18 de junio de 2015

¿A qué huelen los videojuegos clásicos? (O el por qué de 'Eternum') - Parte 3


¡Hola de nuevo! Seguimos con este triple artículo sobre los juegos clásicos que me han influido para crear Eternum, siguiendo con el menospreciado sentido del olfato como hilo conductor. Esta vez no me alargaré con una súper introducción llena de dulzona nostalgia caramelizada (si algún hipoglucémico se ha quedado con ganas, por favor, que relea el primer y segundo artículo de esta serie).

El señor Montgomery te hace pasar al salón en el momento que un vetusto reloj de cuco da las seis.

- Siéntese por favor –insiste tu anfitrión mientras te ofrece una colmada taza de té.

Con un gesto de asentimiento tomas asiento y sorbes el té, aromático, frutal y algo amargo.

-La máquina del tiempo ya está preparada –continúa Montgomery con tono lánguido y cansado. En ese mismo momento entra en la habitación un hombre alto y desgarbado. Sus vivarachos y diminutos ojos miopes se mueven a la velocidad de la luz mientras su alopécica testa se torna hacia ti.

-Encantado de conocerle –dice Sir Clive Sinclair estrechándote la mano -He oído hablar mucho de usted y de su interés por la historia. Mi último invento le permitirá retroceder en el tiempo tres décadas para que pueda conocer de primera mano lo que de otra manera sólo podría imaginar, recordar o soñar. ¿Estás preparado para iniciar el viaje?

Mientras espera tu respuesta, Sir Clive introduce una extraña cinta de cassette dentro de un artilugio conectado por cables a otro más pequeño y plano, que es de metal negro y tiene varias filas de teclas de goma.

-¿Y bien? –dice el extraño personaje con un tono que manifiesta impaciencia.




- Si quieres retozar en la nostalgia hasta tener escalofríos y que se erice el vello de tu cuerpo como el de un gato cuando ve a un rottweiler, pasa a la página 1.

- Si quieres recordar tres juegos clásicos de plataformas que han influido y sentado las bases de infinidad de juegos, inclusive Eternum, pasa a la página 2.

-Si quieres descubrir tres juegazos actuales programados para sistemas modernos pero siguiendo la estética y la mecánica de arcades clásicos de plataformas, sigue leyendo:



Estooooo… ¡una cosita antes de continuar!: Si todo esto de la retro informática, los libros de “Elige tu propia aventura”, los juegos viejunos, los salones de máquinas recreativas, y las historietas ochenteras os parecen un cuento de abuelo cebolleta… ¡tranquilos!, os invito a seguir leyendo y quizá despierte vuestra curiosidad por los videojuegos clásicos, los que desde la pureza absoluta han ido dando paso, generación tras generación, a la actual industria del videojuego (que en 2014 se ha proclamado como la mayor industria audiovisual de España ¡con casi 1000 millones de euros en ventas!).




Empezaremos jugando fuerte:

Maldita Castilla (Locomalito 2012)

Me huele a madera recalentada por el calor de monitor de tubo de 25”, que es a lo que huele mi máquina recreativa restaurada cuando lleva un rato encendida y “a tope” un buen rato jugando a Maldita Castilla. Sí, me refiero a ese olor amable, dulzón, suave y ochentero a madera aglomerada que seguro lleva incorporadas varias subespecies de carcoma que ya se daban por extintas hace más de 20 años (y que respetan al resto del mobiliario), ya que mis enclenques muebles de Ikea vendrían a ser para ellas como una de esas tortitas de arroz inflado para un picapedrero hambriento tras doce horas de curro.



Maldita Castilla es uno de esos juegos programados para sistemas modernos (tiene versión para Windows, Linux y la consola OUYA), pero siguiendo los cánones, la mecánica, y la estética de juegos clásicos. Es un arcade al estilo de juegos como Ghosts’n Goblins, Shinobi, Tiger Road o Black Tiger. Y es tan y tan bueno que pasa directamente a mi “top ten” personal de juegos arcade.

En él guiamos a Don Ramiro a través de las condenadas tierras de Tolomera (es imposible no hacer comparaciones entre este personaje y el célebre Sir Arthur de la saga Ghosts’n Goblins y posteriormente de Eternum, si se me permite el momento de auto-promoción), con el objetivo de expulsar el mal que ha invadido el reino de Castilla. Cogiendo influencias de obras artísticas y lugares de la España medieval, se inspira en el libro de caballerías, “El Amadís de Gaula”. ¡Qué más se puede pedir!



Jugar a este juego es una delicia retro difícil de explicar… Tiene todos los ingredientes (y en la proporción adecuada) de aquellos fantásticos juegos de recreativa que nos cautivaron en los 80-90. Casi 30 años después me evocó sensaciones y recuerdos que habían quedado guardaditos en polvorientos cajones de mi memoria. Es un juego que tiene magia, tiene ese “sex-appeal” de los juegos que nos conquistaron de pequeñines y dejaron marca (como Juan Valdés en los sacos de Saimaza), en nuestra aún tierna y maleable visión de la vida.

En cuanto a la mecánica del juego… no me voy a extender. Es muy similar a la del Ghosts’n Goblins o su secuela Ghouls & Ghosts que seguro ya conocéis (que podéis leer en el segundo artículo de esta serie de 3), aunque con un ritmo mucho más pausado y con más toques plataformeros como saltos milimétricos que en un primer momento pueden parecer imposibles, pero con práctica y unas cuantas muertes… siempre se consiguen.

El juego cuenta con multitud de enemigos diferentes, jefes finales (y también de mitad de fase) con unos jodidos patrones de movimiento que parecen estar orquestados por la mente de un asesino psicópata (sin acritud, ¿eh, Locomalito...?), y con unos escenarios perfectamente construidos que requerirán de todos nuestros sentidos para poder avanzar por ellos.

Maldita Castilla es un juego difícil para los estándares actuales (y para la mayoría de mortales), pero con una curva creciente que permitirá a los jugadores plataformeros “old school” avanzar sin demasiado problema, y que hará gastar unos 735 “continues” (por lo menos) a los nuevos en estas lides… eso sí, como siempre sucede, aparece por ahí alguien que se pasa el juego con una sola vida y lo cuelga en YouTube poco después de ser publicado el juego. No creo que eso sea posible con Eternum, porque el nivel de dificultad es mucho mayor… ahí queda el reto y el guante que lanzo a vuestras caras avanzándome al concurso que se celebrará en breve al respecto… si sois hábiles y valerosos, hay unos interesantes premios preparaditos.



La adicción que genera Maldita Castilla es altísima, retándote a pasar pantalla tras pantalla los seis niveles que componen el juego atravesando las malditas tierras de Tolomera del Rey de cabo a rabo. Es un reto continuo donde el “ensayo y error” (y los continues infinitos) se convertirán en nuestros mejores aliados para aprender a superar cada una de las secciones del juego… ¡un vicio!

El apartado técnico y artístico del juego es increíble. Tiene un movimiento y unas animaciones muy suaves, unos gráficos retro maravillosos con un bonito efecto de “scanlines” que nos transporta 30 años atrás, una cantidad ingente de detallitos y una conjunción con la música y los sonidos “FX” fenomenal.

Hablando del apartado sonoro, ¿qué puedo decir del trabajo de Gryzor87? Resumiendo: ¡que me encanta! Un trabajo en su línea, y encima emulando un sonido arcade real (os invito a que escuchéis asimismo el “soundtrack” que compuso para el juego Hydorah, también fantástico y también de Locomalito). Llamadme exagerado, pero si Gryzor87 hubiera nacido con los ojos rasgados, la nariz chata, la tez amarillenta y en el país del Sol, naciente allá por la década de los 60 ó 70, posiblemente hubiera compuesto algunas de las BSO de nuestra infancia, contratado por Capcom, Konami o Nintendo… pero bueno… no está chato ni se da ninguno de los otros factores, así que simplemente tenemos que estar contentos de poder disfrutarlo ahora con la fantástica música que compone para los juegos indie en los que participa.

Tuve el placer de conocer en persona tanto a Gryzor87 como a Locomalito en Retromadrid 2013, donde dieron una conferencia explicando el por qué de la creación de videojuegos “indie” siguiendo una estética y mecánica “retro” que yo apoyo al 100%:



Si hay algo que es absolutamente perfecto tal como está… ¿por qué cambiarlo? ¿Acaso ha cambiado alguna regla del ajedrez en todos estos años?

Recuerdo perfectamente la cara de sorpresa que pusieron cuando me declaré abiertamente fan de su trabajo; Locomalito incluso me regaló una chapita con su logo que siempre luzco con orgullo en la solapa de mi chupa.

Maldita Castilla tiene un trabajo detrás impresionante (imagino que todos los que hemos pasado por la colosal labor de hacer un videojuego valoramos más estos aspectos), pero el bíblico esfuerzo energético e intelectual necesario para tan noble labor, es con pocas cosas comparable… tanto es así que te puede llegar a dejar psicológicamente extenuado (como claramente podéis leer en las enfermizos efluvios mentales que el aquí abajo firmante está escribiendo).



Os voy a contar un secretillo: hacer un juego cuesta unas 10 veces más de lo que puedes imaginar cuando empiezas a hacerlo. Algo muy sabido es que cuando crees (o anuncias en los medios) que el juego ya está al 90% de realización, realmente te queda por hacer un 650% del trabajo antes de publicar tu juego (lo calcules como lo calcules). Es increíble cómo se puede dilatar esta fase en el tiempo si eres una persona perfeccionista (y estoy seguro que Locomalito y Gryzor87 lo son).

Detallazos como los diferentes finales, los bonus secretos, la ingente cantidad de enemigos diferentes, el arte retro que rezuma por los cuatro costados , o la fase “secreta” que nos permite ver el final “bueno” del juego, hacen que este título sea un “must see”, bueno… os lo dejo descubrir a vosotros mismos porque la verdad es que merece muchísimo la pena darse un baño de nostalgia y viciarse a Maldita Castilla hasta acabarlo, aunque sea a base de “continues” y sin llegar a la proeza de ver el final más exitoso de cuantos tiene.

Personalmente... he de confesar que gracias (o por culpa) del ejemplo de Locomalito, un servidor se lió la manta a la cabeza y se animó a crear Eternum (un juego con todos los ingredientes de mis juegos preferidos, que si no fuera por ese empujoncito inicial podría haberse quedado para siempre en el tintero de mi mollera), y que gracias a juegos como Maldita Castilla, seguiré dándole calorcito bueno a los bichitos que viven en la madera aglomerada de mi vieja recre… disfrutando de ese acogedor, evocador y reconfortante olor inundando el salón de mi casa.

You Only Get One... MATCH! (Wingless Little People, 2014)

Me huele a crema hidratante, calmante y reparadora "After Sun"


¿Recordáis lo despreocupados veranos de cuando ibais a EGB? Esos estíos verdaderos y de fiesta absoluta (excepto por las clases de repaso y por el dichoso libro de “Vacaciones Santillana”), veranos de niños en manada montados en sus bicicletas BMX, sin ninguna obligación más que ver “El coche Fantástico” después del Telediario del mediodía, y “MacGyver” al atardecer... veranos de feria y autos de choque al ritmo de Georgie Dann. Y como no, veranos de playa y/o piscina.

¿Recordáis esas interminables horas bajo un sol de justicia sin ningún tipo de protección solar? Eso en el mejor de los casos, porque por aquel entonces se estilaba poner a los críos crema hidratante Nivea –la de la lata redonda azul- pensando que les protegería del Sol cuando el efecto era completamente contrario, ayudando a freír nuestra finísima y delicada epidermis. ¡Ufff, qué quemazos de piel!, ¡con lo blanquito que yo era!

Recuerdo el desagradable y punzante dolor del roce de la camiseta como si fuera ayer, y de las formidables tiras de piel que me quitaba de la espalda unos días después, que incluso podrían haber servido de papiro a los antiguos egipcios.

Pues bien, aquí es donde entraba en juego el fabuloso “After Sun”, que cuando te lo esparcían por la piel parecía que estaba a -15 grados (aunque lo que pasaba realmente es que nuestra dermis estaba aún incandescente), y que provocaba, después de este primer punzante tormento, un alivio y una calma milagrosa… siempre acompañada por ese dulce y a la vez agrio e inconfundible olor lácteo.

Os voy a contar una historieta de mi infancia; siempre he vivido en un pequeño pueblecito de la Costa Mediterránea, un sitio de inviernos ventosos y aburridos que en verano se transformaba por completo y se llenaba de turistas, negocios de temporada y festejos inacabables. Parte de esos turistas que venían a visitarnos eran mis primos de la ciudad (un par de años mayores que yo), que venían al pueblo cargados de novedades, con extraños “looks”, peinados rarísimos a imagen y semejanza de las estrellas musicales del momento, camisetas con parches de esos mismos grupos (que duraban un lavado sin cuartearse), “Walkmans”, juegos de Spectrum grabados en atiborradas cintas TDK o BASF de 90 minutos, y una licenciatura en “sabiduría de la calle” (comparándolos con los inocentones chavales de su misma edad de mi pueblo).

Pues bien, gracias a este intercambio cultural, para mí los veranos eran una intensa y anhelada época de experimentación, aprendizaje y enormes dosis de melancolía cuando se acercaba Septiembre. Mis primos, además de perseguir a todas las turistas francesas y alemanas de mi término municipal, de hacerme de cicerones en el panorama heavy metal internacional, de descubrirme Lovecraft, y de introducirme en el sugestivo y seductor mundo del alcohol, también tenían tiempo para llevarme a los salones de máquinas recreativas de la zona (sabiéndose todos y cada uno de los trucos de las recres de moda), y descubriéndome así uno de los únicos vicios sanos que tenían.

Fue con ellos, y en uno de esos intensos veranos de espalda achicharrada y untada de “After Sun”, cuando descubrí dos de los juegos que me recuerdan más a You Only Get One... Match!: la máquina recreativa Pang (Capcom, 1989) y la de Mario Bros. (Nintendo, 1983).



You Only Get One.. Match! (YOGOM! a partir de ahora), fue creado para una jam de creación de videojuegos (la Ludum Dare) siguiendo la premisa que debían seguir todos los videojuegos participantes en esa convocatoria: “You only get one” (Sólo puedes tener una), y fue creado en sólo tres días (que era el tiempo que se daba para presentar los juegos), aunque luego siguió desarrollándose durante seis meses más por su jovencísima y familiar compañía creadora: Wingless Little People, compuesta por un padre, una hija mayor, una hija menor, un sobrino (mayor de edad y físico para más señas)… en fin, una familia creativa y muy bien avenida.



En YOGOM! manejamos a Macario Operario, un pirotécnico responsable de los fuegos artificiales de diferentes ciudades de todo el mundo, pero con tan mala pata que siempre acaba perdiendo (por una razón u otra) la caja de cerillas necesaria para su trabajo. Eso sí, siempre se las arregla para conservar uno de sus fósforos (por eso de que sólo puedes tener una), y con él tiene que prender todos los fuegos de cada nivel antes de que se apague; evitando los enemigos y las caídas, que harán que la cerilla se consuma a marchas forzadas y perdamos una de nuestras vidas en el intento.

Según su diseñador, las influencias directas para la creación de YOGOM! son juegos arcade clásicos y de plataformas como el archifamoso Donkey Kong (Nintendo, 1981), Bomb Jack (Tehkan, 1985), Super Pang (Capcom, 1990), Baluba-Louk no Densetsu (Able, 1986) o el más actual Donkey-Me (Bruneras, 2013)... vamos, que coincido con los gustos y los referentes de su autor para la creación de mi Eternum.

Con una estética pixelada y una premisa sencilla, en YOGOM! debemos encender todos los fuegos artificiales que hay repartidos por las plataformas de cada pantalla evitando el contacto con los diferentes enemigos y haciéndolo antes de que la cerilla se extinga por completo. Si colisionamos con uno de los enemigos, nuestro sufrido Macario caerá de la plataforma donde se encuentra y la cerilla se consumirá de forma más rápida.

Además de los fuegos de artificio, cada pantalla está plagada de monedas de oro que si conseguimos recolectar por completo antes de encender los artefactos pirotécnicos (y antes de que se consuma la cerilla), nos proporcionarán una buena cantidad de puntos por “perfect”. Esta es otra de las similitudes con Eternum (o por ejemplo con Bomb Jack… una de sus fuentes de inspiración), ya que cada pantalla se puede superar “yendo por faena” y dedicándose sólo a hacer lo mínimo necesario para terminarla, o por contra, se puede intentar conseguir una puntuación más alta, recopilando bonus (o haciendo “perfect”), y proporcionándonos así una mecánica de juego diferente y un grado de satisfacción mayor si lo conseguimos.



Eso sí, una cosa os voy a decir… la dificultad del juego (que ya de por sí es bastante alta como en todo buen arcade que se precie), pasa a ser altísima si queremos recoger todas las monedas, debiendo medir cada salto, cada ruta a tomar (ya que algunas pantallas no son simétricas y entra en juego el ensayo-error), estudiando el comportamiento de cada enemigo, y debiendo encomendarnos a la virgen y/o a nuestra deidad favorita para lograrlo. Todo ello aderezado por la constante llama consumiendo la cerilla, que hace que en la práctica tengamos menos de dos minutos para completar cada fase. Como también hay puntuación de “bonus” decreciente conforme pasa el tiempo (heredada de Donkey Kong), terminar el nivel en el menor tiempo posible supone una tarea titánica pero apetecible para conseguir las ansiadas vidas extra.

El control del personaje (el parecido entre Macario Operario y Mario el fontanero como imaginaréis no es casual), es otro de los factores que confiere dificultad a este juego, teniendo una mecánica de movimiento “slippery” (con inercia o carrerilla por decirlo de alguna manera), que nos hace “derrapar” si cambiamos de dirección nuestra carrera, y que tiene una pequeña curva de aceleración. Los más viejos del lugar seguramente recordarán el maravilloso Sir Fred (Made in Spain, 1986) con una similar mecánica de movimiento, o el Mario Bros. versión arcade (Nintendo, 1983), que además de por el movimiento y por el personaje en sí, es el juego que más me recuerda a YOGOM! Este aspecto del movimiento, aunque difícil de controlar al principio, le da enjundia al título y es divertidísimo cuando se domina, además de proporcionarnos una sensación muy placentera y satisfactoria de juego.


Hablando de parecidos y de juegos que han inspirado YOGOM!, gráficamente hay que destacar el parecido con la saga Pang y Bomb Jack, con coloristas y pixeladas “postales” como imágenes de fondo de cada pantalla, que muestran el atractivo turístico más representativo del país en que se desarrolla cada fase. Es un viaje por todo el mundo del voluntarioso Macario encendiendo los fuegos por estas ciudades de ensueño, y esquivando los enemigos que también están ambientados en los tópicos turísticos de cada lugar, como por ejemplo los escarabajos en las pirámides de Giza, los gatos de París, o las “relaxing cups of café con leche” de la pantalla de Madrid.




La música del juego, realizada por la banda “The Moonwalkers” es muy adecuada, algo hipnótica y muy simpática y graciosa… al estilo de los clásicos arcade de los 90 como la saga Pang, por ejemplo… la definiría en una palabra como “deliciosa”... muy redonda.

YOGOM! es un juego fresco, simpático, adictivo y para toda la familia, que no necesita usar la violencia ni vísceras salpicando la pantalla, y que sin complejos controles (se puede jugar con una sola mano) ni nada que le impida ser perfecto para introducir a los pequeños de la casa o a los nuevos en estas lides en el maravilloso mundo de los juegos retro, arcade y plataformeros. ¡Probadlo!, no os defraudará y... si este verano vais a exponeros a los rayos solares… ¡protegeos!, que aunque os guste el olor del “After Sun” y os recuerde a vuestra infancia, lo más saludable y lógico es no tener que usarlo, que cuando erais pequeños la capa de ozono aún no tenía un agujero más grande que el de la “Estrella de la muerte”.



Eternum (Radin, 2015)

Me huele a café - por la de metros cúbicos de este mágico elixir que me he tenido que meter para terminar el juego, tras año y pico de desarrollo, miles de horas de esfuerzos, alegrías, y algún que otro cabreo. Digamos que, a base de capsulitas de café, le he pagado el sueldo de un año al George Clooney ese.





Eternum está hecho (con mucho cariño y a fuego muy lento), a imagen y semejanza de cuatro de mis juegos arcade favoritos: Bomb Jack (Tehkan, 1985), Ghosts’n Goblins (Capcom, 1985), Baluba-louk no Densetsu (Able, 1986) y Psychic 5 (Jaleco, 1987), cuatro clasicazos que ya he comentado en esta serie de tres artículos.



Digamos que es un “Mash-Up” de todos ellos, que empezó como un remake de Baluba-louk no Densetsu al que le di muchos toques de Ghosts’n Goblins (de hecho es un homenaje y un continuo cameo a la saga), con otros muchos detallitos de mi idolatrado Psychic 5 (como el movimiento y de hecho el propio personaje), algún pellizco de Bomb Jack, la frescura de You only get one… Match!, y el ejemplo de Locomalito y su Maldita Castilla, que me hicieron creer en la posibilidad de crear mi propio juego al estilo y semejanza de los juegos que más me gustan. Tanto es así que he de reconocer que me encanta jugar a Eternum (y eso que testeándolo ya llevo cientos de horas de vuelo), pero es que precisamente es el tipo de juego que más me gusta y que tiene de todo lo que me encanta que tenga un videojuego.




Eternum es un continuo “cameo” a la saga Ghosts’n Goblins, una especie de “secuela” donde su personaje (Sir Arthur), ha envejecido y ha perdido todo lo que tenía y amaba… y que sin nada más que poder perder, se aventura en el diabólico y subterráneo reino de Samarnath (del cual ningún caballero ha vuelto con vida jamás) en busca de riquezas, aventuras y lo más importante: cinco orbes mágicos que juntos otorgan: ¡la eterna juventud!

La mecánica de Eternum es muy similar a la de Baluba-louk no Densetsu, como ya vimos en la segunda parte de esta serie. El objetivo del juego es sencillo: coger todos los cofres que hay repartidos por las plataformas. Una vez conseguido se abrirá un portal de piedra que se encuentra en el centro de cada pantalla y nos transportará hasta el siguiente nivel. Pero lograr este objetivo no es tan fácil como pudiera parecer con esta simplista explicación… multitud de enemigos (con muy variados comportamientos) se dedicarán a intentar acabar con nuestras vidas. Por otra parte, por el escenario hay repartidos obstáculos fijos (o de movimiento cíclico) como pinchos, lava y guillotinas, que también podrán acabar con nosotros en un santiamén.

Esos cofres no son sólo un simple objetivo a lograr para pasar de nivel, además, y aquí viene el detalle que diferencia Eternum de otros juegos similares y que le da la verdadera miga, podemos abrir los cofres propinándoles cabezazos desde la plataforma inferior antes de cogerlos. Recordemos, una mecánica principal también de Baluba-Louk. De esta manera si le damos un cabezazo a un cofre desde debajo quedará medio abierto, y al recogerlo obtendremos unos pocos puntos más por ello. En cambio, si a un cofre “medio abierto” le damos un segundo cabezazo, se abrirá por completo y así además de darnos muchos más puntos, aparecerá en el mismo lugar uno de los variados ítems de ayuda de los que dispone el juego. Esto permite una doble filosofía de juego que cambia totalmente el “gameplay”. Por ejemplo, podemos intentar pasar la pantalla lo más rápido posible, sin detenernos a abrir cofres o recoger power-ups, o seguir una estrategia más lenta y arriesgada a priori abriendo por completo los cofres, pero que nos permitirá conseguir bombas, inmunidad, mayor poder de disparo y otros “Power ups” para pasarnos la pantalla de una manera mucho más provechosa y satisfactoria (e incluso a veces mucho segura y más rápida), consiguiendo además muchas vidas extra que tanta falta nos harán en fases más avanzadas del juego o en las pantallas de enemigo final.



El viaje del anciano Sir Arthur por el oscuro y maligno reino de Samarnath se desarrollará por 25 pantallas que intentan reflejar el arquetípico descenso del héroe al infierno, con unas localidades cada vez más inhóspitas y devastadas... siguiendo un oscuro recorrido. Para romper la monotonía y a modo de colofón final cada cinco pantallas, nos enfrentamos a unos niveles especiales y especialmente difíciles: Unas torres lúgubres y sombrías en las cuales nuestro héroe deberá llegar hasta lo más alto mientras esquiva innumerables peligros para afrontar al enemigo final: un gigantesco demonio-estatua (un descarado tributo a Psychic 5). Tras vencerlo, entre sus restos hechos añicos descubriremos el orbe mágico que custodiaba en su interior, y después de cogerlo terminará la pantalla y estaremos un poquito más cerca del objetivo final para nuestro octogenario héroe: ¡la juventud eterna!

Además de estos “jefes” de final de fase, Eternum tiene multitud de enemigos diferentes con variados aspectos y comportamientos: ghouls con propiedades y tipos de movimiento diferentes, cerebros que disparan ojos, plantas carnívoras, murciélagos, esqueletos arqueros, esqueletos de fuego que al morir se duplican, etéreos magos que nos disparan fuego, indestructibles golems de piedra, y detalles como las enemigas zombies de algunas fases, que representan una versión “zombificada” de la princesa Prin-Prin, la amada de Sir Arthur; tantas veces rescatada de las garras del mal en las diferentes entregas de la saga Ghosts’n Goblins y que ahora, como buena muerta viviente que se precie, se abalanza y ataca irracional y obstinadamente al que tantas veces en el pasado se jugó el pellejo para salvarla del mismísimo demonio.



Con esta mezcolanza, Eternum consigue retar al jugador a avanzar pantalla tras pantalla conforme progresa la dificultad del juego, aunque os voy a ser franco... como buen arcade retro, Eternum es muy difícil para los estándares actuales. La dificultad del juego va aumentando de una forma progresiva y muy ajustada (que nos permite ir aprendiendo y cogiendo destreza), hasta llegar a un nivel sólo superable por verdaderos jugones “pro”. Eso sí, ¡no sufráis por eso! el juego dispone de “continues” infinitos y siendo perseverantes podréis llegar a ver el bonito y sorprendente final del juego.

¿Recordáis que una compañía repostera dijo esta frase por la televisión durante décadas: “1880. Posiblemente el turrón más caro del mundo”?, pues bien, yo me veo con la potestad de escribir esta otra por toda la red: “Eternum. Posiblemente el arcade más difícil del mundo”... de hecho este será el slogan de la competición que en breve organizaré para recompensar a los mejores jugadores de Eternum con suculentos premios. Paralelamente, y con la ayuda y patrocinio de un portal estadounidense de videojuegos indie organizaré una competición a nivel internacional con más premios y alguna que otra sorpresa. ¡Estad atentos!, las bases, premios y fechas se darán a conocer en la web del juego.

En el apartado técnico cabe destacar el ágil, rápido y suave control del personaje. He querido emular esa relación directa entre jugador, palanca, control y personaje que en los arcades clásicos producen esa sensación placentera… una suerte de gustirrinín... una relación plena, untuosa y prácticamente “sexual” con los controles del juego que en el mundo técnico se suele llamar “flow”. Ese tipo de control que tanto aprecio y que tanto he disfrutado en los juegos que me han servido de inspiración, como por ejemplo Bomb Jack, Baluba-louk, Psychic 5, o el más reciente You only get one… match! 



Tanto los controles, como la resolución de pantalla y los diferentes efectos tipo “scanlines” (que le dan al juego un toque retro maravilloso), son totalmente configurables gracias a las virtudes del software que he usado para crear Eternum: el fantástico Arcade Game Studio de Bruneras, muy sencillo de usar, muy práctico, y potente, aunque limitado fuera del espectro de juegos arcade para los que está destinado ¡Y encima gratis!

En cuanto a la música y los efectos sonoros de Eternum... sólo diré que considero que es uno de los puntos fuertes del juego, y que consigue una mixtura perfecta con su cuidada y pixelada estética retro. La fantástica realización musical y sonora de The Wardenclyffe, cuenta con continuos cameos y homenajes a la saga Ghosts’n Goblins, e incluso una maravillosa versión de su tema principal como tema de fondo para el enfrentamiento con el enemigo final del juego.

Con sus fantásticas y pegadizas melodías, y unos “sonidos FX” que encajan a la perfección, The Wardenclyffe consigue transportarnos en el espacio y tiempo y colocarnos justo delante de una máquina recreativa de finales de los ochenta. Es increíble el talento y la capacidad que tiene este joven dúo musical que tengo la enorme suerte de conocer, y os voy a anunciar (para que luego nadie diga que no he avisado), que tienen un futuro muy prometedor (con varios cazatalentos en el panorama nacional de la música electrónica tras ellos). Tanto si os gustan los juegos retro como si no... tanto si os gusta la música electrónica o preferís el rock… os aconsejo que visitéis su web y disfrutéis de su música y sus vídeos… ¡Ah!, y de su “home made” arpa láser… ¡Unos GENIOS! con mayúsculas.



¿Qué más puedo deciros de Eternum? Por ejemplo que su periodo de gestación ha sido muy largo: 18 meses de muchísima dedicación y esfuerzo, cuidando al máximo hasta el más mínimo de sus detalles, y haciendo -con mucho mimo- siempre lo que me pedía mi experiencia y bagaje al otro lado de los mandos. Digamos que empecé a esculpir un enorme y pixelado bloque cuadrado de mármol (algunas veces con martillo y cincel, y otras tallándolo con mis propias uñas ensangrentadas), y que Eternum es la escultura que estaba predestinada a nacer, y... como no podía ser de otra manera, siguiendo los cánones, la estética, y las proporciones de los artistas que más me han influido (y sí… he dicho artistas porque si aún queda algún despistado por aquí, quiero recordaros que esto de los videojuegos ha evolucionado de un entretenimiento para niños a ser una manifestación cultural y artística que tiene un presente imparable y un futuro asombroso).



¡Sólo una cosita más!, tanto Maldita Castilla como YOGOM! y Eternum, son videojuegos totalmente gratuitos, así que… ¿a qué esperáis para probarlos?

Os dejo… voy a meter otra capsulita en la cafetera que tengo un concurso que organizar, muchas ideas locas, y muy poco tiempo para dormir…

Sígueme en la web oficial de Eternum, o por Twitter para estar al tanto del concurso.

¡Happy retrogaming to you!

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