26 de enero de 2015

Impresiones con Roche Fusion, el shooter que te pondrá, por fin, a prueba

El género de los matamarcianos o shoot'em ups ha desaparecido de los proyectos de las antaño grandes empresas de desarrollo y sólo sigue vivo gracias a los más pequeños estudios independientes. Japón, el paraíso del género, todavía sigue lanzando pequeñas obras encuadradas sobre todo dentro del subgénero “danmaku”, conocido en occidente como “bullet hell” o “infierno de balas”. Quizás ha sido esta una evolución hacia lo hiperbólico y desfasado, como una búsqueda de lo más pasado de vueltas que tanto parece gustar por tierras niponas pero que no consigue encandilar a muchos puristas del género. Hacia este lado del mundo, los matamarcianos también han parecido buscar una evolución intentando diferenciarse de los clásicos shooters de scroll horizontal o vertical. De un tiempo a esta parte parece un crimen hacer algo similar a un Gradius, un R-Type o un Xevious. Como si no interesara a nadie y hubiera que buscar nuevas mecánicas para sorprender al jugador. Destaca entre todos los shooters de los últimos años uno que ha creado escuela y que ha devenido en saga: 'Geometry Wars'.



Pero hoy lo que nos ocupa es 'Roche Fusion', el cual, a pesar de lo que pudiera parecer por sus capturas de pantalla o algún vídeo que hayamos podido ver por internet, guarda bastantes similitudes con la saga de las naves geométricas.



En 'Roche Fusion', Amulware, el pequeño estudio holandés que lo ha diseñado, nos propone, como su nombre deja entrever, una fusión entre dos estilos de shooter. Por un lado tenemos el scroll vertical, las oleadas de enemigos que vienen desde arriba y los power-ups de los clásicos del mata-mata. Pero por otro lado, el juego cuenta con el frenetismo, el diseño artístico, la recogida de multiplicadores de puntuación y la orgía de partículas y explosiones de 'Geometry Wars', amén de algunos enemigos que parecen traídos directamente de la obra de Bizarre Creations.



'Roche Fusion' nos da seis naves a elegir (cinco de las cuales tendremos que desbloquear), cada una con un disparo principal diferente. A este arma principal se unirán varias secundarias que se asociarán a un botón diferente del mando. La propia interfaz del juego está diseñada para que podamos ver en todo momento qué arma tenemos en cada botón del mando, con cuatro círculos en pantalla en la misma disposición que los botones principales de cualquier mando desde que Nintendo estandarizó el diseño de controladores con su Súper Nintendo. Estas armas secundarias necesitan un periodo de recarga una vez usadas, así que debemos determinar cuál es el momento idóneo para utilizarlas.



Las armas secundarias y otras mejoras que podremos elegir para nuestra nave durante el transcurso de la partida, tales como escudos, un imán atrapa orbes multiplicadores y otros tipos de cachivaches, se nos ofrecerán tras cada oleada de enemigos y tendremos que elegir uno de entre los tres que nos muestran. Todos estos power-ups serán de vital importancia durante la partida, ya que el universo de 'Roche Fusion' no es un lugar muy amigable. Atentos a las partículas verdes que sueltan algunos enemigos al ser destruidos, ya que su recolección es de vital importancia al proporcionarnos mayor frecuencia de disparo y daño.



Podríamos decir que el desarrollo del juego en las primeras partidas es un infierno. Enemigos ultra-agresivos, disparos por doquier, naves kamikaze que intentarán impactar con nosotros... Apenas tendremos descanso, salvo cuando tengamos que elegir mejoras. Y todo esto en el nivel fácil, en el que comenzaremos, ya que el nivel normal hay que desbloquearlo, aunque no se tarda mucho. La dificultad es, quizás, demasiado elevada, y parece que el hecho de avanzar y lograr puntuaciones altas para poder aparecer en el ranking online depende en buena parte de hacer una buena elección en las mejoras y armas secundarias. A veces da la sensación de que una mala elección nos deja vendidos, y las opciones que nos dan son aleatorias, así que tampoco tendremos el control del desarrollo de nuestra nave.



A pesar de todo ésto, iremos progresando y mejorando en el juego, viendo qué armas son más útiles y de cuáles podemos prescindir. La pantalla se convierte en una maraña de coloridos disparos y explosiones por entre las que tendremos que navegar constantemente, lo que lo hace ideal para descargar tensiones aunque, si prolongamos demasiado la sesión de juego, es posible que acabemos todavía más estresados de lo que comenzamos. Para facilitar la labor de destrucción espacial se nos ofrece la posibilidad de compartir la experiencia, ya que el juego tiene opción para dos jugadores en cooperativo local. En el apartado sonoro, los imprescindibles sonidos de explosiones y disparos vienen acompañados por una banda sonora de estilo techno compuesta por el único miembro español del estudio: Pau Canyigueral.



El resultado final es satisfactorio, aunque cuesta pillarle el tranquillo y nos deja una pequeña sensación de depender más de la elección de las armas que de nuestra habilidad, aunque es posible que necesitemos echarle unas cuantas horas más para intentar mejorar, viendo las estratosféricas puntuaciones que han conseguido ya algunos jugadores.

Visita la web oficial para más info

Página en Steam del juego

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