23 de noviembre de 2015

Crónica de RetroBarcelona 2015 - Segunda parte

Después de una noche de merecido descanso reparador volvimos al evento con fuerzas renovadas, dispuestos a seguir disfrutando de esta tercera edición de RetroBarcelona. A nuestra llegada al evento pudimos comprobar que, en esta ocasión, la cola de entrada era prácticamente inexistente en el momento de la apertura, manteniéndose bastante más moderada que en el día anterior, lo que auguraba una presencia algo menor de visitantes pero que aún así fue bastante alta durante casi todo el día.

¡Comenzando el segundo día con fuerza!
Comenzamos con una visita más en profundidad a diferentes estands que se nos quedaron en el tintero el día anterior. Toni “Makinavaja”, de la AAMSX, hizo amablemente el papel de cicerón, acompañándonos a una visita de su estand, compartido con la gente del estupendo CSX y de los miembros de Commodore Plus. Por un lado, la AAMSX tenía una más que interesante zona de cacharreo donde, interesantemente (y ésta fue una excelente constante durante todo el evento), fue habitual ver a chavales y chavalas enlazados a los joysticks, dando caña a algún juego clásico, como los Salamander y Space Manbow que corrían sobre sendos CSX.

El CSX, o ‘Custom MSX’, para los que no estén al caso, es un desarrollo parecido al 1-Chip MSX de antaño. Sobre una FPGA Altera DE1, encontramos una placa custom, montada en una efectista carcasa de metacrilato transparente, y pone sobre la mesa adiciones tan interesantes como un lector de tarjetas SD, 4 GB de RAM o la inclusión de los chips SCC+ y FM. En exposición había, como hemos comentado, un par de estos estupendos CSX, corriendo dos juegos originales en cartucho sin demasiados problemas aparentes, aunque quizás Space Manbow parecía moverse un poco lento. Los responsables del CSX están aún tomando el pulso al interés popular que pueda haber en su máquina para determinar cómo gestionar la fabricación y distribución de la misma, pues los números determinarán qué esquema adoptarán y, por extensión, qué precio tendrá el genial “cacharro”.
 
Esa 'sexy' carcasa que no deja nada a la imaginación...

Por otro lado, la AAMSX tenía dos geniales novedades en el terreno del software. Una de ellas es ‘BitLogic’, un juego en desarrollo por The Pets Mode con co-producción de OXiAB Game Studio, responsable de juegos como ‘Hans Adventure’ o el reciente juego para Wii U, ‘Canvaleon’ (del que hablamos aquí en RetroManiac). Se trata de un plataformas de acción con inspiración cyberpunk, en que el protagonista puede disparar y moverse por escaleras, pero no saltar ni agacharse. Esta decisión, que puede parecer trivial o innecesariamente limitadora, añade un intrigante elemento de estrategia al conjunto, pues para completar el objetivo del juego (recoger unos chips que nos permitirán pasar de un nivel a otro), deberemos conocer bien el terreno, ya que acceder a ciertas plataformas, por definición, nos obligará a trabajar siempre de arriba hacia abajo, dejándonos caer con precisión y evitando a los enemigos que pueblan las pantallas. Toni nos comentó que el desarrollador ha creado ya 2 niveles completos, y esperan tener una versión completa para, quizás, la próxima RUMSX.
 
'BitLogic', corriendo desde un cartucho Flash en un Hit Bit. ¡Lo queremos!

Otra de las novedades que se pudo probar en el estand fue TRUN, un juego inspirado claramente en Tron del que ya os hemos hablado alguna vez en RetroManiac. Pudimos comprobar con nuestros propios ojos lo bien que luce en MSX2, y lo despiadado que es Makinajava a la hora de trolear a sus compañeros de asociación, del mismo modo que al programador del juego por los glitches gráficos que sufre al ejecutarse en un MSX1, máquina para la que no está pensado.

También grandes noticias, y una exclusiva de RetroBarcelona, fue la presentación de la versión del mojono UWOL para MSX2, que Toni nos aseguró estaría a la venta en formato físico (disco, en este caso) en la 49 RUMSX. Esta conversión de UWOL Quest for Money para MSX2 luce extremadamente bien en el estándar nipón, quedando a la altura de la no menos espectacular versión de Mega Drive.
 
Un chaval, disfrutando de UWOL en MSX2. Porque la diversión nunca será algo 'retro'

Tuvimos la oportunidad de hablar con tres desarrolladores de videojuegos indie que visitaron RetroBarcelona para compartir con el público sus interesantes proyectos. En primer lugar tuvimos la suerte de coincidir con Ferran (Radin), de Radin Games - autor del divertido (¡y difícil!) Eternum, al que el propio Ferran dedicó unos cuantos artículos aquí, en RetroManiac, que encontraréis incluidos en nuestro número 10. Aparte de presentar una edición física, limitada para la ocasión, que generosamente cedió a ASUPIVA para entregar a cambio de alimentos, tuvo una preciosa bartop custom con su juego corriendo a una resolución completamente alucinante, resultando en una experiencia de juego auténtica a más no poder, que aprovechó para organizar un nuevo torneo, in situ, con premios aportados por él mismo, hacienda gala de su habitual generosidad.
¡Qué maravilla!
Charlando un rato con Ferran, nos comentó que tiene planes para portar Eternum a otras plataformas, así como comenzar a jugar con algún kit de desarrollo para un futuro proyecto centrado en plataformas móviles. Estaremos sin duda atentos a las noticias de este desarrollador.
Ferran, compartiendo sus planes de dominación mundial, un dispositivo móvil a la vez

También tuvimos la oportunidad de probar ‘Yokai Sword’, el juego en desarrollo por parte de Chloroplast Games, estudio indie catalán encabezado por los hermanos Elias, con cierta experiencia en el desarrollo para PlayStation, en cuya store ya tuvieron un juego. Su nuevo proyecto, del que se podía probar un escenario en RetroBarcelona, es un pixelado arcade de combate minimalista en que el protagonista, una suerte de ninja, se mueve con un stick y con el otro ataca en una larga línea recta en la dirección pulsada, desde una vista pseudo-cenital. La acción es simple pero directa y se intensifica rápidamente, oleada tras oleada. Pau Elias, Pixel Artist y Diseñador del juego, nos comentó que el juego tendrá un modo historia con diferentes personajes a escoger, cada uno con sus propias características, y que están usando el feedback recogido de los jugadores que han probado su demo en la reciente Madrid Games Week, e imaginamos que también en RetroBarcelona, para plantear mejoras y nuevos modos, como una opción multiplayer que enfrente a diversos jugadores entre sí.

'Yokai Sword': vive y muere por la espada. Desafiante e intenso
 
Finalmente, pasamos un rato con ‘Pad of Time’, un juego en desarrollo para Wii U por Marco, de Markanime.net. Pad of Time es un prometedor juego de plataformas con varias mecánicas interesantes, como la posibilidad de moverse por diferentes versiones de un mismo escenario, ‘viajando en el tiempo’ a través de 3 épocas genéricas diferentes (pasado, presente y futuro), que habrá que explorar para poder avanzar. Incluye además un primigenio uso de los giroscopios del pad de Wii U, mediante al cual podemos derruir partes del escenario para poder superar algunos obstáculos. Además, y quizás una de las opciones más llamativas de este juego, es posible cambiar a un aspecto de 8 bits, émulo de una Game Boy clásica, que puede plasmarse tanto en el pad como en pantalla, pudiendo intercambiar ambos a placer. Marco nos explicó que había trabajado en una desarrolladora profesional, que está creando ‘Pad of Time’ en una versión específica de Unity para Wii U, y que tiene en marcha una campaña de crowdfunding en Verkami para conseguir los fondos necesarios para poder acabar su proyecto, actualmente completado en un 70%, a la que le queda apenas una semana por delante, así que no dudéis en pasaros a echar un vistazo por la web de Verkami.
 
Vistoso y divertido, 'Pad of Time' acecha nuestras Wii U

Esperamos poder ofreceros más información sobre estos desarrollos en un futuro próximo.

Después de un campeonato musical, los podcasts volvieron nuevamente a RetroBarcelona con una edición especial en directo de El Club Vintage, dónde capitaneados por Toni Piedrabuena dieron un buen repaso a la vida y milagros de Satoru Iwata, el triste y recientemente fallecido presidente de Nintendo, contando muchas anécdotas de su dilatada carrera dentro de la compañía y cómo, a pesar de haber ostentado todo el poder, nunca dudó en arremangarse y ponerse a trabajar codo con codo con programadores y desarrolladores, habida cuenta de su origen como programador de algunas joyas del calibre de Balloon Fight o la versión para NES del arcade Joust. Un merecido homenaje en toda regla a una de las personas más influyentes de los últimos años en el mundillo de los videojuegos.

El plato fuerte de las conferencias del segundo día, como la tremenda afluencia de público que atestó la sala atestigua, fue la charla que Marc ‘Funs’ y Alfonso ‘Ryo Suzuki’ dieron sobre la historia de Sega. Amena al tiempo que informativa, aún tratándose de un tema algo trillado a estas alturas, tuvo en ‘Funs’ su principal cualidad. La en inicio “estridente” pasión de ‘Funs’ por el tema (y por todo lo Sega) fue contagiosa, y pronto tuvo a todo el público comiendo de su mano mientras repasaba con implacable precisión la creación, ascensión y eventual caída del gigante de los videojuegos - aún cuando no dio tiempo de completar la charla, que comenzó más tarde por culpa de problemas técnicos. Alfonso ‘Ryo Suzuki’ ejerció de “poli bueno”, añadiendo un elemento de neutralidad que funcionó muy bien frente a la energía de ‘Funs’, resultando en una dinámica realmente bien llevada.
 
En términos de videojuegos, si existe, Sega lo hizo primero ;D

Dos piezas de información reciente, comentadas con los últimos compases de la charla, fueron de gran interés por lo novedoso y las posibilidades que dejan a la imaginación, y es que en apariencia, durante el desarrollo de Saturn, el por aquel entonces presidente de Sega of America, Tom Kalinske, se aproximó tanto a Sony como a Silicon Graphics para aunar fuerzas en potenciales sinergias en la producción del sistema que debía tomar el relevo de la ya envejecida Mega Drive, que el presidente de Sega, Hayao Nakayama, desestimó por completo. Tecnologías que acabaron dando lugar, respectivamente, a PlayStation y N64.

Con poco tiempo más para disfrutar de la feria y con numerosos compromisos por cumplir, el equipo de RetroManiac fuimos volviendo poco a poco a nuestras localidades de residencia con la sensación de haber asistido a un evento que merece y mucho la pena visitar, a pesar de detalles puntuales, aglomeraciones intrínsecas a este tipo de eventos, que pudieran ensombrecer a ratos la experiencia para el visitante. A tenor de lo visto y lo bien que lo hemos pasado, ya estamos con ganas de ver qué sorpresas nos preparan para el año que viene.

Os dejamos con una selección de fotos del evento.
¡Hasta el 2016, Barcelona!


Crónica de Chema (@octopusjig) y Jaime
Fotos, cortesía de Meri Stewart (@meme_stewart)













2 comentarios:

  1. Muchas gracias por mencionar a Yokai Sword en el artículo, estamos trabajando para acabarlo lo antes posible, y efectivamente,
    usaremos el feedback que recogimos de los jugadores en RetroBarcelona como el de Madrid Games Week para mejorar Yokai Sword...

    Aprovechamos para dar las gracias a quienes probasteis la demo, tendremos muy en cuenta vuestras propuestas para mejorar Yokai Sword.

    Un abrazo.

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    1. Gracias a vosotros por vuestra amabilidad, vuestro tiempo, y por hacernos partícipes de la información sobre vuestro proyecto, que promete ser de lo más entretenido :D

      Mucha suerte!

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