23 de octubre de 2014

Impresiones con Legend of Grimrock 2, la auténtica vuelta del 'dungeon crawler' más clásico

Tan solo un juego necesitaron los chicos de Almost Human Games para congraciarse con los amantes de los dungeon crawlers más clásicos. Este pequeño grupo finlandés se fundó con tan solo cuatro miembros provenientes a medias de Remedy, los creadores del exitoso Alan Wake para XBOX 360 y Pc,  y Futuremark, creadores de los conocidos tests de rendimiento 3DMark. Solventando la falta de recursos y tiempo con ingenio, consiguieron sacar adelante la primera entrega de Legend of Grimrock en tan solo diez meses, contando con trece niveles que alternaban entre mazmorras, templos y prisiones.


El juego rescataba la esencia de los dungeon crawlers más clásicos combinando un corazón de la vieja escuela con una ejecución moderna como reza su propia página web, y no hay mejor forma de definir tanto la primera parte como la secuela que nos ocupa. Legend of Grimrock 2 nos pone en la piel de cuatro prisioneros que viajan en un barco. Tras un desafortunado accidente terminan siendo los únicos supervivientes de un naufragio. Y de esta forma se nos presenta el nuevo escenario inicial: una misteriosa isla. Dicha isla es la vista de fondo que se nos muestra en la pantalla de título en la que nos acompaña una genial pieza musical que, por otro lado, es prácticamente la única pieza elaborada de la banda sonora puesto que durante la mayor parte del juego nos acompañarán sencillos sonidos ambientales y unas sencillas notas con apenas presencia.



En esta pantalla podremos ver las opciones del menú inicial que acompañan a la lógica “New” para comenzar una nueva partida. La opción de cargar nos permite además jugar en varios ordenadores porque la partida se sincroniza con los servidores de Steam. También tenemos una opción “Custom Dungeon” desde la que podemos cargar las mazmorras personalizadas que ya se están preparando en Steam Workshop y que seguro ayudarán a alargar la vida del juego. Tan solo hay que echar un ojo a todas las creaciones de la comunidad para la primera entrega para ver la ingente cantidad de escenarios extra y gratuitos que se realizaron, con algunos destacados, como por ejemplo una versión del “Eye of the Beholder” con el motor de dicho juego, así que con esta nueva entrega que cuenta con un mejor editor, podemos esperar grandes cosas.

Al comenzar la partida nos encontramos ya de primeras en la tesitura de elegir crear los personajes que controlaremos o no. Lo lógico es que si estás jugando este juego es que seas un amante del género y del rol, así que querrás bucear por cada opción de personalización de tu grupo, pero si eres nuevo y apenas estás catando este tipo de juegos, tal vez no quieras complicarte, en cuyo caso el juego parte de una formación por defecto que consta de Shadow, una mujer luchadora; Mulrag, un minotauro bárbaro; Fang, un ratling alquimista y Astaroth, un humano hechicero.

Tenemos también varias formas de adaptar la dificultad a nuestro juego, de forma directa o indirecta. De forma directa variando la opción específica de dificultad, que nos da a elegir entre los tres típicos niveles, y varía el daño que hacen los enemigos así como su velocidad y agresividad. Pero tenemos también otras opciones que, de forma indirecta, también inciden de forma importante en dicha dificultad. Una opción llamada “Old-School mode” desactiva el automapa del juego y nos obliga a utilizar las hojas para imprimir que hemos mencionado anteriormente para dibujar las localizaciones y tomar las notas necesarias, tal y como lo hacíamos antes. Tenemos también la opción “Ironman mode” que hará que no podamos salvar la partida en cualquier lugar sino tan solo en los llamados “healing crystals”, que son unos cristales azules flotantes que no abundan precisamente por el mapeado. Y ya para los más duros del lugar tenemos el “Single-use crystals” que, como podréis imaginar, añade la dificultad de que cada cristal de salvado puede ser utilizado una única vez.



Una vez pasamos a la creación de personajes podemos pulsar el icono del dado en cada opción para que se configure de forma aleatoria, incluyendo el nombre que se elegirá de una lista interna del juego pero que, ojo, no distingue el género del personaje. De hecho no existe ninguna opción para cambiar entre hombre y mujer, habiendo paridad absoluta a efectos de juego y distinguiéndose un personaje únicamente por la imagen escogida. Podremos elegir raza entre humano, insectoide, hombre lagarto, minotauro y hombre rata. Todos tienen sus características. Por ejemplo el humano gana experiencia un 10% más rápido que el resto de razas; los insectoides ven aumentados sus atributos de fuerza y voluntad pero disminuidos los de destreza y vitalidad así como un 50% menos de probabilidad de que alguna parte de su cuerpo sea lesionada; los hombres lagarto ven aumentado en 2 su destreza pero disminuida en la misma cuantía so voluntad y tienen un 25% extra en todas sus resistencias; el minotauro es más extremo y muy adecuado para razas guerreras ya que aumenta la fuerza en 5 y la vitalidad en 4 perdiendo 4 de destreza y 3 de voluntad, eso si, consumen un 25% más de comida de lo normal y, por último, el hombre rata, que pierden bastante fuerza, ganan algo de destreza, y son mejores también en evasión y carga máxima así como inmunes a las enfermedades.



Tras elegir la raza hay que seleccionar la profesión, más o menos típicas en el género. Cada uno tiene bonificaciones orientadas hacia unos aspectos concretos. El alquimista es el encargado de crear pociones y siente predilección por las armas de fuego. Los bárbaros están orientados al poder puro de combate y la velocidad obviando la sutileza en el mismo. Hay un mago de combate que permite tanto lanzar hechizos desde la vanguardia del grupo como utilizar armas en primera línea y tiene una reducción al peso de las armaduras. El granjero es curioso y la descripción del mismo hilarante, “básicamente todo lo que un aventurero de éxito nunca necesita” termina diciendo, tiene alguna bonificación a la vida y la energía mágica pero comienza sin puntos en habilidades y con una cualidad muy curiosa, gana experiencia comiendo en lugar de venciendo enemigos. El luchador está orientado a utilizar gran variedad de armas cuerpo a cuerpo sobre todo mientras que el caballero siente predilección por el uso de armaduras y un buen escudo. El pícaro, como no, prefiere armas a distancia o ligeras y el hechicero típico orientado ya totalmente al uso de la magia.

Hora de repartir puntos entre los atributos. Aunque tenemos 10 puntos para repartir hay un límite a lo que podemos invertir en un solo atributo de 5 y, si queremos tener más puntuación en alguno ya tenemos que hacerlo mediante la elección de alguna raza concreta para beneficiarnos de las bonificaciones anteriormente mencionadas. Partimos de 10 puntos básicos en cada atributo y cada uno modifica a su vez otras características del personaje. La fuerza modifica el peso máximo que podemos llevar así como el daño que hacemos con las armas cuerpo a cuerpo. La destreza modifica la capacidad de esquivar y la precisión y daño que hacemos con las armas a distancia. La vitalidad determina los puntos de vida que ganas por cada nivel que obtengas durante el juego y los que recuperas pasado el tiempo y la voluntad determinará los puntos de energía para lanzar hechizos. Podemos elegir dos rasgos entre una larga lista de 24 posibles pero algunos son exclusivos de unas razas concretas como el metabolismo rápido del hombre lagarto, la capacidad de ser un aprendiz rápido del humano o la furia del minotauro.



Por último, debemos repartir dos puntos de habilidad entre una lista de 16 que, en este caso, si son comunes para todas las razas. No hay tampoco limitación alguna a la hora de repartir puntos por haber escogido una profesión u otra aunque como hemos mencionado dichas profesiones fomentan ciertas habilidades al verse mejoradas. Pero, al ser un grupo de solo cuatro componentes, tal vez en algún momento nos veamos en la necesidad de entrenar a algún personaje en alguna habilidad para la cual no es el idóneo pero pueda resultarnos útil. Una vez creados los cuatro personajes, o importados que es otra opción que tenemos, podemos, por fin, comenzar el juego. Lo primero que vemos es la cinemática que nos muestra como el barco en que íbamos prisioneros naufraga y ya nos ponemos en la piel del grupo, dentro de una jaula en la playa.

La interfaz es sencilla y directa. Nos muestra una pantalla muy limpia con los cuatro iconos de los personajes en formación. Podemos cambiar dicha formación en cualquier momento simplemente pulsando y arrastrando modificando así quien queda expuesto directamente a los ataques frontales y quien en vanguardia, más protegido pero a la vez limitado a utilizar armamento a distancia o hechizos. Podemos ver también la barra de vida en rojo y la de energía en azul. Las dos manos de cada personaje donde poner objetos o armas y pulsar directamente para utilizar lo que en ellas haya. Los personajes capaces de lanzar hechizos tienen en las manos un aura azul y, si pulsamos en ellas, se muestra el cuadro rápido de lanzamiento con los nueve hechizos estándar que hay, iguales para todos, solo que no podrás lanzar todos hasta que los vayas aprendiendo. Para aprenderlos nos encontraremos pergaminos que solo podremos utilizar si tenemos la habilidad requerida en dicho elemento. También podemos ver al lado de las manos dos pestañas que sirven para tener equipación principal y secundaria y cambiar de forma rápida entre una y otra.



Si pulsamos el retrato de algún personaje se abre otra ventana mayor justo encima que nos muestra a su vez cuatro pestañas: inventario, donde podemos ver todo lo que acarrea nuestro personaje así como equiparlo al completo con ropa, armadura, calzado, armas, cetros o gemas mágicas entre otros. El inventario tiene 20 casillas y todos los objetos ocupan solo una casilla, además podemos ampliar más aún el espacio utilizando bolsas o cajas. La segunda pestaña nos muestra las estadísticas de personaje con sus atributos y las resistencias diversas a fuego, frío, veneno y shock, así como las de los objetos que tengamos en cada mano. La tercera pestaña nos muestra las habilidades y los puntos de habilidad que tenemos sin utilizar si los hubiere. La última pestaña nos muestra los rasgos escogidos así como la raza, profesión, y hechizos que dominamos.

El juego se desarrolla tal como los clásicos “Eye of the Beholder” o “Dungeon Master” cuyas influencias, junto con la saga “Ultima Underworld”, son claras y reconocidas por los autores. Es decir, nos movemos cuadro a cuadro, los enemigos se mueven de forma similar con un número limitado de animaciones, todo como si de un auténtico juego de la época se tratase, y con un arte muy similar que nos recuerda totalmente a aquellos juegos. Pero nos encontramos sin embargo ante un juego con un motor 3D en tiempo real que hace buen uso de los recursos actuales. Gráficamente no es un juego puntero pero si muy resultón que muestra una buena variedad y calidad de texturas, unos efectos de shaders a la altura de cualquier producción de mayor entidad para el uso de agua o iluminación así como transiciones día-noche que nos mostrará algunas estampas que nos pedirán pulsar el botón derecho del razón y mover la cámara libremente en busca de la instantánea ideal. Tiene también detalles como la iluminación de las antorchas que proyectan las sombras en tiempo real al encontrárnoslas en las paredes y que, alternativamente, podremos coger y equipar para iluminar los rincones mas oscuros de las mazmorras o incluso para los momentos nocturnos en la superficie.

El juego tiene más de todo, mayor número de escenarios, 42 tipos de monstruos de los cuales 30 son nuevos con respecto a la primera entrega y ya desde el primer momento puzles y acertijos que tendremos que superar para ir avanzando durante las aproximadamente 20 horas que dura el juego. Tal vez para un juego de este tipo puedan antojarse escasas pero recordemos que es un juego bastante directo con ausencia de NPCs y en el cual la historia se narra a través del propio juego por ejemplo mediante notas que vamos encontrando de antiguos inquilinos de la isla o el autoproclamado “The Island Master”, que ya desde el principio nos da la bienvenida a su encantadora isla a la par que duda de que consigamos sobrevivir a ella.

En el menú dentro del juego vemos que aparecen dos opciones nuevas. La de instrucciones nos muestra una sencilla imagen sobre como manejarse por la interfaz, y la de estadísticas nos muestra unas completísimas estadísticas del juego donde se nos muestra el tiempo jugado, los secretos encontrados, items de diversos tipos encontrados, tesoros, cuadrículas por las que has caminado, ataques de los diversos tipos efectuados... etcétera.



Una vez asumido inicialmente el funcionamiento de la interfaz nos encontramos deambulando por la playa de la isla. Si tenemos el automapa podemos activarlo en cualquier momento pulsando el tabulador y en el mismo podemos, y de hecho es muy aconsejable, poner anotaciones sobre lugares. El juego nos llevará a puertas y accesos bloqueados continuamente y para sortearlos deberemos deambular por otras zonas para encontrar la llave o el objeto necesario así como resolver el acertijo cuando nos lo encontremos, a menudo tallado en piedra al lado del acceso de marras.

Cuando comenzamos estamos sin equipo alguno, ni ropa. Nos encontramos armas rudimentarias como huesos, palos o piedras para, poco a poco, ir mejorando al encontrar armaduras, cuchillos arrojadizos, dagas o espadas. Tendremos una ventaja inicial si llevamos algún mago pues ya desde el comienzo será capaz de lanzar hechizos si hemos puesto puntos en alguna habilidad elemental relacionada. El resto, aunque se presenten los iconos, si los pulsamos nos mostrará un mensaje describiendo un susurro pero sin efecto más allá de gastarnos parte de la energía mágica inútilmente.

Ya en la playa, antes de comenzar a meternos en mazmorras o bosques, encontraremos el primer cristal de vida, pero cuando avancemos más en el juego nos quedará muy claro que dichos cristales están lejos de abundar así que si hemos escogido la opción de solo poder guardar partida en dichos cristales y que sean de un solo uso vamos a pasarlas canutas. Estos cristales además cumplen siempre una función independientemente de que hayamos escogido ligar el guardado de partida a ellos o no y es que restauran al grupo a su máximo nivel de salud y energía aunque algún miembro esté muerto. Eso si, una vez utilizado para restaurar al equipo quedarán desactivados durante un tiempo así que hay que administrarlos con sabiduría.



También encontraremos al poco las primeras criaturas, unas tortugas gigantes que nos dejarán alimento al acabar con ellas. Y es que a la barra de vida y de energía hay que sumar otra que nos indica lo hambrientos que estamos y que, obviamente, hay que mantener en valores adecuados.

El juego, por su desarrollo, no tiene jefes finales tal cual, pero si que nos encontraremos en determinados momentos criaturas que representarán retos bastante duros y previos a poder avanzar de una zona a otra. En esos momentos cobrará vital importancia la idoneidad de la formación utilizada así como del equipamiento utilizado. No cometamos el error de, por despiste, equipar un arma para cuyo uso no tenemos puntos de habilidad invertidos y por tanto que sea totalmente inefectiva al querer golpear con ella. Tener en cuenta en este punto que las antorchas pueden utilizarse como armas cuerpo a cuerpo que además son especialmente útiles contra cierto tipo de enemigos vulnerables al fuego. Por desgracia y por lógica las antorchas se van apagando. Ya cuando pasan a estado “usado” dejan de infligir daño por fuego aunque sigan iluminando tenuemente y es el momento de buscar una nueva por la que cambiarla antes de que pasen a consumirse del todo.

Habrá que administrar bien la vida pues, como mencionaba, los cristales azules escasean, pero no os preocupéis porque según nuestro personaje se autoregenerará automáticamente mientras no esté siendo atacado. No os asustéis, no es una regeneración inmediata cual “Call of Duty” sino muy lenta y gradual. Algunos tal vez hubiésemos preferido que solo se regenerasen al dormir y con el uso de pociones y hechizos adecuados pero tal como está planteado no facilita en demasía el avance del juego. Cuidado además con caerse al agua pues tendremos un tiempo muy limitado antes de comenzar a perder vida y no hay forma de salir nadando desde cualquier parte. Tal vez merezca la pena investigar las profundidades de alguna zona en la búsqueda de algún secreto pero preparaos muy bien para ello y, si podéis, guardad antes siempre.



En definitiva, “Legend of Grimrock 2” nos presenta la secuela de lo que ya era un gran juego del olvidado género de los dungeon crawlers pero, tras el éxito de la primera parte, más grande, con más elementos, mayor variedad de escenarios y enemigos, mayor duración y, como no, 60 logros de Steam para los que gusten de exprimir al máximo sus juegos. Desde RetroManiac no podemos más que recomendar encarecidamente este juego a poco que se sea amante del género.

Por: Juanma

Visita la web oficial para más info

Nota: Nos parece importante reseñar el asunto del precio. Legend of Grimrock 2 puede conseguirse en Steam a 19,79€, donde la primera parte está actualmente a 10€ tan solo y además hay un bundle de ambos a 25,19€; en GOG está a 17,19€ pero la primera parte está más cara que en Steam, a 11,89€; en la Humble Store también cuesta 19,79€ y el primero está más caro que en Steam también, a 11,99€ y, por último pero no menos importante, podemos conseguir el juego directamente en la web de “Almost Human Games” donde se nos muestra un precio de 23,99$ menos el 10% y 15$ por el primero, pero si compramos ambos juntos desde la web de la desarrolladora, conseguimos ambos juegos a tan solo 27$ y te incluyen ambos juegos en dos versiones: libre de DRM y con clave de Steam también. 

Nuestro consejo, tras este baile de precios y versiones, es adquirir el juego directamente en la web de los desarrolladores pues es la mejor forma de apoyar a estos pequeños estudios.

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