6 de agosto de 2015

Impresiones con Roving Rogue. Plataformas con firma española en Wii U

Directo de la iniciativa iDÉAME, llega por fin Roving Rogue, el juego publicado por PadaOne Games de unos jóvenes estudiantes que han visto hecho realidad su proyecto de videojuego. Desde aquella primera vez que les vimos en RetroMadrid, hace ya un par de años, mucho ha cambiado del juego, pero la esencia sigue siendo la misma: plataformas reminiscentes de la vieja escuela, con un pequeño giro en su desarrollo.




Y es que la premisa de Roving Rogue es la de cualquier juego de plataformas 2D de desarrollo más o menos clásico, aunque en este caso empecemos por el final en lugar de por el primer nivel. La cosa está en que nuestro prota, una especie de caballero llamado Kurt, llega hasta el jefe final y lo derrota, pero, ¿cómo escapar de su castillo? Hemos perdido de repente la memoria, y allí donde se quedan muchos juegos, en la incógnita de cómo el jugador huye de la fortaleza de turno, comienza la aventura de PadaOne, y es que tendremos que atravesar esos niveles que supuestamente ya hemos visto para llegar hasta ahí, en orden inverso y evitando que el castillo caiga sobre nuestras cabezas, ya que, como no podría ser de otra forma, al eliminar el jefazo, toda la magia que mantenía su guarida en pie desaparece. ¡Toca correr!

¡Ojo con esa lava en la parte inferior que nos persigue incansable!

Los diseñadores de Roving Rogue se han encargado de vestir a todo el conjunto con un manto de gráficos pixelados y música con reminiscencias más o menos clásicas. Ambos aspectos son correctos, aunque sin destacar en demasía, y el juego permite jugar sin usar el TV, una opción que nos encanta como ya hemos comentado en más de una ocasión. Por otro lado, los escenarios están construidos a base de tiles funcionales aunque carentes de personalidad. Los personajes y sus animaciones, tanto de los protagonistas como de los escasos enemigos, tampoco son para tirar cohetes, pero al igual que el resto del conjunto, cumplen perfectamente con su función y no ofrecen estridencias. Todo el contexto está construido a partir de motivos medievales, poco imaginativos pero que responden perfectamente al canon del videojuego de los 90.

El juego está dividido en capítulos que recorreremos a la inversa

En cuanto a su desarrollo, básicamente contaremos con un par de movimientos para desplazar a nuestro protagonista y sortear los obstáculos. El primero, un salto que nos exigirá precisión, bastante en algunos momentos por cierto, y el segundo una especie de poder de teletransporte a lo Velocity 2X  o Teslagrad, que añade al juego un cierto componente original no muy habitual en los plataformas. Gracias a este poder podremos atravesar determinados obstáculos y paredes, la mayoría de las veces marcados con unos colores dorados, así que ya os podéis imaginar la historia: salto, teletransporte hacia una plataforma lejana, eliminar enemigo... En cuanto dominemos la técnica del salto y la teletransportación en el aire, ganaremos muchos puntos y satisfacción al poder alcanzar aquellas plataformas que parecían imposibles. Los niveles no poseen un tiempo mínimo para llegar al final de los mismos, pero sí existirán una serie de peligros ambientales (lava, por ejemplo) que nos apremiarán por tal de que no nos entretengamos y lleguemos al final lo antes posible, so riesgo de acabar achicharrados.

En un momento dado se introducen sombras en los escenarios para dificultar nuestra misión

Por otro lado, existen una especie de estatuillas verdes que podemos recoger para que nos desvelen la historia a medida que vamos avanzando, y que en sí mismos constituyen un reto. El guión, elaborado por Josué Monchan, quien ya había participado en múltiples producciones de Pendulo Studios, está repleto de chistes, referencias culturales y a otros videojuegos (sobre todo RPG), y pequeños guiños a las redes sociales como twitter, a través de la inclusión de etiquetas más o menos imaginativas. Con todo resulta interesante recuperar pedazos de nuestra memoria a medida que superamos niveles y nos vamos enterando de todo el trasfondo histórico.

Las partidas multi pueden llegar a ser un divertidísimo caos
 
Quizás el mayor problema de Rovin Rogue sea la repetición de conceptos y esquemas en los niveles. Los diseñadores apenas introducen novedades jugables en la mecánica según avanzamos, y el escaso número de enemigos distintos a los que nos enfrentamos, cuyo comportamiento para más inri es muy parecido entre sí, ofrece pocos incentivos a los jugadores. Los niveles tienen una conceptualización o bien vertical o bien horizontal, y listo. Es algo paulatino y no termina de empañar del todo el juego, pero no deja de ser una lástima ya que, con un mejor diseño de niveles, Roving Rogue podría haber apuntado mucho más alto y convertirse en otro pequeño referente de la eShop en Wii U. Puede que quizás por esto, los creadores han incluido un interesante modo multijugador que permite que hasta cuatro amigos/as puedan disfrutar de partidas realmente caóticas y mucho más divertidas que la experiencia en solitario.

¿Y cómo naranjas cogemos esa estatua verde de la izquierda? Hum...

Con el multi todo se vuelve más fresco e interesante. Los jugadores pueden ayudarse entre sí a la hora de abrir el camino correcto, el más corto o el que nos lleva hasta aquel trozo de memoria que queremos recolectar, o bien optar por competir entre ellos para ver quien es el 'guapo' que llega antes a la meta. Y si encima el contador de vidas de nuestros 'enemigos' baja como la espuma, mejor que mejor. ¡Menos competencia!



En conclusión, el juego de PadaOne resulta interesante y en ocasiones frenético. La experiencia multi gana enteros, pero la partida para un jugador se antoja quizás demasiado anodina a partir de cierto punto. Se aprecia el mimo y el trabajo volcados en Roving Rogue para que termine siendo un producto atractivo que bebe de los clásicos plataformeros, sobre todo aquellos de ordenador, y la dificultad para recoger las tres estatuas dispuestas en cada una de las fases del juego puede llegar a ser sólo apta para los 'monstruos' del mando. Pero, por otro lado, tenemos la impresión que con un poquito más de imaginación y de inventiva, sobre todo a la hora de diseñar los niveles, el resultado habría sido francamente mejor. Con todo, posee un precio muy competitivo en el catálogo digital de la consola doméstica de Nintendo, y seguro que se deja querer por los jugones más o menos tradicionales.


Más info en la web oficial del juego

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