17 de febrero de 2015

Entrevistamos a Matt Kap, creador de Castle in the Darkness. Aventuras y exploración 2D con mucho sabor clásico

Hace unos días apareció por fin en Steam el esperado Castle in the Darkness, un delicioso plataformas de exploración y combates de estilo 'ochobitero', gráficos pixelados y música ochentera. Matt Kap llevaba más de dos años trabajando en el juego, y mucho ha cambiado desde aquel lejano anuncio en 2012. Publicado finalmente por Nicalis, hablamos con su creador para que nos cuente cómo ha sido su experiencia estos últimos meses y lo que podemos esperar en el futuro.



¡Hola Matt! Por favor, en primer lugar nos encantaría que te presentaras a nuestros lectores: quién eres, qué juegos has creado... ¡y cualquier otra cosa que nos quieras contar! :)

Matt Kap: ¡Hola RetroManiacos! Me llamo Matt Kap y soy el creador de Castle in the Darkness. También he trabajado en Nicalis como artista en juegos como 1001 Spikes y Legend of Ravem, y más recientemente como artista principal en Binding of Isaac: Rebirth!



Castle in the Darkness fue anunciado hace ya un tiempo. ¿Cómo ha cambiado el juego desde aquellas primeras ideas hasta el producto final, y qué ha sido lo más complicado de llevar a cabo para ti?

MK: Cuando comencé a trabajar en el juego, era mucho más simple, pero también MUCHO más difícil. La dificultad se acercaba por ejemplo a la que te puedes encontrar en I Wanna Be the Guy, así que definitivamente si probáis el juego veréis que la he suavizado un poco. Además, al principio había planteado cuatro áreas para explorar, así que finalmente el juego tiene una extensión también mayor.

Y en cuanto a lo más complicado... bueno, seguramente trabajar en diferentes proyectos al mismo tiempo. Estoy metido en multitud de cosas, así que me ha llevado un buen tiempo terminar Castle in the Darkness, ¡pero al final lo conseguí!

¿Por qué has escogido un diseño tipo 8 bits? ¿Qué tiene aquella generación de juegos (NES, Master System...) que tanto atrae a los desarrolladores indie de la actualidad?

MK: Escogí el estilo 8 bits porque siempre he querido hacer un juego con esa estética. Hay algo encantador y oculto en esos juegos que no aparece mucho en los juegos actuales. Hablando de otros desarrollos independientes, también exige menos tiempo y esfuerzo crear este tipo de gráficos y música, así que por ello asumo que es una elección muy popular en la escena indie actual.

«Escogí el estilo 8 bits porque siempre he querido hacer un juego con esa estética. Hay algo encantador y oculto en esos juegos que no aparece mucho en los juegos actuales»

¿Y entonces la música tipo chiptune era la perfecta acompañante?

MK: Hahahaha, sí, desde luego :) Intenté mantener el estilo 8 bits en todos los aspectos del juego, así que en cierto modo este estilo musical era el que mejor le venía al resto de apartados del juego, ¿verdad?

El autor se inspira en clásicos como Castlevania

Desde luego. ¿Qué es lo que piensas de la escena independiente actual? Hay un buen montón de juegos que aparecen cada día, muchos servicios de descarga digital, sistemas donde publicar... ¡Parece que todo el mundo puede diseñar su propio videojuego y publicarlo posteriormente!

MK: Creo que es algo maravilloso y que la escena se ha convertido en un lugar estupendo. Como hay tanta gente creando y diseñando videojuegos, parece que siempre habrá alguno que se adapte a nuestros gustos y preferencias. Tenemos donde escoger. Por otro lado, aunque cualquiera puede hacerlo, es necesario mucho trabajo y dedicación para llegar a convertirse en un buen creador de videojuegos. Si alguien siente que quiere meterse en esto del diseño de videojuegos, que simplemente lo haga, ¡es justo el momento!

La publicidad de Castle in the Darkness habla de un juego que mezcla aventura, exploración, combates y quizás algo de 'plataformeo'. ¿En qué juegos te has inspirado?

MK: Grandes inspiraciones han sido desde luego la serie Castlevania, Megaman y Kirby. La música y el desarrollo más o menos rápido proviene quizás de la saga Ys. Todo el ambiente y el contexto, el entorno donde nos movemos... de Castlevania. El diseño de los enemigos seguramente de Kirby... Hay un puñado de referencias a otros títulos más o menos clásicos en el juego porque quería que la gente se sintiera como en casa al disfrutar con Castle in the Darkness.

Uno de los primeros bosses que fueron diseñados por Matt

¿Y tus juegos favoritos? ¿Eres más de clásicos o de títulos contemporáneos?

MK: Pues la verdad es que soy tanto de títulos clásicos como modernos. Quizás me identifique más con los juegos retro por pura nostalgia. Además de Castlevania, Megaman y Zelda, algunos de mis juegos clásicos favoritos son Ys III, Ogre Battle, Secret of Mana, Final Fantasy 6 y Kirby Super Star. En cuanto a títulos más actuales, me encantan Binding of Isaac, y las series Silent Hill o Smash Bros. Seguro que me olvido de muchos, pero en estos momentos no juego demasiado porque estoy ocupado creándolos :)

¿Qué herramientas utilizaste para la creación del juego?

MK: Básicamente Multimedia Fusion 2.

¿Hiciste todo el trabajo? ¿Gráficos, sonido, código...?

MK: Pues sí, hice la mayoría del trabajo yo mismo, aunque tuve ayuda de algunos amigos para la creación de algunos monstruos y fondos del escenario. Los amigos de la banda MUTE, me permitieron por otro lado usar algunos de sus temas pasados a chiptune :)

En el juego nos encontraremos con más de 100 enemigos diferentes

¿Cuáles son los aspectos de Castle in the Darkness de los que estás más orgulloso?

MK: Sin duda de lo que estoy más orgulloso es de haberme demostrado a mí mismo y al mundo que he sido capaz de empezar desde cero, trabajar duro y finalmente terminar un proyecto prácticamente yo solo. Quizás no lo sepáis, pero en realidad éste ha sido mi primer proyecto en solitario, mis trabajos anteriores siempre fueron en equipo.

«Sin duda de lo que estoy más orgulloso es de haberme demostrado a mí mismo y al mundo que he sido capaz de empezar desde cero, trabajar duro y finalmente terminar un proyecto prácticamente yo solo»

Hace algún tiempo publicaste una demo del juego. No era parte del juego final, pero si la gente la descargaba podría tener una idea aproximada de qué iba a encontrar una vez que el juego estuviera terminado. Sin embargo, no he sido capaz de volver a encontrarla. ¿Ya no está disponible?

MK: ¡OJO, SPOILER! La demo dejó de estar disponible porque no era muy representativa de la versión final del juego. Ya no está por tanto disponible como demo independiente, peeeeeeeeeero, una versión actualizada de dicha demo está incluida como desbloqueable en la versión que podéis descargar desde ya de Castle in The Darkness :)

Esa palanca de ahí arriba nos está 'llamando'

¡Guau! Eso sí que es aprovechar bien el trabajo. Gracias por la info ;)

MK:  ¡Gracias!


Por cierto, algo que también anunciaste en los primeros compases del desarrollo del juego era que estaba siendo creado únicamente para Windows, como así ha sido finalmente. ¿No te gustaría verlo en otras plataformas o incluso en consolas?

MK: Sí, me encantaría que estuviera disponible también en consola, especialmente en Vita o 3DS. ¡Si os gustaría como a mí podríais escribir a Nicalis para pedírselo! Por desgracia, de momento no hay nada planeado al respecto.

¿Y qué nos cuentas sobre el futuro? ¿Algún nuevo proyecto en ciernes... una secuela?

MK: Hay algunos proyectos en desarrollo en Nicalis; uno de ellos, ya anunciado, la expansión para Binding of Isaac: Rebirth! Del resto... aún no puedo decir nada. En cuanto a trabajos por mi cuenta, mi próximo juego seguro que será más pequeño, pero mucho más original, sin tomar tantos elementos prestados de otros juegos. Pero para eso aún queda bastante, ya que por el momento estoy corrigiendo algunos errores y añadiendo contenido a Castle in the Darkness.

Las habilidades de nuestro caballero pueden mejorar a lo largo de la aventura

Muchísimas gracias por tus respuestas y por tu tiempo

MK: Ha sido un placer, ¡gracias por vuestro interés!

Visita la web oficial de Castle in the Darkness para más información

Página en Steam del juego

Gracias también a Gail Salamanca por propiciar esta entrevista

4 comentarios:

  1. Como se nota que no habeís jugado, podríais haberos currado más la entrevista.
    Y buscar otras imágenes en vez de poner las mismas que se ven por todas partes tampoco hubiera estado mal.
    Saludos.

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    1. Hombre, pues no, no hemos jugado, pero tampoco se dice en ningún sitio lo contrario y ello no impide hacerle una pequeña entrevista al autor. Una lástima que no te haya satisfecho el trabajo, a la próxima lo haremos mejor.

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  2. A mi me pareció una buena entrevista, asi nos sentimos mas cercanos hacia los desarrolladores, buen trabajo :)

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  3. Genial entrevista... la verdad es que este juego lo ando esperando desde que lo anunciaron, me habia descargado el primer demo en sus años y hasta le habia encontrado un secreto en el mismo, me da alegria que ya este disponible al fin!! sinceramente es un juego que se adapta a mis gustos y que trae mucha nostalgia y devocion por lo retro.... este juego me causa mucho mas Hype que el Shovel Knights en sus dias.... saludos

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