18 de marzo de 2015

Impresiones con Söldner X2: Final Prototype, un 'euroshump' para la portátil de Sony

Mucho se ha debatido, y se debate, sobre el hardware para videojuegos hoy en día. Con Wii U y Vita en el punto de mira de las discusiones más recalcitrantes entre seguidores enfurecidos, que no conducen a nada, lo cierto es que ambas consolas poseen un catálogo muy interesante a poco que dejemos de lado los productos más generalistas. En el caso de Vita, es cierto que Sony no ha conseguido acercarse al dominio todopoderoso de 3DS, pero no es menos cierto que los desarrolladores independientes se han hecho un hueco en su catálogo digital, adoptando posiciones hasta ahora impensables.





El último juego en incorporarse ha sido la conversión de este Söldner X2 para PS Vita. La versión original salió hace ya cuatro años en PlayStation 3, pero eso no ha sido impedimento para que SideQuest, los desarrolladores, y Eastasiasoft, los editores, anunciaran a bombo y platillo en octubre del año pasado la fecha de salida y las novedades de esta versión portátil; entre ellas, unos fantásticos 60 frames por segundo, constantes, que realmente se dejan notar tras nuestras primeras partidas.

Los matamarcianos no se prodigan demasiado en la consola, aunque haya algunos títulos realmente buenos como la serie Velocity, Aqua Kitty, o la versión de Resogun. Sin embargo, este Söldner X2 es de los pocos que siguen el patrón más o menos tradicional de un género venido a menos, que se ha convertido prácticamente en reducto de bullet-hells nipones y demás imitadores. Además, incluye la modalidad 'cross-buy', por lo que si ya tenéis la versión PS3, podréis bajar sin cargo alguno esta versión de Vita, y viceversa. Algo de lo que siempre nos congratulamos por estos lares.

Los patrones de los bosses no son demasiado complejos

¿Y cómo se deja jugar el título de SideQuest? En un principio quizás resulte un poco enrevesado. Podemos escoger entre dos naves, y dispondremos de tres armas diferentes que se pueden activar en cualquier momento de la partida. Cada arma puede ser potenciada según recojamos unos ítems especiales, y nuestra nave tiene una barra de energía que irá menguando a medida que choquemos o impacten los disparos de nuestros enemigos en el fuselaje. Si os fijáis en el concurrido marcador de pantalla, también hay hueco para una especie de bomba inteligente, una barra para almacenar 'chains', nuestro ranking actual, la puntuación... En fin, quizás demasiado información a la que no podremos hacer mucho caso si estamos tratando de avanzar a través de los variopintos niveles. A ésto, además, tenemos que sumarle un molesto cuadro de diálogo si tenemos activada la opción 'Tutorial' del menú principal y, ojo, será necesario en nuestras primeras partidas, simplemente para enterarnos de cómo funciona el sistema de combate, encadenados, power-ups, etc. El manual digital brilla por su ausencia, para nuestro pesar.

La realización técnica es sobresaliente

Los tutoriales funcionan como una especie de llamadas de radio que nos informan, en inglés (escrito y hablado), de algunos hitos que ocurren en el momento en pantalla. Nos dan pistas acerca de cómo acabar con los bosses finales (esas mejor evitarlas), o de cómo subir de nivel nuestra nave, por ejemplo. Una vez visionadas y/o escuchadas, las podremos desactivar para que no nos distraigan ni se interpongan en la acción en pantalla. En nuestra opinión, una decisión de diseño algo comprometida y no del todo acertada, pero seguramente a los menos aficionados a este tipo de juegos les vendrá muy bien, amén de poderse desactivar desde las opciones.

La historia se va desarrollando a partir de imágenes semi estáticas

Una vez cogido el tranquillo, descubrimos que al destruir oleadas de enemigos, éstas sueltan una especie de anillos, a lo Sonic (la comparación es inevitable), que sirven para rellenar la barra 'Chain'. Cuando esta barra se llena por completo, al destruir a otros enemigos soltarán las preciadas mejoras para nuestras armas, en forma de 'P' y similares. Según el tipo de disparo (intercambiables en todo momento apretando R o L en la consola), podremos derrotar a algunos enemigos de forma más sencilla, y posiblemente sea en los jefes finales en los que su uso estratégico cobrará mayor importancia, aunque sin llegar, ni mucho menos, a los niveles de juegos tipo Ikaruga o Radiant Silvergun. El diseño de los niveles es correcto, quizás un tanto monótono, aunque los cambios de cámara son más dinámicos que en la primera entrega, y las modificaciones del escenario en segundo plano ayudan a que no ocurra como en otros juegos, en los que los niveles parecen no acabar nunca.

A medida que avanzamos hay más características de los juegos tipo bullet-hell

Más curiosa es la forma de avanzar. Llegará un momento en que tendremos que desbloquear nuevas fases, y para ello tendremos que haber recogido antes una serie de llaves doradas. Hay cinco de estas llaves en cada nivel, y aunque normalmente aparecen al destruir a algún enemigo que brilla, en otras será fruto de la casualidad, la suerte o la repetición irritante de un nivel, una y otra vez, hasta dar con la dichosa llave que nos falte. Si nuestra colección cuenta con un número suficiente de llaves, entonces podremos avanzar. El sistema le da un poco más de vidilla al juego y alarga su vida útil un poco, aunque en realidad el aficionado a los shooters lo que busca es batir su propio récord y mejorar el ranking.

El arma 'Spread' mola pero en un principio tiene poca potencia

Tampoco de esto último adolece, por fortuna, Söldner X2, y es que además de poder compartir nuestras puntuaciones en un ranking online, el denominado modo 'Challenge' está especialmente pensado para este tipo de jugón. Accesible desde el menú principal, tal y como indica el nombre, esta modalidad nos permitirá pasar niveles que ya hayamos visitado, cumpliendo una serie de objetivos, que pueden ser desde perder poca energía, hasta destruir un mínimo de enemigos, etc. El desafío está servido, ¡y os adelantamos que no será cosa sencilla superarlos! Sumando modalidades y esos 'extras' en la mecánica general del juego, al final es cierto que el shooter de SideQuest da para muchas horas, una vez queramos ir más allá, y no quedarnos únicamente en superar fase tras fase.

Los 'Desafíos', parte importante de Söldner X2

En cuanto al apartado audiovisual, el juego luce muy bien - marca de la casa. Utiliza gráficos prerenderizados, mezclados con efectos 3D y de iluminación. El movimiento es muy suave, a 60 cuadros por segundo como comentábamos al principio del artículo, y los diseños en general son notables; en la línea de lo que se puede esperar de un matamarcianos de este corte. Quizás algunos jefes finales estén menos inspirados que otros, y desde luego nos recuerdan a otros títulos, pero hay algunas sorpresas agradables y originales a lo largo de su desarrollo. La banda sonora, de tipo electrónico, complementa muy bien la acción en pantalla, aunque quizás nos hubiera gustado un poco más de contundencia en algunas situaciones, sobre todo cuando llegamos hasta los jefes. Por cierto, muy divertido el pequeño reconocimiento a la serie Darius, avisándonos de que el 'jefe' se aproxima a nuestra situación.

¡Venga, que ya casi lo tienes!

En conclusión, Söldner X2 es un juego notable. Adecuado para principiantes, aunque puede resultar un pelín repetitivo para los más veteranos, y quizás carece de la imaginación o la originalidad de otros shooters, pero no es menos cierto que cuenta con una factura técnica brillante, un buen puñado de extras que alargan la vida útil del mismo, y un DLC que puede comprarse por separado o en un pack que añade aún más niveles al juego principal.


Más info en la web oficial de Söldner X2

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