26 de noviembre de 2014

Entrevistamos a Fourattic para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls, la próxima promesa española en Kickstarter

Desde hace unos días está activa en Kickstarter una nueva campaña de crowdfunding para dar soporte a un desarrollo español. Crossing Souls, de los sevillanos Fourattic, parece ser una mezcla perfecta entre serie de animación ochentera y aventura pixelada con reminiscencias de los grandes clásicos para 16 bits, como la saga Zelda o el infravalorado Earthbound. El multidisciplinar equipo encara ahora con ilusión y mucho trabajo la campaña. Cuentan con el apoyo de una 'grande' como Devolver Digital (Broforce), pero aún queda mucho camino por recorrer hasta ver su primer proyecto 'grande' hecho realidad. Hablamos con ellos para que nos lo cuenten todo sobre Crossing Souls.


RetroManiac: ¡Hola! En primer lugar nos encantaría que os presentarais a nuestros lectores. ¿Quién forma Fourattic? ¿De dónde habéis salido? ¿Cómo se juntan tipos de tan diferentes disciplinas para realizar un videojuego?

Fourattic: ¡Estamos encantados de hablar con vosotros y responder vuestras preguntas! Fourattic lo forman actualmente Juan Diego, Daniel y Juanga; un programador y dos diseñadores, aunque con nosotros trabajan varios colaboradores sin los que hubiese sido imposible llegar a donde estamos hoy.

La empresa surge de la situación que está sufriendo el país, de querer hacer algo diferente y del típico “¡lo hacemos ahora o nunca!”. La verdad es que empezamos haciendo de todo y no sabíamos muy bien dónde íbamos a llegar, pero teníamos claro que queríamos probar algo diferente y no quedarnos estancados, por lo que fuimos a por todas. Dejamos nuestros trabajos (el que lo tenía, jaja) y es sorprendente ver que seguimos aquí, ¡después de 2 años!



RM: Vuestro primer proyecto y de cabeza a Kickstarter. En la actualidad la fiebre por el crowdfunding ha bajado un tanto y ya no es lo mismo que al principio, cuando prácticamente todos los proyectos salían adelante.

FA: Es verdad que Crossing Souls es nuestro primer proyecto importante pero antes de llegar a él hemos pasado por todo tipo de trabajos: desde logos y publicidad hasta páginas y aplicaciones web. También hemos hecho 2 juegos para móviles, más sencillos pero muy importantes para nosotros y a los que tenemos mucho cariño, ya que fueron los que nos ayudaron a entrar en el mundo que más amamos y que sin embargo tan lejos veíamos: el de los videojuegos.

Es cierto que Kickstarter ya no es lo que era, y lo estamos sufriendo en nuestras carnes día a día. Hemos recibido un apoyo increíble a nivel mundial y todos nos dicen que no nos preocupemos, que lo vamos a conseguir, pero se pasa un poco mal cuando ves que las cifras no se mueven, para qué te vamos a engañar, jajaja. Aún así no nos queda otra que seguir trabajando duro para atraer al máximo número de personas posible a la campaña, y que allí se convenzan de ayudarnos a sacar el juego adelante.

¡Oh sí! Grandes referencias...


RM: Sinceramente creemos que lo lograréis. Si bien es cierto que cuesta, con constancia y la calidad que parece adivinarse en la página de vuestra campaña nos parece que terminará bien :) Pero, ¿qué tiene Crossing Souls que debería atraer al público, sea viejuno o no?
    
FA: Crossing Souls sale directamente de la nostalgia, de nuestra infancia y de aquellas películas con la que la mayoría hemos crecido. Creemos que se ha perdido un poco esa “magia” que existía en películas como “E.T.”, “Los Goonies” o “Regreso al futuro”, y queríamos hacer un juego donde “los perros viejos” puedan volver atrás una vez más y recordar los buenos momentos que vivieron siendo jóvenes, y que del mismo modo las nuevas generaciones descubran cómo nos las gastábamos en los 80 mientras exploran un nuevo mundo lleno de misterios y peligros, a través de unas mecánicas actuales y dinámicas.

RM: ¿Podemos esperar un nivel de dificultad adaptado a los tiempos que corren, o aún no lo tenéis pensado? Y aprovechamos para preguntaros... ¿qué narices pasa con la dificultad de la mayoría de los juegos de ahora? ¿Por qué nos tratan de inútiles con tanto tutorial y checkpoint repartido?

FA: Aún es pronto para poder responder a eso pero, como jugadores de la vieja escuela que somos, ten por seguro que el juego ¡no será un paseo!. Tampoco nos gusta esa tendencia actual de "casualizar" tanto los juegos. Si hoy en día vuelves a jugar a un Mario o Sonic de los antiguos verás el paquete en el que te has convertido! Jajaja

La vista aérea os recordará a grandes clásicos del género


RM: Devolver Digital parece que vió vuestros progresos en sitios indies y se interesó por el proyecto. ¿Cómo fue el momento en que recibisteis el mail de: "¡Queremos respaldar vuestro juego!"? ¿Hasta qué punto se involucran con vosotros?

FA: ¡Devolver es DIOS! De verdad, son GENIALES. Continuamente nos preguntan si necesitamos algo o si pueden hacer algo por nosotros. Para el trailer necesitábamos una “voz en off” típica de los trailers ochenteros y ellos sólo nos pidieron las líneas que íbamos a necesitar. En un día teníamos dichas líneas grabadas por un profesional del sector y ¡en varios tonos para que escogiéramos el que más nos gustase para el trailer! Algo que nos hubiera costado semanas y dinero hacer por nuestra cuenta.

Fue el grandísimo Jordi de Paco, CEO de los siempre grandes Deconstructeam, el que se puso en contacto con nosotros. Siempre subíamos nuevo material de Crossing Souls a varios foros y webs indies, y parece ser que ellos siempre tienen un ojo puesto en dichas plataformas, buscando nuevos e interesantes proyectos, así que como ya estaban trabajando juntos le pidieron a Jordi que hablase con nosotros (por eso de ser españoles) y el resto surgió solo: unos cuantos emails, un puñado de reuniones por Skype, y se convencieron para publicar el juego y apoyarnos en nuestro Kickstarter.

"¡Hola, señor lagarto gigante! ¿Me deja pasar, por favor?"


RM: Por cierto, ¿desde cuándo lleváis trabajando realmente en Crossing Souls?

FA: La idea surgió hace ahora casi un año, pero hemos ido trabajando en él de forma intermitente, por problemas económicos más que nada. Somos un equipo muy pequeñín y hemos estado tirando de nuestros ahorros la mayoría de tiempo, pero llegó un punto en el que necesitábamos algo de dinero si queríamos seguir vivos, ya que de crear “hype” en foros indies no se come, jajaja.

En ese mismo momento tuvimos la suerte de contactar con Genera Mobile, una empresa sevillana de juegos móviles bastante conocida por USA, y nos propusieron hacer un juego, así que no lo dudamos ni un momento: lo paramos todo y nos centramos en eso al 100%. Durante esos meses vimos como Crossing Souls se movía solo y sin apenas esfuerzo en los foros donde lo habíamos anunciado, así que nos dimos cuenta de que teníamos que volver cuanto antes a él y tan pronto acabamos el desarrollo del juego móvil, lo hicimos.

Desde entonces hemos estado trabajando para diseñar el juego y crear material y gameplay centrado principalmente en nuestra campaña en Kickstarter. El juego está comenzado pero aún hay bastante trabajo que hacer para dejarlo como realmente nos gustaría.

Las cinemáticas son geniales


RM: Crossing Souls parece partir de una premisa conocida y atractiva para muchos de aquellos ya entrados en la treintena: gráficos pixelados y escenas cinemáticas que parecen sacadas de alguna serie ochentera. No es algo que se vea demasiado 'ahí fuera'. ¿Cómo surgió la idea de mezclar ambos conceptos y por qué un videojuego?

FA: Lo del videojuego fue fácil. Somos “gamers” de toda la vida; los típicos “viciados”, vamos, jajaja. Ya lo dijimos antes: comenzamos Fourattic sin saber muy bien dónde íbamos pero al final nos ha encantado poder acabar dónde más cómodos estamos y dónde más posibilidades tenemos para dejarnos llevar por nuestra creatividad, disfrutando cada día.

La historia en Crossing Souls es muy importante, así que decidimos complementarla con cutscenes que la expandirán y servirán como puente entre capítulos y para mostrar momentos más espectaculares que los que podríamos conseguir directamente en el juego.

La idea de mezclar el concepto de pixel + series animadas ochenteras viene del propio concepto del juego: ¿cómo creamos en el jugador ese sentimiento de nostalgia? Queríamos que volviese a su infancia mientras juega, de modo que pensamos que nada mejor que plantársela directamente en la cara ¿no? :)

Crossing Souls tiene personalidad propia


RM: Hablando de esas escenas, lo que hemos visto hasta ahora tiene una pinta realmente brutal. ¿Cómo las habéis llevado a cabo? ¿Quién es el artífice?

FA: El “director” y autor de ese arte es Juanga, un artista y crack de la animación a quien conocimos por casualidad y que lo ha dado todo desde el primer momento.

RM: Nuestro total reconocimiento, ¡están quedando estupendas! ¿Nos podéis explicar, a grandes rasgos, cuál es el proceso de creación?

FA: El procedimiento de animación se basa primero en estudiar muy bien las referencias: los trazos, las paletas de color, la economía en el montaje, los fondos acuarela, etc.

Después, bocetamos los fotogramas clave de cada escena. Creamos cuantas capas sean necesarias en Photoshop para realizar la animación, pasamos a limpio el trazo, coloreamos, y después nos lo llevamos a After Effects, donde le aplicamos filtros de color y efectos VHS para darle ese toque añejo que siempre buscamos.

Para su realización hicimos una recopilación de referencias de las mejores series con las que crecimos (como “Las tortugas ninja”, “Los caballeros del Zodiaco”, “He-Man” o “Thundercats”) y las analizamos concienzudamente para intentar seguir las mismas técnicas, estilo y paletas de colores y conseguir así el objetivo buscado. Es cierto que la creación de estas escenas es un trabajo bastante artesanal, y se trata de un esfuerzo importante para nosotros, un equipo tan pequeño, aunque gracias a las máquinas de hoy en día y un software tan potente como Photoshop, que hace las tareas un poco más sencillas que en aquellos años, apostamos plenamente por ellas y creemos que será una característica que merecerá la pena y que la gente recordará.

El estilo ochentero de las animaciones le sienta muy bien


RM: Una vez entrados en harina, ¿de qué va Crossing Souls? Hemos leído que se parece a Zelda, pero que posiblemente tenga más similitudes con Earthbound/Mother. ¿Hasta qué punto es original? ¿Tiene mayores tintes de rol, aventura, resolución de puzles...?

FA: El juego tendrá más detalles de aventura y exploración que de rol en sí, acompañado de toques de acción, como peleas contra todo tipo de enemigos e incluso bosses. Los personajes no tendrán habilidades que evolucionen mediante puntos de experiencia, como en los juegos más puristas del género, pero sí cambiarán visualmente, mostrando su agotamiento y estado anímico a lo largo de la aventura (la historia es más oscura de lo que la gente puede pensar).

Se parece mucho a Zelda en ese aspecto, y sí, también tiene alguna inspiración del gran Earthbound, pero nos gustaría buscar nuestro propio camino. En ciertos momentos tendrás que explorar, hablar con NPCs, llevar a cabo pequeñas misiones para seguir con la aventura y rearmarte para continuar superando a los enemigos que intentarán detenerte. En cierto momento del juego incluso podrás mejorar tus armas, convirtiéndolas en una versión más avanzada y dañina de sí mismas, pero no lo consideramos rol en sí.

Más aventura que rol, según sus creadores


RM: Pero también podremos controlar a varios personajes diferentes. ¿Cómo funcionará este intercambio de personalidades?

FA: La idea era vivir una aventura con tus amigos como pasa en “Los Goonies” o “E.T.” así que diseñamos el juego de manera que cada personaje tuviera sus propias características y armas, y tuvieses que combinarlos a lo largo del juego para superar los diferentes puzzles y situaciones que irás encontrando: Chris lleva un bate y es el más atlético, por lo que puede llegar a otros sitios a los que otros no pueden. Charlie lleva una comba y le gusta mucho el baseball, con lo que es muy buena lanzando cosas. Math es el “empollón” de la pandilla y porta una especie de arma láser creada por él, además de poder abrir algunas puertas. Big Joe es pura fuerza bruta y usará una tapa de bidón de la basura como escudo. Por último queda Kevin, el pequeño de la pandilla; su estatura y edad le permiten pasar desapercibido por muchos sitios y nunca se separa de su tirachinas.

A esto se le suma la DUAT, la piedra que encuentran al comienzo del juego y sirve de desencadenante de la aventura que vivirán. Con ella descubrirán que pueden conectar con el mundo de los muertos e interactuar con ellos, así que el jugador tendrá que combinar a los personajes junto con las posibilidades que brinda la piedra para seguir adelante en la aventura. Pero cuidado: en esa dimensión también habrá enemigos que intentarán detenerlos y a los que tendrán que hacer frente.

El intercambio de personajes nos parece una idea genial


RM: El diseño pixelado durante la partida también tiene muy buena pinta. ¿Por qué elegir esta opción en vez continuar, digamos, con dibujos en alta resolución a mano, aún manteniendo su filosofía neoretro y bidimensional? ¿Qué tiene para vosotros el píxel?

FA: Para nosotros el pixel es otra herramienta más que nos ayuda a atrapar al jugador y transportarlo a la época que queremos. Es cierto que podríamos haber usado la misma estética que en las cutscenes, pero estás jugando a un videojuego y así es como se veían por aquél entonces (o al menos tenían parecido; el píxel era la técnica por excelencia en aquella época). Además, conllevaría un trabajo mayor por nuestra parte si lo hiciésemos como en las cutscenes, y es que animar cada personaje, enemigo, ataque... con dibujos es mucho más laborioso y delicado. Habla tú con Juanga y dile que tiene que animar TODO el juego, jajaja.

RM: Mucho se comenta acerca del pixelado, y en ocasiones se opina que los desarrolladores indie escogen este estilo gráfico por comodidad o falta de recursos. ¿Qué pensáis al respecto?

FA: Entendemos por qué lo dicen, y en cierta manera tienen su parte de razón. Ponte en situación: hoy en día, las grandes compañías usan tremendos motores 3D para crear sus juegos. Requieren de gente que modele, texturice, anime, ilumine y componga los escenarios, personajes y objetos que irás encontrando a lo largo de la partida, y que han de estar en perfecta sincronía unos con otros. Para eso se necesitan diferentes profesionales, que se encargan de cada aspecto casi por separado, lo que hace el proyecto más caro y difícil de gestionar ¿Que una sola persona o un estudio pequeño pueden llegar a hacer lo mismo? Por supuesto, pero el nivel de implicación para con el proyecto aumenta exponencialmente y puede hacer que se tambalee si las cosas no están bien organizadas…

Con un estilo pixelado no sólo te quitas varios problemas de en medio, sino que además puede ser realizado por una misma persona sin volverse completamente loca, ¡al menos por un tiempo! Es normal que muchos indies opten por esa opción, ya que muchos de ellos son personas que diseñan, animan y programan el juego ¡ellos mismos!

Para nosotros, como decimos, el píxel es además una herramienta que usamos para sacar a relucir esa nostalgia y el “amor por lo pasado” que queremos conseguir en el jugador cuando entre en el mundo del juego.

¿Pero cómo no te pueden gustar los píxeles?


RM: ¿Estáis utilizando algún motor específico para crear el juego? Creo haber leído algo sobre Unity y sus módulos 2D... En ese caso, ¿qué tal trabajar con herramientas de este tipo?

FA: Efectivamente usamos Unity3D para crear el juego. Es una herramienta potentísima que permite a los creadores hacer grandísimos juegos, tanto en 3D como en 2D. Al principio únicamente estaba enfocado al 3D pero han ido actualizando su plataforma y actualmente viene con un set de herramientas 2D muy poderosas, suficientes para la mayoría de juegos que puedas llegar a pensar. Además, posee una tienda al estilo “App Store” o “Play Store” orientada al desarrollador donde puedes encontrar de todo y podrás comprar algo que te hubiese costado meses desarrollar, por ejemplo, por precios bastante competitivos.

RM: ¿No nos han llevado a una especie de democratización del desarrollo, en la que se puede crear un juego sin necesidad de tantos conocimientos técnicos?

FA: Es cierto que hemos llegado a un punto en que todo el mundo puede acceder a un conjunto de herramientas muy fáciles e intuitivas de usar, y crear cualquier idea que tenga en la cabeza, pero ¿por qué verlo como algo malo? Es bueno para la industria. El mundo del videojuego aún tiene que convencer a mucha gente de su peso como medio de transmisión de historias y entretenimiento, y aún tiene mucho que demostrar. Ahí afuera hay muchísima gente con muy buenas ideas que merecen ser conocidas ¡y nosotros encantados de poder jugarlas! ¿Que creará mucha competencia? Puede que sí, pero al fin y al cabo sólo los mejores conseguirán visibilidad, lo que hace que tengas que currarte tu juego al máximo, y eso al final es bueno para todos :)

Piensa, habla, explora, lucha... ¡y muere!


RM: Volviendo a la campaña de crowdfunding que tenéis en marcha, algunas de las recompensas propuestas son realmente interesantes, como las camisetas, el libro de arte físico, o... ¡reproducir nuestra casa para que aparezca en el juego! Además, están los habituales 'diseña un enemigo', 'acceso a las betas', etc. ¿Con cuál os quedaríais vosotros y cuál es la más loca y/o suculenta en vuestra opinión?

FA: Jajajaja. La verdad es que para crear algunas de las recompensas tuvimos que darle muchas vueltas al coco, intentando buscar la manera de que la gente quisiese participar con nosotros en el juego al tiempo que nos ayudase a conseguir la financiación necesaria para el proyecto. ¡No es tan fácil como parece!

Definitivamente las preferidas del equipo son todas las que tienen que ver con aparecer en el juego. Nos encanta la de poner tu casa en el juego, ya que tienes el poder absoluto para decidir y pondríamos, por ejemplo, una puerta secreta a tu laboratorio oculto debajo de la casa, o guiños sueltos por todas las habitaciones, como fotos de los familiares, juguetes o baúles con ítems interesantes para los jugadores... ¡Todo un escenario lleno de misterios creado por ti! Aunque es un poco caro y nadie lo ha elegido aún :(

Otra que nos encanta es la última, mediante a la cual el backer puede convertirse en una auténtica deidad en el juego. La pandilla tendrá que hablar con él y éste les mandará una misión que habrán de superar antes de continuar la aventura. ¡Si dejas volar tu imaginación puedes diseñar grandes cosas aquí con nosotros!

Sin olvidarnos del Art book + guía del mundo, impreso en un libro de alta calidad, donde contaremos los secretos de Crossing Souls, además de venir acompañado de muchos bocetos y diseños creados durante el desarrollo del juego que vendrán de la mano de nuestros comentarios, explicando varios detalles del mismo.

Si vives en un autobús ya lo tienen fácil para incluir tu casa en el juego...


RM: Lo que también está claro es que tanto vuestra campaña como vuestras acciones de comunicación están orientadas al mercado internacional. ¿Cómo veis el panorama del videojuego y su industria en España? ¿Falta algo para ponernos al mismo nivel que otros países?

FA: Es verdad que todo lo que veníamos trabajando era pensando siempre en USA y el mundo anglosajón, ya que es donde se estila más eso de backear proyectos inacabados… Pero sinceramente, estamos ENCANTADOS con el recibimiento que ha tenido el juego en nuestro país, y gran parte de lo conseguido hasta ahora ha sido gracias a todo ese apoyo que nos han dado miles de fans españoles. No podemos sino agradecer con todo nuestro corazón lo que hemos recibido <3

Somos relativamente nuevos en esto, así que no podemos hablar mucho sobre la situación actual de la industria en España. Como fans de los videojuegos sabemos lo que se cuece por aquí pero tampoco somos nadie para hacer o deshacer aún. Es cierto que aún estamos a años luz de países como Canadá, USA o UK, donde a nivel burocrático se “respeta” algo más el desarrollo de videojuegos, pero también lo es que parece que la cosa va cambiando poco a poco, con muchos estudios saliendo adelante y llamando la atención. Creemos que con el tiempo conseguiremos estar al mismo nivel que esos países, pues aquí hay mucho talento que aprovechar y cada vez se sabe más.

¿Alguien dijo E.T.?


RM: Cuando termine la campaña con éxito (¡eso esperamos!), os quedará un duro trabajo hasta terminar el juego, aunque tenéis previsto hacerlo para el año que viene. ¿No es demasiado pronto?

FA: ¡Exacto! ¡Aún nos queda un laaaaargo camino por recorrer! Si todo sale bien y el proyecto es financiado, nos sentaremos un mes para empezar a plantear el año de desarrollo. El argumento está escrito y la base del gameplay creado, pero queda cerrar algunos escenarios, NPCs, crear diálogos y planificarlo todo, ya que Devolver querrá demos de vez en cuando.

RM: ¿Habrá que esperar a finales de año?

FA: Sí, desgraciadamente ¡habrá que esperar al final del año que viene. como mínimo, para poder jugarlo! Pero siempre es mejor que esté bien acabado a sacarlo con prisas :)

RM: Muchas gracias por vuestra atención. ¡¡Mucha suerte con la campaña!!

FA: ¡Gracias a vosotros por la entrevista! ¡Ha sido todo un placer! ¡Y no olvidéis que la mejor ayuda para nosotros es la difusión, así que comentadlo en vuestros twitters! ¡Cuánta más gente sepa del proyecto, mejor!


Visita la página de Crossing Souls en Kickstarter

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