6 de abril de 2015

Zombie Incident, o como llevar un juego actual para MSX hasta los circuitos de la 3DS

Hace unas semanas nos sorprendió el lanzamiento de Zombie Incident, un juego creado en 2011 para MSX y que renacía gracias a una fantástica conversión para 3DS. ¡Un momento! ¿Un juego para MSX desarrollado en la actualidad convertido para una consola contemporánea? Lo cierto es que lejos de ser un plan maquiavélico para que nos explote la cabeza, más bien se ha tratado de un bonito proyecto llevado a cabo por dos antiguos compañeros de estudios que se reencuentran, y que entre ambos vuelven a darle un giro a la enorme rueda de esto de los videojuegos. Hablamos con David, alma mater de CoderChild, y Francisco Javier, alias Nenefranz, para que nos cuenten como llegaron a editar Zombie Incident en la eShop para la portátil de Nintendo a finales de febrero de este año.

RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os presentarais un poco a nuestros lectores. ¿Quiénes son CoderChild (David) y Nenefranz (Francisco Javier)?


David: Hola soy David de CoderChild, y soy desarrollador de videojuegos desde hace unos 16 años. Estuve trabajando en UbiSoft durante 11 años, y decidí emprender una aventura en solitario llamada CoderChild. Desde entonces he sacado varios títulos en las plataformas de distribución digital de Nintendo.

Fco. Javier: Pues soy un ingeniero informático de Barcelona al que le gustan los videojuegos, aunque ahora tenga bastante poco tiempo (o menos del que quisiera) para disfrutar de ellos. Fue un MSX el que me sumergió en el mundillo de los videojuegos y la programación (además de jugar, mi hermano y yo comprábamos revistas como MSXClub para "picar" los listados e ir aprendiendo a programar). Al ir creciendo también fui adaptándome a las nueva maneras de jugar: el PC, la emulación, la Play 2, la DS, la Wii; aunque en general soy más de ordenador, siempre miro hacia las consolas por que en ellas acabas encontrado joyas que no siempre aparecen en PC.



RetroManiac: Si echamos un vistazo a la web de CoderChild comprobamos que vuestro catálogo toca muchos palos, desde títulos más orientados al jugador casual, hasta plataformas más 'harcore' como Cubit. ¿Estáis buscando vuestro sitio o es una forma de hacerse hueco entre tanta competencia y tanto estudio indie en la actualidad?

David: Pues en realidad no obedece a ninguna razón en concreto. Es más una cuestión de hacer lo que me apetece en cada momento. Es cierto que algunos de los juegos que he realizado pueden ir destinados a un público menos convencional, menos "jugón", pero siempre ha sido por hacer aquello que he querido hacer en cada momento, ¡y es que los juegos no solo se disfrutan jugándolos, sino también desarrollándolos! Así, un juego que a priori puede parecer nada atractivo para un jugón, puede suponer un gran desafío para realizar.


Cubit, un juego anterior de CoderChild

RetroManiac: Precisamente Cubit es quizás hasta la llegada de Zombie Incident el juego que más podría atraer a un público como el nuestro: Un plataformas de los difíciles y un aspecto gráfico algo surrealista. ¿Fue cosa tuya en exclusiva David?

David: Pues sí, Cubit es un proyecto que salió de un día para otro y fue realizado en su total integridad por mi. Llevaba trabajando muchos meses en un proyecto largo. Un día se me ocurrió hacer un juego de plataformas sencillo, y muy difícil (tenía la sensación de que mis anteriores juegos eran fáciles para los jugadores). La dificultad del juego tenía que residir en el propio juego, no en sus mecánicas ni controles, así que el juego tenía que ser súper fácil de controlar, todo lo que pudieras realizar, debía realizarse con un solo botón. Hice un nivel, y un prototipo sencillo, y como vi que la cosa podía ir bastante fluida y disponía de material para trabajar, aparqué momentáneamente el proyecto en el que estaba y me volqué de lleno en Cubit. Gráficos, música, sonido, diseño de juego, diseño de niveles, programación y todo lo que podéis ver de Cubit ha sido realizado por mi. Lo único que no he realizado de Cubit, es la localización, y porque no sé alemán ni italiano, que si no igual también lo hubiera traducido yo :D

La versión original de Zombie Incident para MSX (imagen: MSX.ORG)


RetroManiac: Nenefranz por su parte es conocido desarrollador de la escena homebrew para MSX/Spectrum y el Zombie Incident original ganó el concurso MSXdev de 2011 con gran merecimiento. Realmente es un producto de mucha calidad, pero, ¿en aquel entonces hubieras esperado verlo algún día convertido en una consola como 3DS?

Fco. Javier: ¡¡Que va!!, todavía me sorprendo que en 2015 se sigan produciendo juegos en cartucho para el MSX. Y no podía ni imaginarme la posibilidad de portarlo a una consola actual como la 3DS.

RetroManiac: Y ahora surge una relación, a priori, de lo más extraña: ¿Convertir un juego publicado hace unos años para MSX en 3DS? Nuestros lectores seguro que se preguntan, ¿cómo narices surgió la idea? ¿Os conocíais antes? ¿Fue fruto de la casualidad, de una idea feliz?

El paso a 3DS le ha sentado francamente bien al juego

Fco. Javier: Estudiamos informática en la facultad de Barcelona (UPC) y nos conocemos desde entonces. Cuando saqué el Zombie Incident para MSX se lo mostré para que me aconsejara y me diera su opinión como profesional del sector (y poseedor también de un MSX). A David le gustó el juego, y le pareció muy divertido. Hace algo más de un año quedamos para ir a una RUMSX en Barcelona (diciembre del 2013). Allí además de ver el ambiente MSX de la reunión tuvimos tiempo para hablar sobre otros proyectos. Fue entonces cuando me propuso portar el Zombie Incident a la 3DS con su entorno de desarrollo. Un mes más tarde ya estaba empezando a convertir el código. Realmente yo sólo respondí a su oferta, así que la idea feliz es de David.

David: Bueno, tal como dice NeneFranz, nos conocimos en la Facultad de Informática de Barcelona, Allí formamos un grupo de amiguetes y salíamos algunas veces "de fiesta", o sea, que podéis haceros una idea de lo estrecha que ha sido la relación entre nosotros. Más adelante cuando fuimos terminando la carrera y comenzamos a trabajar y formar nuestras familias cada uno fue tirando un poco por su lado. De todo el grupo yo fui el único que tiró hacia la rama del desarrollo de videojuegos, lo que por aquel entonces, era una profesión bastante rara. Lo curioso fue cuando me enteré que NeneFranz, estaba desarrollando un juego para MSX! Al principio tenía curiosidad por saber como era el juego, me dejó una Demo del juego para probarla, y cuando jugué me gustó tanto que ya estaba pensando en que debíamos portarla a una consola.

Encontrar las estrellas, objetivo principal de nuestra misión


RetroManiac: Cuándo comenzásteis con el proyecto, ¿hasta dónde creíais que podría llegar el mismo? ¿Ha calado en los jugones como creíais?

David: Pues la verdad es que a mi particularmente me sorprende mucho los comentarios de los jugadores. Todo lo que he leído son alabanzas. Muchos están encantados de que la procedencia del juego venga del mundo de los 8bits, e incluso piden más juegos de MSX convertidos a 3DS. Es algo fantástico. Además las reviews ponen muy bien el juego. Casi todas coinciden con buenas notas, cosa que con mis anteriores juegos no había pasado. De hecho, con Cubit, fue el caso opuesto: los reviewers no coincidían, a unos le encantaba y otros lo odiaban :D

Fco. Javier: El proyecto lo empezamos en enero del 2014, y para mediados de julio ya estábamos haciendo playtests (incluyendo nuevos gráficos). Y si no me hubiera entretenido demasiado (entre retoques, nuevas músicas y traducciones), podría haber salido para después del verano, pero al final ha sido ahora. No me plantee ninguna expectativa con la conversión, sólo quería aprovechar la oportunidad y ver que realmente podía hacer un juego para 3DS. Creo que asumiendo el público objetivo del juego, hemos acertado bastante bien "el tiro". Es un juego pequeño, viene de los 8bits, con mecánicas muy simples... su marcado "sabor" retro es su virtud, y a la vez defecto. Al que le guste este tipo de juegos más clásicos, le puede gustar y entretener. La gente más joven, que no ha llegado a disfrutar de esta época de los videojuegos, probablemente no le gustará, o quizá no lo sepa apreciar. Los comentarios y respuestas de la gente en general están siendo positivos, recordando eso sí cual es su lugar. Por eso creo que hemos acertado.

«Creo que asumiendo el público objetivo del juego, hemos acertado bastante bien "el tiro". Es un juego pequeño, viene de los 8bits, con mecánicas muy simples... su marcado "sabor" retro es su virtud, y a la vez defecto»

RetroManiac: Aunque sea un juego de nuevo cuño nos llama la atención que un juego de MSX acabe convertido para una consola de nueva generación. ¿Demuestra esto que las viejas mecánicas siguen teniendo su sitio a día de hoy? Si volvierais a adoptar un juego de 8 bits a una consola actual, ¿Cuál elegiríais?

El juego cuenta con escenarios diferentes


David: Ufff, si pudiera elegir cualquiera, pues seguramente escogería algunos de Konami, como The Maze Of Galious, Nemesis 2 o Kings Valley, y de otras compañías, Zanac, Castle Excellent o Magical Kid Wiz. Yo creo que si un juego es divertido y tiene atractivo, como pasa con Zombie Incident, da igual que las mecánicas sean de la vieja escuela, la gente lo probará y en poco tiempo se dará cuenta que se les ha pasado el tiempo sin darse cuenta, y eso les demuestra que el juego engancha.

Fco. Javier: Yo personalmente creo que las mecánicas de antaño sí tienen su sitio hoy en día. No se si por las limitaciones técnicas de las máquinas, o por otras razones, antes los juegos en general eran más directos, podías aprender a jugar en apenas unos minutos y sin manuales ni tutoriales (también los había pausados o que necesitabas muchas horas de juego). Pero a la vez podías pasarte horas y horas jugando al mismo juego (es verdad que antes no había la oferta que hay ahora). Y esta es la clave: la inmediatez y simpleza permite tener sesiones de juego cortas pero intensas, suficiente para "saciar" la sed de juego de los que por sus obligaciones no disponen de demasiado tiempo libre. Evidentemente también está el factor nostalgia de épocas pasadas. Todos los que "vestimos canas" en mayor o menor medida nos apetece volver a jugar a juegos así de simples para volver a tener esas sensaciones que teníamos de niño.

Si fuera a realizar una nueva adaptación de un juego de 8bits, ¿qué juego escogería? Uf ... pues no se... quizás en vez de una conversión de un clásico intentaría hacer un juego nuevo, pero inspirado fuertemente en algún clásico de los 8bits. De esta manera, además de evitar posibles problemas legales, tendría más libertad creativa a la hora de poner o quitar elementos y mecánicas. Pero si tengo que mencionar títulos: Magical Tree, Athletic Land, Pineappling, Raid on Bungeling bay, Golvellius o Penguin Adventure. Todos ellos me parecen clásicos que por una razón u otra habría que jugar, y por supuesto se merecerían una versión "actualizada" en consolas actuales. Hay muchos más que se lo merecen, yo sólo he mencionado unos pocos. ¡Ep! ¡o no tengo previsto empezar ninguna conversión! :)



RetroManiac: Hablando de todas estas viejas glorias, ¿en qué juegos diríais que se inspira Zombie Incident?

Fco. Javier: La principal influencia es el juego "Cheril Perils" de The Mojon Twins. La idea original era adaptar este juego de Spectrum a MSX. Empecé simplemente recoloreando los gráficos originales, e imaginando como podría verse en MSX. Pero al no convencerme el resultado fui un poco más allá. Fui creando nuevos gráficos y alterando desarrollo de juego... hasta darme cuenta que ya no era el mismo juego. Al final el Zombie Incident sólo comparte con el Cheril Perils que la protagonista es una chica y que hay que saltar sobre los enemigos para eliminarlos; el resto es diferente. Otras influencias son: The Goonies - MSX (es una clara influencia técnica y de ambientación). Super Mario Bros - NES (es el claro ejemplo de eliminar enemigos saltando sobre ellos). Prehistorik 2 - PC (me sirvió de inspiración para el concepto "rebotar" sobre los zombies). Creo que todo juego al que he jugado y disfrutado desde crío me ha influido de alguna manera. Quizá no directamente, pero sin en la manera de entender como debía de ser el juego.

¡Del Z80 de MSX al ARM de 3DS!

RetroManiac: ¿Cómo ha sido el proceso de conversión y qué se ha aprovechado del original? Gráficos redibujados, nuevas composiciones musicales... ¡contadnos! Por cierto, ¿en qué está programado?

Fco. Javier: El juego original estaba programado en ensamblado de Z80, así tuve que volver a escribir todo el código en C++, en Visual Studio Express, utilizando un framework propio de CoderChild. El mapeado y disposición de los enemigos se aprovechó directamente del original. Aunque en algunos lugares puntuales del mapeado se cambiaron algunos elementos, pero esencialmente es el mismo que en MSX. Los gráficos se volvieron a rehacer tomando como base los originales pero añadiendo más color. Como queríamos mantener la esencia retro me impuse la limitación de 16 colores para todos los gráficos. Así que el resultado final podría utilizarse, casi por completo, para hacer un juego de MSX2, u otra plataforma retro.

Los efectos de luz de las antorchas y estrellas son los únicos elementos que no podrían hacerse es una máquina de 8 bits. Para el tema musical volví a contactar con John Hassink, el músico de la versión MSX. Como también queríamos dotar al juego de una mejora musical pero manteniendo el "sabor" retro, le propuse que hiciera versiones mejoradas de los temas pero con sonido MSX real. Y así lo hizo. Utilizando su MSX y el TriloTracker compuso una versión FM de los temas originales. Así que la música que se escucha en la versión 3DS se escucha exactamente igual en un MSX de verdad.

«El mapeado y disposición de los enemigos se aprovechó directamente del original. Aunque en algunos lugares puntuales del mapeado se cambiaron algunos elementos, pero esencialmente es el mismo que en MSX»

David: Tal como ha explicado NeneFranz, el juego está programado en C++. El juego se apoya en el marco de trabajo y motor que usan los juegos de CoderChild. Esto permite poder desarrollar enteramente el juego en PC sin necesidad de disponer del kit de desarrollo, así como olvidarse de problemas con la confidencialidad que se debe respetar con Nintendo, Sony o Microsoft, puesto que ya que no es necesario tener acceso a la información y materiales proporcionados por éstos.

El mapa de la pantalla inferior nos será de gran utilidad


RetroManiac: El juego conjuga cierta jugabilidad directa con algunos detalles tipo puzle, como la necesidad de volver a desandar el camino para vencer a enemigos que antes no podíamos hacerlo, la visión del mapa. ¿Qué fue lo más complicado de conseguir para que todo el conjunto encajara bien, para que la curva de dificultad esté tan bien implementada?

Fco. Javier: Como ya he comentado el mapeado y enemigos se han aprovechado de la versión de MSX. Así que la dificultad de diseño ya venía desde la versión original. Y el mayor problema estaba en la falta de espacio; 48KB no dan para mucho, así que tenía que planificar con antelación los límites que tendría que ponerme en cuanto a tamaño del mapeado y enemigos. Aunque antes de empezar el mapeado, establecí como funcionaria el sistema de niveles/experiencia.

Si todos los zombies se eliminaran con un o dos golpes el juego se acabaría enseguida. Así que pensé en un sistema de experiencia para no permitir eliminar zombies con mayor nivel que la de la prota. Ésto da mucho juego ya que obliga a explorar el mapeado, evitar a los zombies invencibles en un primer momento, subir el nivel, y volver a visitar habitaciones en las que dejaste "vivos" algunos zombies. Ésto ya daba un poquito de más "profundidad" que simplemente eliminar enemigos. Lo siguiente fue crear el mapeado utilizando una herramienta propia (muy similar al Tiled). En este punto lo importante era tener una visión global de todo el mapeado (incluyendo cuatro ambientes: exteriores, castillo, cueva y mazmorras) e ir construyendo habitaciones en las que encontrar situaciones adversas que dificultaran la exploración del mapa.

Una vez acabado el mapeado seguí con la colocación de los enemigos. En la versión MSX había una limitación técnica que también influyó en la posición final de los enemigos y sus trayectorias. Ésta era que no podía tener más de dos enemigos a la vez en la misma horizontal sin que empezaran a parpadear. Teniendo esto en mente empecé a posicionar los enemigos de manera que se favoreciera la exploración del mapeado. En cierto modo es como si intentara imaginar por donde pasaría un jugador al empezar la partida, e ir colocando los zombies de manera que "invitara" al jugador a seguir explorando para subir de nivel de una manera progresiva. Pero a la vez, intentando conseguir situaciones complicadas para el jugador.

El último elemento en situar fueron las salas de las estrellas, así como las habitaciones secretas. Para la versión 3DS, retocamos algunos puntos del mapeado que los playtesters nos apuntaron como demasiado complicados. Además incluimos el movimiento de evasión de algunos zombies para subir un punto más la dificultad.

Incluir una tabla de records online es una idea estupenda


RetroManiac: De un tiempo a esta parte editar en consola no es tan complicado como hace unos años, aunque aún los estudios independientes lo tienen más o menos difícil llegar a este tipo de plataformas. ¿Qué es lo que ha cambiado con respecto hace unos años? ¿Creéis que ha habido ciertamente una apertura a los estudios independientes?

David: Efectivamente, las grandes plataformas de videojuegos se han abierto a los desarrolladores independientes, aunque no se ha hecho por amor al arte, sino por conveniencia propia. Interesa tener un catálogo lo más amplio posible, para satisfacer el máximo de las demandas del público, para poder decir que tienen de todo. Llegar a la tienda ya no es tan difícil, lo difícil es lo que viene. Que te compren no depende tanto de la calidad del producto sino de la promoción que te ofrezcan, y la promoción en la tienda ya es otro asunto.

A esto le hemos de añadir que debido a la evolución de las herramientas de desarrollo y sus políticas de distribución libre de costes permite a muchos aficionados realizar un productos mínimamente vistoso y ponerlo a vender en la tienda.

«Las grandes plataformas de videojuegos se han abierto a los desarrolladores independientes, aunque no se ha hecho por amor al arte, sino por conveniencia propia. Interesa tener un catálogo lo más amplio posible, para satisfacer el máximo de las demandas del público»

Fco. Javier: Pues no sabría decirte con certeza, soy un recién llegado. Es verdad que ahora es más accesible publicar en consolas, antes era impensable para equipos independientes de las grandes productoras. ¿Qué ha pasado para que esto ocurra? Está claro que los fabricantes piensan que también hay mercado con los juegos independientes, de lo contrario no habrían "abierto esta puerta". Supongo que se han dado cuenta que los grandes estudios sólo publican juegos AAA (o ellos lo consideran así), pero deben entender que no todo el mundo esta dispuesto a comprar estos juegos, ya sea por el alto precio, o porque simplemente están cansados de jugar a las mismas fórmulas una y otra vez. Los estudios independientes se pueden permitir probar cosas nuevas, frescas, ideas incluso absurdas; pueden arriesgarse a probar casi cualquier cosa... y con precios más asequibles para la gente. Así que pueden atraer a jugadores que no sólo quieren juegos AAA. Evidentemente el gran peso en la venta de juegos seguirán siendo para los grandes estudios, pero los independientes creo que tiene su sitio y finalidad. No están para sustituir a los grandes, sino para completar la oferta.

El juego comenzó inspirándose en un título de The Mojon Twins


RetroManiac: ¿Qué pensáis del panorama en los videojuegos actual? ¿En vuestra opinión hay sitio para todos y para todo?

Fco. Javier: Como he comentado anteriormente, ahora hay más posibilidades. Y desde luego creo que hay sitio para todos. Quizá ahora el problema es que al haber tanta oferta no te ven. Además de hacer un buen juego, hay que hacerse visible entre la marea de juegos, y para ello hay que gastar también recursos. Si no está ocurriendo ya, probablemente esto acabará con la aparición de dos categorías de Indies: los que tienes recursos suficientes para sobresalir del resto, y el resto que seguirán siendo equipos pequeños sin apenas recursos.

David: Yo lo veo muy complicado. El videojuego tal y como lo hemos conocido hasta hace unos años, ha cambiado mucho, y es paradójico porque todos seguimos queriendo juegos para jugones de toda la vida, pero a precios de hoy en día, baratos o freemium. Entonces aparecen los Free to Play, y los juegos que se monetizan con publicidad, y las plataformas móviles, y se lanzan herramientas para hacer juegos como churros, herramientas que cuestan 0 euros, y entonces aparecen miles de desarrolladores, todo el mundo hace juegos, lo que se traduce en 500 juegos al día en algunas plataformas, y ya ningún juego es original o especial, pues todos se parecen a todos.

¿Sitio para todos y para todo? Eso sería lo ideal, pero la realidad es que todo está conectado y las tendencia en un sector de la industria acaban afectando al resto de sectores, y sino que se lo digan a Nintendo que ya tienen un Free To Play en 3DS.

El mundo del videojuego ha cambiado mucho, y lo que antes funcionaba de una forma, ahora ya no funciona así. Hay que cambiar el chip, porque ahora para vivir de esto, ya no hay que ser desarrollador de videojuegos, hay que ser un ejecutivo agresivo.

«¿Sitio para todos y para todo? Eso sería lo ideal, pero la realidad es que todo está conectado y las tendencia en un sector de la industria acaban afectando al resto de sectores, y sino que se lo digan a Nintendo que ya tienen un Free To Play en 3DS»

RetroManiac: ¿Qué nos puedes contar del nuevo proyecto de CoderChild David? Hemos visto en el blog de desarrollo de tu web que no paras. ¿Es nuevamente un proyecto en solitario?

David: ¡Pues sí! ¡Me he liado la manta a la cabeza y estoy desarrollado un proyecto muy largo y ambicioso! En este juego voy a tratar de hacer aquellos juegos que siempre había querido realizar y nunca he realizado, y mezclado en un solo proyecto. Es una tarea muy larga, cada día me doy más cuenta, y aunque de momento estoy realizándola prácticamente en solitario, no descarto aceptar algo de ayuda si me la ofrecen.

En CoderChild ya están trabajando en el próximo proyecto

RetroManiac: ¿Y tú Nenefranz? ¿Andas ya metido en algo nuevo? ¿Algo que nos puedas contar o que deban saber los fans del MSX? ;)

Fco. Javier: JEJEJE ... sí ando metido en un par de proyectos para MSX, pero ambos son colaboraciones, no son proyectos propios en los que puedo decidir casi todo. El peso del desarrollo está compartido. Sólo diré que un proyecto es para MSX y el otro es para MSX2. No quiero adelantar nada más porque no soy muy dado al hype. Prefiero esperar a tener todo más avanzado para poder anunciar algo, ahora mismo todavía están muy verdes los proyectos.

RetroManiac: ¡Muchas gracias a ambos, mucha suerte en vuestros proyectos!

David: Muchas gracias por brindarnos esta oportunidad de expresar nuestras ideas y opiniones para vosotros y vuestros lectores.

NeneFranz: Muchas gracias a vosotros.

Visita la web de CoderChild para más información sobre Zombie Incident

1 comentario:

  1. Compré este juego en 3DS nada más tuve noticia de él, ahora después de leer esta entrevista y viendo que compartimos gustos por MSX y sus juegos (cualquiera de los de konami, Zanca, Magical Kid Wiz...) solo espero que vuelvan a sorprenderme con más juegos de este estilo, pues a pesar de que disfruto mucho con juegos actuales no hay nada como ese estilo retro de antes.

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