9 de abril de 2014

Two Brothers, el problema del indie que mucho abarca pero poco aprieta

Two Brothers se anunció hace ya casi dos años como un RPG inspirado en los clásicos para consola, dotado de gráficos monocromos en la línea GameBoy, una baja resolución, sprites dibujados al tradicional modo del pixelado y el objetivo de lanzarlo en ordenadores Windows. El proyecto que comenzó como entretenimiento de su creador, Brian Allanson, mientras terminaba la tesis universitaria, se inspiraba en clásicos como Zelda o Lufia, y la historia giraría en torno a un mundo que no tiene color (de ahí la paleta tipo GameBoy), pero que a medida que avanzaríamos en la historia poco a poco lo iría recobrando, para gustazo de los protagonistas, que descubren un nuevo mundo, y nosotros como jugadores, ya que disfrutaríamos de unos sprites coloreados.


Tras unas semanas anunciándose en los típicos sitios de noticias de juegos indies, sus desarrolladores comenzaron una campaña de crowdfunding en Kickstarter para tratar de financiar el proyecto. La cantidad mínima que se pedía no era mucha, 6.000 dólares, una minucia para lo que podemos estar acostumbrados en la popular plataforma de micromecenazgo, pero no había que perder de vista que se trataba simplemente de recoger lo mínimo para comprar equipamiento hardware, costear licencias de desarrollo y publicación en consolas y pagar costes... publicitarios. Aún con todo, el recién creado estudio AckkStudios consiguió recoger la nada despreciable cantidad de 16.000 dólares. Bastante dinero a sabiendas de su humilde origen y que en teoría era un proyecto paralelo de divertimento.

La pantalla de presentación es realmente sosa

Comenzaron las promesas, y es que una vez recaudada tal cantidad, anunciadas más plataformas además de Windows (Mac, Linux, iOS, Xbox 360, WiiU), un desarrollo de la historia más complejo e interesante, y la intención de que se lanzaría a principios de 2013, finalmente nada de esto se ha cumplido, y es que un juego mínimamente complejo requiere de tiempo, pruebas, estudio y mucha, muchísima dedicación, más teniendo en cuenta que el género escogido, un RPG con todas las de ley, no es el más sencillo de planificar. Los retrasos no se hicieron esperar, al igual que la información, escasa, y el enfado tanto de backers como interesados en el juego que no habían apoyado la campaña. No existía un canal de información único, twitter se convierte en la fuente de información principal, la página web está de adorno, las actualizaciones en Kickstarter en ocasiones son sólo para aquellos que pusieron dinero, la cuenta en Facebook es un despropósito, el correo electrónico obviamente ni pensarlo... En fin, desbordados por una situación que se les escapa de las manos y para la que no están preparados. -¿Hacemos un juego? -!Sí! -¿Nos comprometemos con la comunidad? -¡También! -¿Somos capaces de hacerlo? -Hummmm....

El diseño de los escenarios es cuestionable

Todo pudiera haber caido en el olvido si Two Brothers se hubiera convertido en un buen juego, pero es que además el proyecto también parece haber sobrepasado las capacidades de AckkStudios. Tras meses de retraso, Two Brothers por fin se puso a la venta en noviembre del año pasado en GamersGate y Humble Store, pero tan sólo para plataformas Windows. Descargamos el juego y nos encontramos con una aventura mediocre, repleta de fallos técnicos, un desarrollo de la historia insostenible y unos gráficos desastrosos, mal diseñados, que mezclan digitalizaciones y sprites dibujados a mano dando como resultado una mezcla irregular... Ya desde el principio se atisba que esto no era lo prometido, esto no le llega a la suela de los zapatos ni a Zelda, ni a Lufia, ni a muchos de los juegos en que se inspira. Se puede hacer la vista gorda toda vez se hubiera quedado en aquel bonito proyecto de estudiantes con ganas de hacer algo, pero una vez se traspasa la barrera y se llega al mercado 'profesional', la cosa cambia, y mucho.

Cuando fluyen los colores en el juego la cosa mejora

El juego no era barato, 15 dólares, y Ackkstudios consigue colarlo también en Steam, la plataforma digital donde es más fácil vender, y donde el mayor número de jugones ni siquiera juegan a lo que compran. Metacritic no tiene piedad, una media de suficiente raspado para el juego. Las citas que aparecen en la descripción del juego pertenecen a páginas desconocidas y son sesgadas, la promesa de arreglar al menos los bugs se eterniza, no hay ni rastro de las versiones para Linux o Mac, y no digamos ya para consolas, la cuenta de Twitter sirve más como medio para contarnos su día a día, y no para informar sobre el juego... Ackkstudios cae justo en los errores que debía evitar. Es más, se enfangan un poquito más anunciando un nuevo proyecto: 'Y2K', y nosotros nos preguntamos: ¿Para qué? ¿Por qué no terminar lo que está a medias? ¿Cómo van a encarar un nuevo desarrollo siendo tan pequeños y con tantos problemas encima? Silencio, silencio absoluto.

El inicio de la aventura es para olvidar. Incluso aquí había bugs

No ha sido hasta hace unos días que el pequeño estudio volvió a dar la cara, y es que una grave enfermedad de un familiar les ha apartado de sus quehaceres diarios. Obvio, es más, en nuestra opinión es justo lo que hay que hacer cuando una desgracia como esta sacude a la familia, y más tratándose de una enfermedad como la que describen. Ahora bien. ¿Es necesario utilizar las redes sociales, foros y demás para hablar sobre esto? ¿No pertenece a la esfera de lo estrictamente personal? ¿Estamos confundiendo el desarrollo entre unos amiguetes al trabajo verdaderamente profesional? ¿En que quedamos pues? ¿Es Two Brothers amateur o pro? ¿No iba también dirigido a las consolas donde se presupone un mínimo de calidad?

A partir de aquí todo se tuerce en la vida de nuestro personaje

Según parece el desarrollo para Xbox 360 y WiiU vuelve a estar en marcha y podemos esperar noticias muy pronto, al igual que sobre el otro proyecto en marcha, Y2K (*sigh*). También parece que se arreglarán todos esos molestos bugs (¿ahora?). Ha pasado ya más de un año desde la fecha inicial de publicación que manejaron. No podemos culparles, empresas con experiencia del sector han retrasado hasta lo indecible sus juegos, pero no tenían que dar explicaciones a los jugadores más allá de lo que quisieran porque no les habían pedido su propio dinero para sufragar parte del desarrollo, todo lo más deberían darles explicaciones a sus jefes de proyecto, directivos, accionistas, periodistas pesados, etc.

Una de las primeras fichas de diseño publicadas en los foros de TigSource

Creemos que Two Brothers es el ejemplo perfecto de proyecto indie interesante que les ha venido grandes al estudio detrás del mismo. Han estado sobrepasados en todo momento por los imprevistos de la vida cotidiana, por su propia inexperiencia a la hora de crear un proyecto de esta envergadura, por un talento en entredicho, y por prometer lo que no se debe. Quizás hemos sido un poco duros con ellos, pero es que al final, "el que mucho abarca poco aprieta", y en cierto modo es lo que deberían evitar los pequeños grupos de desarrollo. Pasito a pasito, con las ideas claras, mucha ilusión, y, por supuesto, buen hacer...

2 comentarios:

  1. Es complicado, siempre aparecen imprevistos, pero claro, si has cobrado por adelantado has de ser más serio.
    Es algo por lo que estoy contento de que mis juegos sean gratuitos, no te pueden pedir cuentas porque no han pagado por ello.
    Yo mismo pensaba que en menos de un año podría pasar todos mis juegos a SDL para poder portarlos a Mac, IOS, Android... y de eso ya han pasado 2 años y no porque haya hecho el vago, por ejemplo esta última semana he "perdido" unas 20 horas intentando añadir al engine soporte a 32bits de color y de momento sigo sin acabarlo. También es verdad que al final en vez de pasar los juegos me estoy creando un engine desde cero y eso lleva su tiempo, pero como no he pedido dinero a nadie no tengo que dar explicaciones.
    La gente que se mete en una campaña de kickstarter debería pensarlo muy bien primero y dar unos plazos del doble de lo que estimen, porque si lo acaban antes la gente se alegrará, pero si se retrasan... también hay que tener los pies en el suelo y no prometer cosas que no sabes si vas a poder hacerlas.

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    1. Totalmente de acuerdo Kotai. Es quizás el riesgo de trascender hasta el plano profesional 100%, que hay que cumplir con lo que el cliente demanda, y más cuando has costeado tu producto con su dinero. Lo cual no quita que las circunstancias que han rodeado el desarrollo del juego no han sido las mejores claro...

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