23 de junio de 2015

Shmuplations - entrevista original de 1987 a los creadores del R-Type maquinero

Iniciamos una colaboración con la fantástica web Shmuplations, de la que ya os hablamos hace algún tiempo. Se trata de una iniciativa que comenzó en 2012 en los famosos foros de Shmups de la mano de Alex Highsmith, que luego cristalizó en una página web con identidad propia, repleta de contenido muy interesante traducido y adaptado a partir de originales en japonés.


Textos, datos y entrevistas que por lo general no han salido del país nipón, y que Alex se ha encargado de traducir al inglés para disfrute de todos los amantes de los juegos clásicos. A partir de ahora podréis leer algunos de esos textos en español en RetroManiac, gracias a un acuerdo de colaboración con el autor de la página, y nada mejor que estrenarnos con una entrevista a la gente de IREM, los creadores del R-Type maquinero, publicada en 1987 en la revista nipona especializada en arcades, Gamest, y que fue preservada en el sitio web GSLA.




Orígenes del proyecto y el diseño

KINTE (Líder del equipo): Acabábamos de desarrollar un nuevo hardware de 16 bits. Podía mostrar muchos sprites en pantalla y tenía una velocidad alta de procesado, así que pensamos que un juego de disparos sería bueno para él. Ese fue el inicio de R-Type.

ABIKO (Diseñador):
Empezó como una broma, pero nuestra idea para la fuerza la inspiró el escarabajo pelotero. Estábamos pensando en un sistema con el cuál no reforzarías la nave, sino la pelota de estiércol en su lugar. Queríamos algo donde dos jugadores pudieran jugar simultáneamente en la misma pantalla y luchar juntos, básicamente. Nuestro programador AKIO es un jugador fanático del Gradius, así que éramos muy conscientes de la existencia del mismo. Si íbamos a hacer un juego de disparos con desplazamiento horizontal, sabíamos que sería comparado con Gradius, así que estuvimos pensando sobre qué podíamos hacer de forma diferente.

Para cuando nos pidieron que empezáramos a escribir el código, había habido muchas revisiones y cambios sobre el diseño original del juego. Por ejemplo, originalmente queríamos que la fuerza pudiera desplegarse en cuatro puntos de tu nave: Por delante, detrás, arriba y abajo. Pero resultó ser muy difícil de programar, así que lo dejamos solamente por delante y detrás. Los potenciadores también cambiaron casi completamente. Al principio teníamos las típicas armas de los juegos de disparos, como el disparo triple, pero sentimos que no diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, así que añadimos el laser reflectante. Eso fue realmente difícil de programar. (risas)

Los potenciadores también cambiaron casi completamente. Al principio teníamos las típicas armas de los juegos de disparos, como el disparo triple, pero sentimos que no diferenciaría el juego lo suficiente de Gradius, así que añadimos el laser reflectante. Eso fue realmente difícil de programar.

AKIO (Diseñador de personajes): Otra arma en la que pensamos fue algo que se parecería a un jibikiami (N. del T: red de pesca de arrastre). En ese momento estábamos tratando de idear algo que realmente captara la atención del público, así que nos centramos en diseños interesantes y estrambóticos. Después de ello, refinamos y limpiamos cosas para que fuera más fácilmente comprensible y usable. ¡También tuvimos una idea para un arma que dispararías delante de ti, que cuando colisionase con un proyectil explotaría!

R-Type se convirtió en el shooter de 'referencia'

ABIKO (Diseñador): Básicamente, la primera idea que tuvimos fue la fuerza. Después de eso, pensamos en potenciadores de las armas que concordarían con los diferentes enemigos que estábamos creando. Cuando hicimos las fases, las creamos una a una y las ordenamos mas tarde, de acuerdo a su dificultad. La primera que creamos fue la primera fase. Tenía algo de la imagen de Gradius. A continuación hicimos la desmoronada y ruinosa fase 7. Entonces hicimos la fase 2, la fase "Alien". Se nos ocurrió la misma tras ver "Aliens". Entonces vinieron las fases 3 y 4. Para la fase 4, estábamos haciendo alguna simulación de programación y vi un personaje dejando una estela tras sí, y pensé que si podíamos programar algo así, podíamos intentar usarlo como un elemento del juego. Así que hicimos la fase 4 sin una gran variedad de enemigos, pero incluimos principalmente enemigos que creaban líneas destructibles tras su estela, y entonces añadimos enemigos que borraban esas líneas y otros que se desplazaban a lo largo de ellas.

En la historia, la fase 7 era la fase final de la base enemiga, unas instalaciones de procesamiento de basuras, donde se deshechaban todos los enemigos que el jugador había destruido anteriormente. Nuestra impresión de las fases según las hicimos fue que la fase 1 estaba hecha para que un jugador medio la pudiera jugar, la fase 2 te adentra un poco más, la fase 3 te hace pensar "guau, no sabía que un juego de disparos pudiera ser así" y te excita en anticipación por lo que está por venir, la fase 4 aumenta la dificultad bruscamente y genera ingresos para el operador, la fase 5 te da un vistazo de un nuevo mundo y la fase 6 te hace plantearte si no deberías simplemente rendirte (risas).

A partir de aquí sólo valen los reflejos y la memoria ;)

No queríamos realmente hacer un segundo bucle (N. del T: una vez completadas las fases, se repiten con un aumento en la dificultad), pero lo añadimos como un servicio para nuestros seguidores. Aumentamos la dificultad muchísimo, así que no os preocupéis demasiado, y jugadlo como queráis. Nos imaginamos que si teníamos que hacer un segundo bucle, tendríamos que intentar hacerlo algo en lo que morir fuera parte de la diversión. El jefe de la fase 5 es uno en el que si te despistas un momento se convierte en una locura. Y si mueres, creo que es casi imposible recuperarte.

Desarrollo de sonido

SCRAP (Sonido): Para el sonido, tuve muchas peticiones del personal de planificación. Lo principal de todo era que fuera serio en el tono. Había muchas pequeñas peticiones, del mismo modo. Una de ellas era añadir sonidos de una batalla real, para la enorme nave de combate a la que te enfrentas en la fase 3. En realidad, no di con nada para hacer el sonido de una nave de combate moviéndose, y por supuesto no hay "naves de combate enormes" en la vida real. Es bastante difícil hacer sonidos que no existen en la vida real (risas)

El personal de planificación y diseño daba ideas acerca del ritmo de ciertos sonidos. "Tendría que ser como, don, ta ta ta" y así. Sus ideas eran realmente vagas, pero lo hice lo mejor posible para hacerlas coincidir. Fue realmente difícil. Me dijeron "esto no funcionará en absoluto" muchas veces. Por cada sonido satisfactorio, tenía el doble de fracasos.

Otra cosa de la que tratamos de ser conscientes durante todo el desarrollo de R-Type fue la música en las películas. En la música en las películas, el impacto que causa una escena te transmite todo en el espacio de 2-3 segundos, e intentamos tenerlo presente según avanzábamos. También pensé que el sonido PSG (N. del T: chip de sonido, generador de sonido programable) debía ajustarse mejor a este juego. El sonido FM es muy bonito, pero puede sonar demasiado "natural" y que resulte difícil de escuchar en un centro de juegos. Bueno, al fin y al cabo ambos tienen sus contras, supongo.

Otra cosa de la que tratamos de ser conscientes durante todo el desarrollo de R-Type fue la música en las películas. En la música en las películas, el impacto que causa una escena te transmite todo en el espacio de 2-3 segundos

Desarrollo de personajes

AKIO (Diseñador de personajes): El número de personajes que dibujé fueron... muchos (risas) Hubo personajes que dibujé yo por mi cuenta y dije "usad esto", y hubo personajes que me pidieron que dibujara. De todos modos, empecé a dibujar y presentar más y más por mi cuenta. El primer dibujo que finalicé fue el del jefe de la fase 1.

El primer boss, un icono de los matamarcianos

ABIKO (Diseñador): Nos lo trajo, y dijimos "¡no hay manera que podamos usar algo tan enorme!" (risas)

AKIO (Diseñador de personajes): Había ocasiones en las que me daba cuenta que cometía simples errores, como añadir cañones a un enemigo que se suponía que no tenían que estar ahí. El cambio más grande que tuve que hacer tras finalizar algo fue cambiar colores. Los jets en la nave de combate en la fase 3, por ejemplo, eran originariamente rojos, no azules.

SCRAP (Sonido): Si mal no recuerdo, le dije que en una dimensión alternativa no existiría el fuego... Creo que me tomó en serio. Él es así de impresionable (risas)

AKIO (Diseñador de personajes):
Cuando el fuego era rojo, era más realista, pero creo que cambiarlo al color azul ayudó a transmitir una impresión más única. Las serpientes en la fase 5 también eran azules al principio, un estilo azul-rosa pastel. Pero más tarde lo hicimos mucho más austero.. en general, todo se hizo más y más austero. Se convirtió en algo muy diferente de nuestra sensación inicial.

La gran nave del tercer nivel

Retos en el desarrollo

SUM (Programador): R-Type es un juego de disparos, y los mismos tienden a tener una cierta estructura convencional que hace que la gente infravalore un poco la cantidad de trabajo que requieren. Pero realmente hicimos mucha investigación para este juego e invertimos mucho tiempo en pequeños detalles. Por ejemplo, cuando la fuerza se une a la nave, rota en dirección diferente dependiendo de si te mueves hacia arriba o hacia abajo. ¡Apuesto que la gente no se percató de ello! También, cuando te mueves a la izquierda o la derecha, los bucles de la fuerza resplandecerán o se contraerán. ABIKO se pasa mucho tiempo preocupándose de cosas de las que la mayoría de gente ni se entera.

Por ejemplo, cuando la fuerza se une a la nave, rota en dirección diferente dependiendo de si te mueves hacia arriba o hacia abajo. ¡Apuesto que la gente no se percató de ello!

YOSHIGE (Diseñador de personajes): Cuando estábamos pensando en los diseños de los personajes, luchamos para hacer que la imagen que teníamos en mente concordase con los diseños finales.

MISACHIN (Programadora):
Hola, soy Misachin, el único miembro femenino del personal de R-Type. El intercambio de datos gráficos requirió una enorme cantidad de memoria, así que eso fue muy difícil.

K.H (Programador de sonido):
La principal dificultad que tuve con el sonido de R-Type fue que para las nuevas composiciones en FM, no teníamos ninguna herramienta de desarrollo como un editor de sonido. Así que los sonidos de los que hablábamos durante la planificación acabaron siendo muy diferentes de lo que finalmente hicimos. Fue muy problemático para SCRAP.

Preguntas frecuentes sobre R-Type

¿Cuál es el origen del título "R-Type"?
La R significa "rayo", como en rayo de luz. Viene de haber muchos tipos diferentes de armas en el juego.

¿Dónde está la zona de impacto de la nave?
Es un simple punto en el centro exacto de la nave. Para compensar, hicimos las zonas de impacto de los enemigos y los escenarios mayores de lo que parecen visualmente para que las cosas no parezcan antinaturales.

¿Cuántos niveles de velocidad hay?
Cinco.

Si llegas hasta aquí te conviertes en leyenda...

¿Cuál es el patrón de movimiento del jefe final de la fase 4?
Hay 3 patrones, y son elegidos aleatoriamente. En realidad, no es del todo aleatorio... Quizás si investigas un poco, ¿lo descubrirás?

¿Cuál es el patrón de movimiento del jefe final de la fase 5?
Es completamente aleatorio. Un punto cerca del límite superior de la pantalla es elegido, y si te acercas ahí se mueve lentamente, y si estás lejos de él, se mueve rápidamente. Entonces se repite.

¿Por qué la puntuación se muestra al final de cada fase de ese modo?
Queríamos animar la competición entre jugadores, y hacer que fueran más conscientes de la puntuación. Es como una libreta de notas (N. del T: notas de asignaturas del colegio).


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Artículo original en Shmuplations

2 comentarios:

  1. Menudo juegazo se marcaron esta gente, genios del videojuego!

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  2. Entrevista super interesante.

    Este juego es uno de mis favoritos de los de naves :)

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