17 de marzo de 2015

Viaja en el tiempo con Skycurser, un shmup 2D en desarrollo compatible con placas Jamma. ¡Hablamos en exclusiva con sus creadores!

En el océano de títulos de nuevo cuño que están en la actualidad en preparación, siempre es posible encontrar alguno que destaca por ser una apuesta por filosofías clásicas, llevadas hasta sus últimas consecuencias. En RetroManiac nos hemos fijado en Skycurser, un prometedor shmup que nos hará volver en el tiempo a los salones recreativos de los años noventa; y lo hace no sólo por su conseguida estética de corte NeoGeo -uno casi puede escuchar la típica melodía de inicio al mirar las imágenes- sino también por apostar puramente por la experiencia clásica arcade, desarrollándose para muebles con conector Jamma.

[ENGLISH INTERVIEW AT THE BOTTOM OF THIS PAGE]



Y es que la estética no lo es todo en un juego, pero que entre por los ojos, ayuda. En el caso de Skycurser, sus influencias se notan, haciendo una amalgama de resultado espectacular y puro sabor noventero. Cogemos un poco de Metal Slug, lo mezclamos con el gore de Splatterhouse, añadimos unos toques de homenaje a Doom y listo: una receta con sabor a éxito.

¿Naves con ojos?

Skycurser es la epopeya del hombre solitario contra todo el mundo: la lucha por la expulsión de un enemigo venido del espacio exterior. Ciertamente una historia poco original pero, ¿quién la necesita a estas alturas? Destaca precisamente cómo se han imaginado los desarrolladores a estos enemigos venidos desde más allá de nuestro planeta, ya que desde el más humilde “masilla” hasta la nave más guerrera cuentan con elementos “orgánicos” que harán de su destrucción una fiesta de sangre y vísceras.

No pueden faltar los jefes de fase

El protagonista de Skycurser, Guy Griffin, contará con su fiel nave, diferentes armas y powerups para hacer frente a esta avalancha que sufre la tierra. Precisamente el diseño de las armas le da un toque cómico al juego, ya que éstas se acoplarán al frontal de nuestra nave pero actuarán casi como si estuvieran siendo disparadas por una mano humana, con el peculiar caso de la shootgun como mejor ejemplo de dicha sensación. El uso del armamento le añade un toque táctico al juego, ya que nuestro éxito se deberá en buena medida a saber seleccionar el arma que mejor se adapte a cada situación.


«Nuestra intención es lanzar el juego en primer lugar para muebles arcade compatibles con Jamma y, después, tal vez para otras plataformas»

Hablando de oleadas de enemigos, en Skycurser nos enfrentaremos a ingentes cantidades de ellos. Los autores han definido al juego como un Mid-Hell, definido como una especie de Bullet-Hell donde lo que inundará nuestras pantallas serán los enemigos, no los disparos; enemigos que, literalmente, destrozaremos a golpe de puro gore. Y es que en el material promocional de Skycurser la palabra gore sale a relucir en más de una ocasión. Como ellos mismos nos cuentan, “nos encantan sin ninguna duda los juegos de tipo Bullet-Hell, pero Skycurser tiene más en común con Doom y Splatterhouse que con DonPachi o Ikaruga”.

Marchando otra ración de ojos

Estas intensas oleadas de enemigos ayudarán a potenciar la sensación de “solo contra el mundo”, y es que Skycurser está pensado para un solo jugador; de ahí que, para no deslucir la ambientación, se haya apostado por no incluir un modo multijugador. El juego cuenta con el obligatorio modo historia, así como un “Meat Mode”, una especie de time-attack que cambia en cada partida y que sería el único que podría llegar a albergar la posibilidad de jugar por parejas, aunque es sólo una posibilidad remota, con pocas papeletas para hacerse realidad.

¿Una partida?
«Amamos los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía habría salones recreativos en cualquier esquina y allí estaríamos, jugando al Street Fighter»

El puro espíritu arcade que se respira en Skycurser es, nuevamente, una oda a un tiempo ya pasado, escrita por gente que se niega a que se pierda su espíritu. Como ellos mismos nos cuentan, “amamos los juegos arcade. Si fuera por nosotros, todavía habría salones recreativos en cualquier esquina y allí estaríamos, jugando al Street Fighter”. Y es precisamente ésto lo que lleva a un equipo de tres desarrolladores a diseñar un juego pensado desde el inicio para máquinas arcade. “Nuestra intención es lanzar el juego en primer lugar para muebles arcade compatibles con Jamma y, después, tal vez para otras plataformas”, responden a nuestras cuestiones. La idea es producir nuevamente muebles completos con su propio diseño, así como un kit compuesto por hardware y elementos decorativos para muebles ya existentes, dejando de lado por el momento versiones domésticas.

El prototipo tiene una pinta espectacular

Skycurser se está desarrollando paralelamente en términos de hardware y software, contando ya con un prototipo de mueble con el que se ha realizado ya alguna exhibición. Prototipo que, por otro lado, ha tenido una aceptación más que positiva: “La recepción entre los jugadores que han tenido la posibilidad de jugar ha sido muy positiva. A nuestro primer evento acudieron más de trescientas personas, y muchos jugadores hicieron cola durante una hora para jugar por segunda o tercera vez. Ver a la gente sonreír y esforzarse por entrar entre las mejores puntuaciones es una sensación que difícilmente se puede expresar en palabras.

Más de 300 personas acudieron a probar Skycurser

 Para los curiosos, dicho prototipo está formado por:
  • Mueble Dynamo HS-5
  • Joysticks Sanwa JLF
  • Botones tipo Sanwa
  • Monitor Nanao MS8 27”
  • JAMMA harness
  • Intel Core 2 Duo
  • Intel Mobile Express 4

La elección del hardware viene condicionada por el coste final para el jugador, ya que “el desarrollo de una placa con chips y procesadores personalizados está fuera de nuestro alcance y elevaría el precio objetivo del producto en varios cientos de dólares”. Por lo tanto, el equipo de Skycurser ha preferido apostar por una solución más acorde a sus capacidades, manteniendo la compatibilidad con muebles Jamma con la vista puesta en animar a otros equipos de desarrolladores independientes, ya que su experiencia puede resultar positiva para otros estudios que se planteen abrazar nuevamente los muebles arcade. Eso sí, nos dejan claro que apostar por una arquitectura X86 o ARM va de la mano de adoptar soluciones de software libre. O, como ellos mismos nos cuentan, “nada de Windows”, buscando un sistema más similar al conocido Taito Type X.

¿Os he hablado ya de los ojos?

Vivimos en un momento en el que, al contrario que hace 20 años, las herramientas para crear nuestro propio juego están al alcance de cualquiera, o en sus propias palabras: “Durante la cima de popularidad de los arcade nadie podía hacer y distribuir un juego arcade de forma independiente. La tecnología y los canales de distribución de entonces no lo permitían, era demasiado caro. Nuestro objetivo es cambiar eso, combinando hardware moderno y de bajo coste con herramientas de desarrollo con las que desarrollar autenticas experiencias de juego arcade”. Una de esas herramientas con las que trabajan es Game Maker: Studio, producto al que nunca nos cansaremos de agradecer, desde RetroManiac, tantas y tantas tardes de diversión.

No es por ser pesado, pero... XDDD

Sin fecha de lanzamiento a la vista, Skycurser promete ser una fuente de horas y horas de diversión para aquellos que finalmente puedan ponerle la mano encima. El equipo de desarrolladores de Skycurser está abierto a que cualquier particular o asociación pueda organizar un evento de demostración del juego, y ya está en conversaciones con algunas localizaciones fuera de Estados Unidos.Y es que, precisamente, el equipo busca que la gente pueda probar el producto -y, de paso, avisar de posibles errores- antes de su lanzamiento comercial. Así que, si tienes un mueble arcade en casa, puedes ponerte en contacto con ellos y ser de los primeros en probar Skycurser. “También nos encanta hablar de juegos casi tanto como hacerlos, así que estamos más que encantados de recibir una llamada de Skype”. No estamos mirando a nadie, Arcade Vintage.

Más información en la web de Skycurser.



English interview:

RetroManiac: One can feel the pure arcade philosophy of the game. In your web, you say that the game will be fully compatible with Jamma cabinets. So, will the game be only distributed for Jamma cabinets? Or will there also be another version for domestic computers or consoles? If there were to be two different versions, what would the differences be?



Skycurser dev team: We love arcade games, we LOVE arcade games. If it were up to us, there would still be an arcade on every corner and you’d find us there, drinking Tecate and playing Street Fighter (preferably 3rd Strike).

With that said, the full vision for SKYCURSER is to release the game and hardware first for JAMMA compatible arcade cabinets and then potentially release it for other platforms. Needless to say, we’re fully committed to releasing for the arcade first. Our goal is to produce a limited run of dedicated cabinets along with a wider release of conversion kits (hardware and conversion artwork). There are no plans currently for a home console release so as of yet we’re not planning on making different versions of the game with different content or features.

«We love arcade games, we LOVE arcade games. If it were up to us, there would still be a arcade on every corner and you’d find us there, drinking Tecate and playing Street Fighter»

RM: Also, the game looks purely single player. Is the team thinking about adding multiplayer modes (local or remote) later, or will Skycurser be an strictly one player game?

SK: The core story of SKYCURSER is all about the feeling of you versus the world. Since the plot of the game is based on one man, Guy Griffin, fighting against an infected world of mutants, it’s important that the gameplay reflects this and only includes one player.

However, there is a second gameplay option in addition to story mode called “Meat Mode.” It’s an infinite “time attack” mode that changes each time you play. This mode may end up being multiplayer but we haven’t committed to that feature and nothing is being planned in regard to remote or networked play.




RM: What hardware is being used in your prototype cabinet?

SK: The hardware being used for the SKYCURSER prototype is likely very close to what will ultimately ship to gamers. We’re designing the hardware to be low cost and relatively easy to source, which is very important to us. We want to get the game in the hands of as many people as possible while retaining our arcade vision.

Also, we would like to enable other developers to have a low-cost hardware option that makes it relatively easy to publish new arcade games. This is a big part of our overall vision: inexpensive hardware that allows indie developers to publish directly to the arcade.

The specific pieces in the prototype are: Dynamo HS-5 cabinet, Sanwa JLF joysticks, Sanwa buttons, Nanao MS8 27” monitor, JAMMA harness, Intel Core 2 Duo, Intel Mobile Express 4 GPU to jamma interface. We really like the blend of Japanese components in an American style cabinet.



RM: How do you intend to make the game jamma compatible?

SK: Our intent is that SKYCURSER and its hardware will achieve JAMMA compatibility through a single embedded (x86) or mobile (ARM) motherboard with a JAMMA edge connector. All signals (coins, joysticks, buttons, sound, etc.) and power will route to the motherboard through the JAMMA connector. Swapping SKYCURSER in and out of a JAMMA cabinet will be exactly the same process arcade operators and home collectors already understand.

The specifics of the chipset are yet to be determined, however, off the shelf components will be leveraged where possible. A completely custom PCB with ROM chips, dedicated processors, custom ICs and traces is outside of our vision and would increase the price above our target of a few hundred U.S. dollars.

The end product would be similar to something like a Taito Type X. However, we’re aiming for a completely open source solution (no Windows), with a small form factor that focuses on 2D graphics. Essentially, we’re designing a box to play modern, standard resolution, arcade games that is relatively easy to develop for, using modern programming technology.


RM: Are you developing your own Jamma PCB or will you use an adaptor for a micro-computer?

SK: In the height of the arcade’s popularity, no one was ever able to make and release an indie arcade game. The technology and distribution at the time didn’t allow for it - it was too expensive. Our vision is to change that by combining modern, inexpensive hardware and development tools with authentic arcade gameplay.

While the appeal of developing a dedicated PCB with ROM chips and custom ICs is very sexy, it doesn’t fit with our big vision of creating an indie arcade game platform. We’re leaving all the sexy bits for the sprites and game itself. Also, the cost of producing a custom PCB for one game would be very expensive (over 2,000 dollars) and further limit the number of people that can play our game. Therefore, to keep costs low, SKYCURSER and its hardware will resemble a micro-computer that is JAMMA compatible.

We love old arcade boards and their bare chips. We also love cartridge based systems like the MVS, PGM, and Atomiswave. We have also have huge respect for Taito’s G-net and Type X. In our minds, these type of systems are no less arcade and in some cases, no less JAMMA. With that said, our vision is to breathe new life into the arcade by giving indie game developers another platform to consider. There’s no reason why the arcade as a platform can’t successfully coexist alongside consoles and handhelds. At least, we hope so. Ha!




RM: How was the reception of your prototype among arcade fans?

SK: The reception from arcade fans who have had the chance to play has been very positive. Our first location event had over three hundred guests and many players waited in line for nearly an hour for a second or third chance to play. Seeing people smiling and pushing for high scores is a feeling that’s quite difficult to put into words. It was an incredible night, to say the least.

«As you may imagine, SKYCURSER plays very little like a traditional shmup. We are aiming for a much more visceral and gritty experience than a traditional “bullet hell” title»

Many first time players are shocked by the games initial difficulty or intimidated by the sheer volume of enemies that attack at any given time. However, once they get comfortable with the weapon options and the focus on offensive play-style, many comment on how good the weapons and violence in SKYCURSER “feels” when compared to traditional shmups. The ability to instantly switch between weapons, based on the tactical requirements of each given moment in the game, has also caught many players attention and receives positive feedback.

As you may imagine, SKYCURSER plays very little like a traditional shmup. We are aiming for a much more visceral and gritty experience than a traditional “bullet hell” title. We absolutely adore many bullet hell games, but SKYCURSER shares more in common with DOOM and Splatterhouse than DonPachi or Ikaruga. This is very intentional, it really can’t be stressed enough.


RM: What can people around the world do in order to try or betatest Skycurser?

SK: Reach out to us. It’s that simple. If you have your own home or professional arcade and want to host a SKYCURSER location test, we are more than happy to discuss options. We have already begun early discussions for location tests in several international locations. We also love talking about games almost as much as we love making and playing them so we’re more than happy to jump on a Skype call.


RM: So, are you open to collaborations with arcade assotiations / bars / gaming events / shops around the world in order to display Skycurser and give the fans a chance to try it before its commercial release?

SK: At this point, we still have capacity to talk with just about anyone who wants to discuss ways to collaborate. Before the commercial release, it’s our intention to have as many public showings of SKYCURSER as possible. We are very proud of the game and want as many people to experience it as is feasible.



RM: What tools is the team using to produce the game?

SK: From the visual side, we are using Photoshop to create the sprite assets for the game. In some rare cases, we are using rudimentary 3D models for reference when creating sprites. However, we could essentially be using any bitmap editor that is out there because none of the visual features of Photoshop are used. The art is produced in the traditional dot-by-dot pixel art style.

From a development standpoint, SKYCURSER is being built in Game Maker: Studio. This platform allows us to develop quickly and publish to the open source platform we intend to use in the final hardware product.

«Before the commercial release, it’s our intention to have as many public showings of SKYCURSER as possible. We are very proud of the game and want as many people to experience it as is feasible»

RM: Could you tell me a little bit about the team's background?

SK: SKYCURSER is being developed by a team of three dedicated individuals who grew up in the arcade. We have all dreamed of the opportunity to create a our own games and we are loving every moment of the process now that it’s a possibility. We are a very easy going group of dudes who enjoy pizza, beers, good music and Japanese arcade games.

RM: Any previous works?

SK: This is the first game produced by the SKYCURSER team; however, many of us have dabbled in game customization and editing. Now that we’ve been bitten by the development bug, it’s very very likely several other games will come from this core team.

RM: Thanks!

Visit the Skycurser website for more info.

2 comentarios:

  1. Impresionante!! Vaya pintaza tiene el juego, y ya nos gustaría a unos cuantos q volvieran los recreativos...

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  2. ¡Flipo pepinos!
    Si tiene un buen diseño de pantallas y power-ups, y siete u ocho fases como mínimo va ha ser increible.
    Buen artículo, ma gustao.

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