31 de marzo de 2015

Hablamos con los valencianos Yanim Studio, creadores del prometedor plataformas de exploración Red Goddess

Entrevistamos a los valencianos Yanim Studio para que nos cuenten como es eso de 'tirarse a la piscina' y crear su propio videojuego en nuestro país. El estudio, con experiencia en la industria del videojuego y la animación, inició una campaña de crowdfunding en Kickstarter que no llegó al mínimo establecido. Lejos de desanimarse, Yanim lo volvió a intentar para llevar adelante su proyecto, Red Goddess, y esta vez sí lo consiguió, aunque los objetivos fueron reducidos y la campaña se replanteó de cara a llegar mejor a los potenciales mecenas.

Hace unas semanas, Red Goddess fue escogido por Epic como parte de la representación de su motor Unreal Engine en la pasada GDC, todo un orgullo para el pequeño estudio valenciano. Recién aterrizados de vuelta a nuestro país, contactamos con ellos para que nos contestaran algunas preguntas mientras encaran la siempre apasionante (¡y estresante!) recta final del desarrollo.




RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar, muchas gracias por querer contestar nuestras preguntas. Llevamos ya un tiempo siguiendo el desarrollo de Red Goddess y teníamos muchas ganas de conocer algo más acerca de su desarrollo en estos años. ¿Por qué no empezamos con las presentaciones de rigor? ¿Os importaría contarnos algo acerca de Yanim Studio y sus integrantes?

Yanim Studio: Somos un estudio valenciano, empezamos dentro del mundo de la animación hace ya 10 años, desarrollando proyectos muy diversos dentro del mundo 3D como videoclips, cortometrajes, series de animación y trabajando de forma externa para otros desarrolladores de videojuegos. Posteriormente, decidimos empezar a desarrollar nuestro propio juego y de ahí surgió Red Goddess. Comenzó como serie de animación y finalmente estamos haciendo un juego y un cortometraje.

Actualmente tenemos el estudio dividido en dos equipos, el de arte 3D y el de programación, básicamente.

Yanim acaba de terminar el vídeo musical 'Going Home'

RM: Desde los inicios habéis estado involucrados en la industria de la animación y los videojuegos de una u otra forma, pero ¿cómo y cuándo llegó ese momento en qué pensasteis: "Queremos hacer nuestro propio videojuego"?

YS: Como hemos contado anteriormente, decidimos dar el salto cuando nos pareció que el argumento de Red Goddess era muy interesante para desarrollarlo en un juego.

RM: Y entonces nació el proyecto Red Goddess, ¿verdad? ¿Cómo fue el proceso hasta llegar a la idea básica del juego, su mecánica, etc.? Sabemos que ha ido evolucionando a lo largo de los últimos meses, pero imaginamos que el germen estaba ya desde el principio...

YS: La idea de la diosa adolescente y el argumento principal de la historia han permanecido inalterables, la evolución sobre todo a sido a nivel de mecánicas de juego; nuestro primer prototipo fue muy básico y desarrollando el juego es cuando hemos ido implementando nuevas mecánicas y mejorando la idea inicial.

RM: ¿Y el nombre? ¿Cómo surgió? ¿Lo recordáis?

Divine, la prota de Red Goddess. ¿Qué secretos encierra?

YS: En principio queríamos que el nombre fuera llamativo y describiera al personaje central de la historia “Divine”, así que nuestra diosa pelirroja, determinó el nombre del juego, aunque en realidad el nombre es uno de los misterios del juego, así que no vamos a hacer spoiler :)

RM: Nos ha gustado compararlo con las últimas interacciones de Giana Sisters, el clásico de los 8 bits que en 2012 fue recuperado por los alemanes de Black Forest Games. ¿Fue parte de vuestra inspiración? En cualquier caso, ¿qué juegos (u otros medios) han sido vuestras fuentes de inspiración?

YS: Para nosotros uno de los grandes juegos es Giana Sisters, nos encantan sus gráficos, otros juegos muy inspiradores tanto por sus mecánicas, como por la belleza de su estética, son los grandes juegos como: Outland, Guacamelee, Dust: an Elysian Tail, Ori and the Blind Forest y grandes genios como Castlevania, Teslagrad, Metroid… en fin, son tantos los juegos a los que hemos jugado y que nos han inspirado.

Red Goddess mantiene un desarrollo 2D muy interesante

RM: Desde el principio parece que buscasteis el apoyo en Greenlight y el crowdfunding en Kickstarter para Red Goddess. ¿Era lo natural? ¿En España no hay manera de buscar otra alternativa de financiación?

YS: Pues actualmente el panorama financiero esta muy difícil, nosotros hemos conseguido una pequeña parte de la financiación a través de Kickstarter, el resto son fondos propios y financiación ajena, ya que desarrollar un proyecto así, requiere una gran inversión.

«Para nosotros uno de los grandes juegos es Giana Sisters, nos encantan sus gráficos, otros juegos muy inspiradores tanto por sus mecánicas, como por la belleza de su estética, son los grandes juegos como: Outland, Guacamelee, Dust: an Elysian Tail, Ori and the Blind Forest» 

RM: ¿Qué pasó con el primer Kickstarter? ¿Realmente se apuntó demasiado 'alto' con la meta fijada o son otros los factores que llevaron a la no consecución del objetivo?

YS: Nosotros tenemos claro que nuestra campaña falló por problemas de comunicación - no conseguimos transmitir la idea que teníamos del juego y dar confianza a la comunidad de que sabíamos lo que estábamos haciendo. Por eso, en la segunda campaña estuvimos muy centrados en describir con exactitud el proyecto e interactuar con la comunidad.

RM: ¿Qué se puede aprender de todo lo que habéis pasado en este proceso largo y penoso que suelen ser las campañas crowdfunding?

YS: Son muy costosas a nivel de recursos humanos, ya que el tiempo que dura la campaña, dos personas tienen que estar a jornada completa, es más, 24 horas al día pendientes de la campaña, mandando información, contactando con la prensa, interactuando con los backers, con otros desarrolladores… No es complicado, pero requiere tiempo y esfuerzo.

El juego está siendo desarrollado mediante Unreal Engine 4

RM: La escena independiente está más activa que nunca, abarcando multitud de perfiles, desde el juego gratuito hecho con mucho amor, retro y pixelado, como el caso de las producciones de Locomalito, hasta otros estudios indies que logran financiarse gracias a campañas de crowdfunding como Asthree Works con Paradise Lost o se encargan editoras de cierto renombre como Daedalic con el Randal's Monday de Nexus. Quizás estemos llegando a un sobresaturación del mercado, pero a nosotros nos gusta pensar que vivimos uno de los momentos más dulces en esto del desarrollo de los videojuegos, con multitud de opciones para todos los gustos. ¿Qué pensáis al respecto, vosotros que estáis 'al otro lado'?

YS: Nosotros creemos que actualmente estamos en un mercado en pleno auge, que los múltiples estudios españoles están demostrando la calidad e ingenio con la que se trabaja en este país. Efectivamente para nosotros es un momento histórico en nuestra historia solamente hay que ver la cantidad de estudios que ahora mismo están desarrollando juegos y la variedad.

RM: Entrando ya en harina, contadnos un poco sobre la historia del juego, las motivaciones de los personajes, ¡lo que queráis, sin desvelar demasiado!

YS: El argumento central es que el personaje principal, “Divine”, una joven diosa, está perdiendo sus poderes ya que algo en su interior la está destruyendo, para recobrarlos decide sumergirse en su subconsciente para descubrir cuál es el problema. Dentro de este mundo creado por ella misma, luchará para recobrar su memoria y con ello recuperar sus facultades. Sus dos lados predomiantes, la rabia y el miedo, se personificaran en Rage y Fear, los dos personajes secundarios en los que se se transforma Divine.

Tendremos que ir recuperando nuestras habilidades perdidas

RM: Nos encantaría que incidierais algo más en la mecánica central del cambio de personaje durante el juego...

YS: La mecánica ha ido evolucionando con el juego y finalmente decidimos que cuando el personaje principal se convierte en Rage o Fear, la parte que deja se representa en una máscara, que se vuelve tu enemigo cuando activas algunas trampas.

RM: Red Goddess está siendo desarrollado en Unreal Engine ¿Por qué escogisteis esa opción en lugar de algún otro framework tipo Unity? ¿Y qué herramientas utilizáis para su creación aparte de la programación pura y dura?

YS: La elección de Unreal Engine 4 ha sido motivada por la potencia gráfica del motor y la facilidad para portear a multiples plataformas.

El juego aparecerá en diversas plataformas

RM: Estuvísteis en la última Game Developers Conference celebrada en San Francisco, representando con vuestro juego de alguna manera el potencial de Unreal Engine. ¿Cómo fue la experiencia?

YS: La GDC ha ido fenomenal, hemos tenido un feedback tremendamente bueno por parte de los jugadores, estudiantes, y algunos publishers. El equipo de Unreal, genial, unos gigantes barbudos, super amables, un stand alucinante al lado de Occulus y Nvidia... ha sido mágico :)

RM: Algo que llama la atención casi desde el primer momento, y con las capturas y los vídeos en movimiento por delante, es el aspecto gráfico y el diseño general del juego. Todo posee una apariencia onírica, imaginativa y colorida. Los personajes parecen tener un punto gamberro a pesar de su apariencia.
La música en la demo era cosa de Sylvain Guehl. ¿Seguirá el mismo compositor para el juego final? ¿Qué nos podéis contar de su trabajo y el tipo de melodías que podremos encontrarnos en Red Goddess?

YS:  Actualmente la música y sonidos del juego lo esta desarrollando Sonotrigger, un estudio valenciano que ha trabajado en muchos proyectos. También contamos con Rick Whelan para la voz en off.

El diseño de los escenarios por capas presenta un aspecto muy inspirador

RM: En vuestra web aparece además una referencia a un corto relacionado con el videojuego, imaginamos que es algo planteado como herencia de vuestros trabajos audiovisuales, pero excepto algunas capturas y artwork de algunos personajes, no hay mucha más información. ¿Qué nos podéis contar sobre ésto? ¿Es una historia paralela, algo complementario al juego?

YS: Efectivamente estamos desarrollando un cortometraje de Red Goddess, que ayudará a comprender el juego.

RM: La fecha de salida se aproxima, abril según las últimas indicaciones, y ya encaráis la recta final del desarrollo. Imaginamos que corrigiendo errores, puliendo algunos detalles, etc. ¿Qué es lo peor y lo mejor de todos estos meses enfrascados en un proyecto como Red Goddess? Volviendo la vista atrás, ¿hay algo que hubiérais cambiado o que os hubiera gustado incluir en el juego, por ejemplo?

YS: Finalmente vamos a retrasar la fecha de salida del juego, ya que queremos sacar un juego con la máxima calidad posible, y estamos perfilando cada uno de los detalles y mejorando muchas cosas gracias al feedback que nos aportan los seguidores.

«Finalmente vamos a retrasar la fecha de salida del juego, ya que queremos sacar un juego con la máxima calidad posible, y estamos perfilando cada uno de los detalles y mejorando muchas cosas gracias al feedback que nos aportan los seguidores»

Queremos agradeceros a vosotros y a todos los jugadores el apoyo que estamos recibiendo en cada uno de los materiales que lanzamos para informar del estado del juego, recibimos una respuesta impresionante y la verdad es que para nosotros es una información muy valiosa, que nos ayuda a mejorar y evolucionar.

También exploraremos una especie de cavernas...

Red Goddess es un juego de plataformas de desplazamiento lateral no lineal, con situaciones de combate en una aventura para explorar el centro de la mente de una diosa joven con el objetivo de recordar y recuperar sus propios poderes. Durante su desarrollo podremos controlar a tres personajes diferentes con sus propias habilidades únicas. El juego aparecerá primero en ordenadores (Windows, Mac, Linux) y consolas, como PS4, Wii U y PSVita. Yanim Studios también desearía que fuera publicado en Xbox One: "Queremos compartir Red Goddess con cualquier persona que lo quiera jugar".


Visita la web de Red Goddess para más info

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