricos. Los niveles que incluyen música de fondo lo hacen a través de unos loops cortos y generalmente poco interesantes que, además de acabar por hacerse cargantes, no terminan y comienzan limpiamente.

Ciertas decisiones de diseño restan valor al atrevido concepto de un plataformas "pausado", basado en la habilidad para identificar amenazas antes de afrontarlas y la determinación de un plan de acción - plataformas con estrategia. Evil Hazard espera que el jugador invierta tiempo y esfuerzo en mejorar, teniendo que medir cada paso antes de darlo, y aceptar que algunos de esos pasos se darán muchas veces antes de poder seguir avanzando. Es difícil determinar si esos saltos a ciegas, o los bloques de pinchos imposibles de superar porque la capacidad de salto del personaje no es suficiente, con las funestas consecuencias que cabe esperar, son fruto de un mal diseño o de la consciente decisión de incrementar el nivel de dificultad de forma artificial.



El combate cuerpo a cuerpo resulta mayoritariamente poco satisfactorio. Las armas carecen de pegada y el feedback es escaso, hasta el punto de no poder estar seguros de si el golpe ha dañado o no al enemigo. El arco será nuestro mejor amigo buena parte del tiempo, permitiendo una muy necesaria distancia con los enemigos que pueblan los niveles.

Hay una serie de cuestiones y elementos que, sin ser excesivamente detrimentales al núcleo de la experiencia, sí inclinan negativamente la balanza entre "indie" y "amateur".

Encontramos, por ejemplo, elementos de fondo en que el uso de tiles es aparente en exceso, llegando a poder apreciar gráficos cortados por una línea vertical, donde el 'tiling' está incompleto, viendo el color de fondo del fondo a través. Si el inventario está lleno y coges un ítem, éste desaparece, y hay un tiempo límite para abrir el cofre que deja tras de sí el Boss de turno, al ser derrotado, en el que encontramos algún nuevo ítem interesante; generalmente, una nueva pieza de armadura o una versión más poderosa de alguna de las 3 armas básicas. Ser privado de la justa recompensa tras, ya no vencer al Boss (los Bosses, comparativamente, son fáciles de superar - lo realmente difícil es llegar hasta ellos), sino haber logrado superar el nivel, es frustrante.

Mínimas opciones. No hay efectos gráficos disponibles. El juego se ejecuta en ventana, sin opción a pantalla completa, proponiendo simplemente dos resoluciones distintas: grande o pequeña. Además, no se puede abandonar el juego a través de opciones dentro del propio juego; se puede salir hasta la pantalla de mapa pero, una vez ahí, no hay otra manera de salir que cerrar la ventana de la aplicación. Tampoco es posible redefinir el esquema de control, extraño de buenas a primeras como se ha comentado, ni admite el uso de controlador. Siendo un juego neoretro y de características estéticas humildes, en más de una ocasión hemos experimentado importantes caídas del framerate, no necesariamente siguiendo la cantidad de acción en pantalla, lo que algunas de las veces ha redundado en muertes innecesarias. Otros jugadores apuntan, además, la existencia de diversos bugs, de los que cabe decir no hemos experimentado ningún durante el tiempo que hemos pasado con este juego.

Todo ello da una sensación general de inacabado y falta de atención al detalle que cabría esperar de un título en Early Access, pero no es ese el caso de este juego. Se dice que el 10% final de todo desarrollo acaba por ocupar el 90% del tiempo del mismo y, en el caso de Evil Hazard, ese 10% final no ha recibido todo el tiempo que necesitaba. Podría argumentarse que es el resultado de ser un desarrollador indie, a la par que un equipo formado por una sola persona. Sin embargo, podemos poner como contraejemplo a nuestro Locomalito, también un desarrollador individual (por más que cuenta con la inestimable ayuda del igualmente ínclito Gryzor87) cuyos trabajos exudan atención al detalle por cada uno de sus estupendos píxels. Píxels que, además, ofrece gratuitamente. El autor sigue trabajando en su juego, resultando en al menos dos actualizaciones desde su lanzamiento (actualmente se encuentra en su versión 1.3), para corregir diversos errores y, según comenta el propio desarrollador, rebajar ligeramente el nivel de dificultad del juego. Promete, además, la inclusión de una opción Full Screen en un futuro update.
Pixel Blitz Studios muestra un buen potencial con un juego cargado de intención y una propuesta que trata de desmarcarse de la legión de clones que empiezan a abundar en el espacio denominado como 'indie', pero al mismo tiempo este primer título hace aparente su falta de experiencia, de recursos o de paciencia para alcanzar el 100% de dicho potencial. Vale pues la pena esperar un poco y ver cómo evoluciona Evil Hazard a lo largo de las próximas actualizaciones. Por 4,99€, Evil Hazard no es una mala opción, pero en un mercado cada vez más saturado, empieza a resultar complicado recomendar un juego sólo en base a eso.

Visita la página en facebook de Evil Hazard para más información

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