6 de marzo de 2015

Pantallazo de la Semana - Enduro Racer Spectrum

Las conversiones arcade a los 8 bits normalmente no eran sinónimo de calidad. Salvo algunas honrosas excepciones, en las que los programadores pusieron todo de su parte y estrujaron hasta el límite el hardware de aquellos microordenadores, lo habitual era encontrarse, tras una impresionante carátula, un juego mediocre que poco o nada tenía que ver con la recreativa original. Enduro Racer, nuestro pantallazo de la semana, fue una de aquellas excepciones...

¡No hagas tanto el cabra, que hay que llegar al suelo de una pieza!


Las máquinas de Yu Suzuki causaron furor a mediados de los 80. Aquellos 'engendros' mecánicos de los salones recreativos reunían a curiosos de todo tipo, que disfrutaban a lomos de motos y coches de plástico mientras, en los grandes monitores CRT, discurrían los gráficos escalados a toda velocidad. Tras Hang-On, Suzuki decidió aprovechar en parte el ambiente motero y nos propuso unas carreras tipo Enduro, a lo largo de cinco niveles ambientados en zonas diferentes y con el omnipresente límite de tiempo oscilando siempre sobre nuestras cabezas. 
Para la versión Spectrum, Activision optó por escoger un esquema de color inteligente, utilizado luego en otros juegos de similar calado. Una parte de la pantalla en un color, y otra, la del horizonte hacia el cielo, en otro. De modo que el típico 'color clash' del Spectrum se veía paliado de alguna forma, y los diseñadores podían jugar algo más con los colores para animar el cotarro en pantalla. 
En cualquier caso lo realmente importante es la jugabilidad, muy bien recreada para la ocasión: Enduro Racer para Spectrum está dotado de una velocidad más que decente, una detección de colisión muy buena y diversión asegurada, sobre todo una vez dominemos el aterrizaje de la moto para evitar tropezar con rocas y adversarios. 
De lo mejorcito en velocidad para los 8 bits.

1 comentario:

  1. Uno de los mejores juegos de motos para el Spectrum si no el mejor, es difícil acercar un arcade de 16 bits tanto a la limitación del 48k de Sinclair sin perder casi jugabilidad.

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