31 de agosto de 2015

Psycho Starship Rampage, el shmup donde la construcción y la destrucción van de la mano

En el cada vez más apretado mercado de los juegos indie, más apretado si cabe que el mercado de los ‘AAA’, debido a elementos como el bajo coste de entrada, la democratización de las herramientas de desarrollo y promoción, y los ciclos de desarrollo cortos, posicionarse y destacar es una tarea cada vez más compleja. ¿Cómo hacer que un nuevo shmup encuentre su espacio? Psycho Starship Rampage ofrece una posible respuesta: permitiéndonos diseñar nuestra propia nave.




Psycho Starship Rampage, del estudio francés Ballistic Frogs, es a grandes rasgos un shmup de acción horizontal, en la línea de la venerable saga Gradius/Nemesis. Como tal, nos sitúa frente a oleada tras oleada de enemigos menores; carne de cañón, que en este caso puede aparecer por cualquier parte de la pantalla, y cuyo aspecto, formaciones y patrones de ataque se determinan de forma aleatoria para cada nivel. Al final del mismo nos espera un Boss, creado aleatoriamente; un enemigo de mayor tamaño, armamento y energía, erigido en guardián del siguiente nivel. Siguiendo las bases del género a pies juntillas.

Donde Psycho Starship Rampage se separa de la norma es en la introducción de lo que denominan el Construction Mode, subiéndose al carro de los juegos recientes que añaden un componente de construcción a sus mecánicas. Pero en Psycho Starship Rampage, a diferencia de otros proyectos similares, la construcción tiene un sentido práctico muy interesante, pues no se trata meramente de construir por construir, sino que las decisiones que tomemos sobre la forma que adoptará nuestra nave tienen un enorme peso específico en la acción posterior.

En el hiperespacio nadie puede oírte construir... 

La partida comienza situándonos en el hiperespacio; una suerte de 'hub' entre niveles y zona segura en que podremos dedicarnos al diseño y la construcción de nuestra nave. Pulsando F1 se entra en el Construction Mode, donde encontraremos una vista cercana de nuestro vehículo, superpuesta a una cuadrícula que nos servirá de guía a la hora de situar las secciones que conformarán nuestro particular Frankenstein interestelar.

Un minitutorial, desactivable, nos da la bienvenida al juego, mostrándonos las bases por imitación (“coge esto, ponlo ahí, pulsa ese botón…”), pero no explica realmente qué opciones tenemos a nuestra disposición - la interacción entre componentes, por ejemplo, o cómo leer las características de los mismos. Por supuesto, prueba y error son dos excelentes profesores, y tener que devanarse los sesos para saber cómo funciona el conjunto obliga a entender las piezas de un modo que probablemente después facilita la elaboración de estrategias propias, pero la estructura misma del juego, y la existencia de permadeath -como todo rogue-like que se precie-, no inspiran a volverse loco haciendo pruebas, pues un mal nivel nos llevará de vuelta a la casilla de salida. Comenzar de cero abre nuevas posibilidades, sin duda, pero también acaba por ser un poco pesado.

Seguro que todos hemos querido pilotar uno de estos.

Hay un grado importante de microgestión, pudiendo por ejemplo determinar el grado de rotación de las armas; algo importante al determinar la estrategia ofensiva de nuestra nave. Pero el nivel de microgestión puede llegar a niveles inusitados para lo que, en superficie, parece ser un simple shmup. En el caso de las armas, por ejemplo, hay que asignar un botón de disparo una vez instaladas en la nave, lo que sobre el papel ofrece ciertas posibilidades estratégicas a la hora de enfrentarse a las hordas enemigas - guardar ciertas armas para ciertos enemigos. Pero olvida asignar un botón a una de las armas y estarás cojo durante todo el siguiente nivel, ya que no es posible hacer cambios en la nave una vez se ha abandonado el hiperespacio.

Una vez concluidas nuestras modificaciones, llega la hora de abandonar la seguridad del hiperespacio para llevar a cabo tareas de diplomacia intergaláctica, al estilo humano: volar por los aires todo cuanto se nos ponga por delante. La acción es directa y las mecánicas, de sobras conocidas; básicas, aunque satisfactorias. Un pequeño hándicap es no poder modificar las opciones de la nave una vez metidos en faena, y la diversión se resiente en cierto modo, pues tampoco hay ítems o powerups de ningún tipo; sólo “scraps”, la materia prima utilizada para las modificaciones a nuestra nave en el Construction Mode; ítems de reparación; y unos cubos que contienen los planos de nuevos elementos que añadir a nuestra nave.

Nuestro particular invasor espacial, en plena faena diplomática.

Dichos elementos aparecen en forma de 'collectibles', al más puro estilo de un TCG. Así, los elementos encontrados pueden ser ‘comunes’, ‘raros’ o ‘épicos’ - el tipo de contenido viene sugerido por el color del contenedor, lo que puede ayudar en según qué momentos a determinar si merece la pena jugarse el tipo. En algunos casos, deberemos escoger una mejora de entre varias opciones descubiertas en la caja recogida. Las mejoras aportadas por el loot son posteriormente accesibles en el Construction Mode, e incluyen elementos como nuevas armas o versiones mejoradas de los componentes que ya tenemos, como un motor más potente o una fuente de energía más eficiente.

En la parte inferior izquierda de la pantalla, reflejo de la propia nave, un esquema nos muestra la configuración de nuestro avatar en pantalla, y el estado de sus diferentes secciones. Conforme reciben daño, van cambiando de color e, interesantemente, dichos daños se reflejan en el comportamiento de la nave: pierde un motor y la nave irá más lenta; pierde un arma y no podrás disparar desde esa sección. Esto crea una situación inicial en la que la vulnerabilidad del equipamiento, así como la falta de una estrategia sólida para el diseño de la nave hace que el manejo se deteriore rápidamente. A pesar de ello, la curva de dificultad general no está mal dibujada. Sólo hace falta perseverar a través de las primeras y más caóticas partidas.

Y es que la estrategia a la hora de diseñar nuestra nave es muy importante. Pero es una actividad que ofrece cero información inicial acerca de qué debemos tener en cuenta, tanto en sí misma como respecto del siguiente nivel al que nos enfrentaremos, para poder tomar decisiones estratégicamente significativas, más allá de los cambios obvios de un componente por otro mejorado. Las posibilidades son amplias y se abren rápidamente, y el juego no te lleva de la mano, ni para bien ni para mal. Cargar la nave de armas puede parecer una decisión obvia -a fin de cuentas es un shmup, ¿no?-, pero si no se equilibra la cantidad de armas respecto al número de generadores, la energía durará un suspiro y te encontrarás esperando la recarga más tiempo del que pasarás disparando.

Definitivamente, el tamaño importa...

El aspecto gráfico de Psycho Starship Rampage es claramente deudor de dos sagas bien conocidas por los fans de los shmups indie: por un lado, la celebérrima “Geometry Wars” y sus básicas líneas de neón; por otro, el freebie “Warning Forever” y su secuela espiritual (y finalista del IGF 2008), “Battleship Forever”, tanto por la construcción modular como, muy especialmente, por el aspecto general de sus naves y Bosses.

Los enemigos están creados con el mismo estilo que nuestra propia nave, incluyendo el Boss de cada nivel; en el que quizás este hecho resulte más obvio. El nivel de detalle es alto, a pesar de todo - podemos, por ejemplo, apreciar el tipo de armas desplegadas sobre el diseño del Boss, lo que nos da una ventaja estratégica significativa a la hora de desentrañar sus patrones de ataque.

El juego hace un generoso despliegue de efectos gráficos y de partículas, sobre unos fondos también creados aleatoriamente, que mezclan texturas en alta resolución con modelos poligonales más sencillos. Efectista y bien acabado. Todo ello complementa bien la acción y da unas bienvenidas calidad y variedad al conjunto, algo simple y desangelado por sí solo en comparación con el diseño más tradicional exhibido por algunos de sus antecesores: desde pequeñas joyas del pixel art como “Hydorah” a juegos de elegante 3D como el magnífico “Gradius V”.

Llegando valientemente donde ningún shmup ha ido jamás.

Al final el conjunto, con su reconocible aspecto y mecánicas como la construcción de la nave o la permadeath, resulta más que la correcta suma de sus partes, y si la acción es intensa, aunque limitada, el Construction Mode le da la variedad necesaria para incrementar el interés a medio plazo y añade rejugabilidad de forma natural. Psycho Starship Rampage se define en gran medida sobre la base de proyectos y modas recientes. Y funciona.

El juego se encuentra en versión Beta y ha completado recientemente con éxito su campaña de Greenlight en Steam.


Más info en la web de Ballistic Frogs

1 comentario:

  1. Suena bastante Bien, Ultimamente el Indie va muy de la mano con el retro, inovando siempre claro que esta, que al fin y al cabo lo divertido siempre sera un gameplay que aporte, pero que al mismo tiempo puedes ponerte a jugar a los 3 minutos de sentarte que es algo que nunca podras hacer con los mal llamados "AAA"

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