29 de abril de 2014

Crónica de RetroMadrid. Segunda parte

Después de escuchar a los chicos de El Mundo del Spectrum, pasamos por la zona dispuesta por Asupiva y su estupenda iniciativa de 'Videojuegos por Alimentos', y las recres de La Cima de los Vientos, siempre activos en estos encuentros. Nos dimos una vuelta por la zona de exposición. Empezamos con Retroworks, que tenían como estrella la edición especial de Brunilda, una espectacular caja de madera barnizada y pintada a mano de una de sus últimas producciones para Spectrum. Y decimos una, porque estos chicos acaban de lanzar 'The Charm', un juego creado originalmente en 1991 por Antonio Caracol (con el nombre de 'The Chard') que ha sido remozado y actualizado a los tiempos que corren (en el Spectrum) por Retroworks. Según nos comentan básicamente se mantiene la estructura del juego, aunque no así el apartado audiovisual y la jugabilidad, que también ha 'sufrido' algunos retoques. El juego lo podéis descargar desde ya en la página oficial.

La edición especial de Brunilda fue una de las estrellas del evento

La edición especial anunciada por Retroworks fue todo un éxito y por la tarde ya estaban agotadas todas las existencias. La unidad expuesta pertenecía a un miembro del equipo de este fantástico grupo de desarrollo para sistemas clásicos. ¡Enhorabuena!. Un poco escondido entre juegos había un CPC 6128 que durante algunos momentos estuvo corriendo el Street Fighter II en el que llevan trabajando diversos miembros de la escena desde hace un tiempo. Justo a continuación se encontraba Manuel Pazos, que como de costumbre animaba la feria con sus cartuchos especiales para el MSX. Allí estaban el MegaFlashROM SCC+ SD y el cartucho pensado para ser un recopilatorio de los grandes títulos lanzados por Konami en el famoso estándar nipón. Tampoco faltaba la enorme zona copada por el Amiga y el Commodore 64, habitual encuentro de los amantes de estas máquinas en los eventos retro: AMICON, AMIGAStore, Commodore Plus y Commodore 4 Ever. Evidentemente disfrutamos mucho con las geniales creaciones Tampoco faltaron los chicos de Project Armiga que llevaron a la feria al menos un par de sus prototipos (en color blanco y negro), e hicieron demostraciones de como funciona este más que interesante proyecto con el que recuperar las sensaciones de un Amiga original. Hace unas semanas mantuvimos una entrevista con sus responsables en la que podréis conocer un poco más del Armiga.

En la feria pudo se pudo ver (y tocar) el Armiga

No faltó a la cita el grupo 4Mhz, que está preparando un nuevo juego para Amstrad CPC y que presentaban la demo en primicia dentro de RetroMadrid. "Juan Carmona En Busca del CPC Perdido en el reino de la princesa ochobitera", es el largo e intenso nombre que tiene este juego que está siendo desarrollado en MODE1 y que con algunos trucos en los cambios de paleta consiguen poner en pantalla 16 bonitos colores, cuando lo normal son 4 u 8 colores al mismo tiempo. Ya hace un tiempo que os comentamos el nacimiento de este más que interesante proyecto para CPC, y lo cierto es que ya tiene una pinta brutal (¡con algunas sorpresas más que aún no podemos desvelar!)

Más proyectos para CPC. ¡Nos encanta!

En el Club CAAD, los amantes de las aventuras (sobre todo las viejunas), pudieron acercarse a ver algunos de los representantes que iniciaron este género. Allí podían admirarse joyas como Zork nada menos. Aventuras conversacionales y un taller que en teoría tuvo lugar a las 17:00 de la tarde en su expositor sobre el motor 'Innocent Hill', pero al que no pudimos acudir. ¿Qué tal fue? Seguimos nuestro periplo para pasar por la zona SegaSaturno, apoyando siempre una pequeña gran desconocida como Saturn, con un catálogo de juegos nipones que ya quisieran otras coetáneas, y, por supuesto, Dreamcast. La novedad principal en RetroMadrid 2014 fue la presentación de la casi acabada traducción al español de Policenauts para Saturn, a partir de la versión en inglés de PSX aparecida hace un tiempo. No podíamos dejar pasar la ocasión de hablar con los representantes de Water Melon, creadores del RPG Pier Solar para Megadrive, un auténtico bombazo que tras una campaña en Kickstarter exitosa llegará en breve a un buen puñado de plataformas HD.

Aventuras viejunas, pero viejunas, viejunas, ¿eh?

Daniel, el programador principal que ha llevado a cabo el proyecto, nos mostró durante unos minutos la versión para OUYA y nos explicó como habían trabajado a partir del código fuente del juego para Megadrive, una locura, y convertir así el juego prácticamente intacto al resto de versiones. Según Daniel se ha respetado muchísimo el cartucho original, aunque según la versión podremos encontrarnos con algunas novedades en el aspecto jugable y de controles. "Por ejemplo, en la versión WiiU podremos utilizar el mando para determinadas acciones, lo que viene muy bien a la hora de atajar comandos, y además se puede utilizar 'off-screen', para jugar sin necesidad de tener encendida la televisión". Daniel le guarda un especial cariño a la versión para Dreamcast, por el simple hecho de funcionar en este hardware, aunque confiesa que la versión para WiiU también está muy bien, y en OUYA todo luce igual de fantástico. También pudimos apreciar como cambiaba entre el modo gráfico retro y el actualizado, y como se habían corregido algunos errores gráficos que venían desde el juego para la 16 bits de Sega. El juego estará seguramente disponible en breves semanas, a la espera de respuesta positiva por parte de los programas de certificación pertinentes.

Pier Solar HD aparecerá en un puñado de plataformas

Justo enfrente se encontraba el expositor de los chicos de Padaone Games, quienes distribuirán el juego Roving Rogue, un plataformas de acción ganador del primer concurso organizado por Nintendo, el Máster de Creación de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y la propia Padaone Games. Darío Muga se encargó de mostrarnos y explicarnos un poco acerca de la mecánica de este juego que ganó el concurso en noviembre del año pasado. La acción acontece justo en el momento en que acabamos con el último boss del juego y tenemos que salir huyendo de su fortaleza. A medida que avanzamos el castillo se irá derrumbando y algunos enemigos despistados tratarán de acabar con nosotros. El juego parece ser rápido, frenético y cuenta con la mejor baza de un diseño de niveles calculado al dedillo. En primer lugar aparecerá en WiiU, formando parte del gran grupo de desarrollos indies que están llegando a la consola de Nintendo, y posteriormente hará lo propio en otras plataformas.

Roving Rogue también permitirá divertidas partidas multijugador

Siguiendo con el desarrollo indie de nuestro país, no pudimos más que pararnos y hablar un poco con Eduardo Garabito, de indie-o-rama y que ha colaborado en RetroManiac en alguna ocasión. Eduardo estaba al frente de una iniciativa que ha conseguido aglutinar a estos proyectos independientes con alma viejuna y que ciertamente le ha dado algo de frescura al evento. Eduardo nos comentaba de paso que pequeños problemas de última hora en la certificación de Teslagrad han provocado que su salida se retrase un poco más en consolas, pero que seguro que pronto podamos disfrutarlo (ya lo hicimos en PC con muy buenas sensaciones). Además, los noruegos Rain Games, creadores del juego, están ya trabajando en su propio título que promete también ser muy interesante. Aprovechamos que estaban por ahí cerca Fictiorama Studios con su juego Dead Synchronicity para felicitarles por la consecución (¡en el último momento!) de la campaña de crowdfunding con la que financiar la aventura gráfica de estilo 'point and click'. Luis y Mario Oliván nos atendieron estupendamente aunque no disponíamos de mucho tiempo ninguno de los tres, y de paso nos llevamos un cd de música de Kowalski, el grupo detrás de la banda sonora del juego.

La recompensa de la cinta de USB sirvió para dar el
empujón definitivo a la campaña
Un poquito más allá se encontraba Relevo Videogames, con un stand precioso digno de Congreso. ¡Como se nota que estos chicos vienen del 'medio'! ;D Por desgracia tampoco encontramos el momento para hablar al menos un rato con el bueno de Jon Cortázar, y es que o bien estaba enganchado al móvil, o bien le daba un poco de coba a los que se acercaban al stand (¡pillín!). Tampoco pudimos disfrutar de Los Templos de Fuego, como ya anunciamos hace un tiempo, pero si que andaban por ahí otras producciones de Relevo y el CD con la banda sonora del título, un disco de calidad y acabado exquisito del que seguro que escucharéis (nunca mejor dicho) hablar en RetroManiac un poco más adelante. Quedaba disfrutar con, en nuestra opinión, otra de las estrellas en RetroMadrid: el espectacular Antarex que trajo Fase Bonus y 1985 Alternativo, y que el propio Pocket Lucho se encargó de presentar a todo aquel que quisiera echarle un ojo.

Lástima no poder contar con la esperada demo de Los Templos de Fuego
Lo que están consiguiendo el equipo de programación con este shooter horizontal en Megadrive es impresionante. Múltiples planos de scroll, patrones de balas inspirados en los 'bullet hell' y en juegos tradicionales, efectos gráficos a tutiplén, unos gráficos pixelados más que notables y un aire a shooter bien acabado que podría hacer que este Antarex se convierta en el próximo referente de los matamarcianos indie. Hubo incluso una secuencia de demostración en el que el juego cambiaba a orientación vertical y conseguía mostrar en pantalla un efecto de profundidad similar al del magnífico Axelay de Konami. ¡Casi nada! Tenemos muchas ganas de que este proyecto llegue a buen fin y echarla la zarpa encima, pero ahora llegaba un nuevo hito importante en la RetroMadrid, y es que Alfonso Azpiri aparecería a las 18:00 de nuevo en Cineteca para desvelar esa Lorna de carne y hueso a la que tantas ganas tiene.

Pocket Lucho mostró orgulloso los avances en Antarex, y no es para menos
Al llegar a la sala de conferencias, tuvimos la suerte de 'pillar' el final de la charla que Juanan Pascual estaba impartiendo acerca de la aventura gráfica Randal's Monday, de Nexus Game Studios. Un proyecto que comenzó casi de tapadillo pero que pronto captó la atención de una grande en esto de las aventuras de hoy en día, y es que Daedalic (creadores de la saga Deponia) mostró mucho interés en el proyecto hasta el punto de convertirse en publisher del juego. Juanan explicó las referencias de las que hace el juego, tanto de cine ('El día de la Marmota'), como en videojuegos, series de televisión, diálogos y personajes, etc. Fervientes seguidores de series como Padre de Familia, el humor algo gamberro y el tono sarcástico de Randal's Monday parece que estarán a la orden del día. Juanan también tuvo tiempo para hablarnos de algunos pormenores en el desarrollo del juego, creado mediante Unity mediante el que pueden realizar interesantes juegos de cámaras y efectos especiales por ejemplo, y utilizando Flash para las animaciones de los personajes. Justo a continuación entró Victor Somoza para presentar el segundo episodio del documental sobre nuestros recuerdos de los videojuegos 'Memorias: más allá del juego'. Sin embargo, los problemas de tiempo provocaron que Víctor tuviera que conformarse con proyectar el trailer de la serie y responder algunas preguntas. Lamentables las prisas por parte de Matadero para cumplir con el horario establecido en las salas.

Randal's Monday está cada vez más cerca

Ahora ya sí, a las 18:30 Alfonso Azpiri y mostraron a los asistentes el vídeo teaser de la película de imagen real de Lorna. Bautizada como 'Lorna y su robot' (igual que uno de los tebeos de la popular personaje de Alfonso), el teaser mostró una rápida sucesión de imágenes que mezclaban renderizaciones de bastante calidad, efectos especiales y actores reales. Lo cierto es que a nosotros en concreto nos dejó buenas sensaciones, aunque hay que aclarar que lo visto sólo serviría para calentar motores, para crear 'hype' de cara a la campaña que el IFAA va a organizar a partir del 5 de mayo con el objetivo de conseguir financiar la película sin pasar por la inversión exterior de productoras.

Alfonso tenía muchas ganas de desvelar el proyecto ante su público

La razón radica en que tras varios intentos infructuosos de llevar a Lorna a la gran pantalla tal y como la imaginó Azpiri, en esta ocasión todo el control estará en manos del famoso ilustrador quien decidirá sobre todo los aspectos del posible film, mientras que la inversión económica correrá a cargo de los fans en una especie de campaña de crowdfunding sobre la que los autores no hicieron demasiado hincapié dejando para el próximo 5 de mayo, aunque eso sí, la campaña irá acompañada de merchandising, videojuegos y demás parafernalia. Como anticipo aquí tenéis el vídeo teaser que se presentó, aunque tened en cuenta que la calidad es irregular y que en mayo podréis disfrutar del mismo en todo su esplendor:



Terminada la charla de Azpiri nos quedamos un rato conversando con la gente del IFAA y volvimos a la nave 16 para hacer un poco de tiempo antes de salir a comer algo y preparararnos para el concierto que a las 22:30 Gryzor87 y su banda 3 Bit Band darían en la Plaza Matadero. Había muchas ganas de escucharles a sabiendas de que estos tipos son unos auténticos cracks, que llevaban meses de ensayo, y que Gryzor siente especial predilección por las bandas sonoras de Konami en su buena época ante todo, ya sabéis, contundencia y melodías inolvidables.

[¡Sigue con el concierto de Gryzor, BONUS y galería de imágenes!]

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