5 de marzo de 2014

Impresiones con Strider, el retorno del héroe maquinero de Capcom

Cuando Capcom anunció en julio de 2013 durante la Comic-Con de San Diego que habían recuperado el proyecto de devolver a Strider a la palestra, muchos de nosotros no pudimos más que alegrarnos. Hiryu y su particular universo se merecerían algo más que aparecer como meros comparsas o invitados estrellas en los clásicos juegos de lucha de la de Megaman como Marvel vs Capcom. Por eso, y por las primeras capturas que acompañaron el anuncio, y que dejaban entrever un desarrollo más o menos tradicional salpicado de referencias al original maquinero. ¿Quizás la dupla entre Double Helix (Killer Instinct para Xbox One), un joven estudio norteamericano que cuenta entre sus filas con veteranos de Shiny, y el estudio de Osaka de Capcom terminaría por funcionar? Las relaciones transoceánicas no siempre han funcionado bien, pero vamos a verlo...


Mientras descargamos la versión para Xbox 360 del juego, volvemos en nuestra cabeza al pasado rápidamente para recordar aquel surrealista título de finales de los 80 para la popular placa CPS. Comandado por Kouichi Yotsui, el juego para arcades destacaba por su particular puesta en escena en un ambiente soviético alternativo y futurista, repleto de soviets robóticos, monos gigantes mecánicos, armas imposibles, y las acrobacias de nuestro protagonista, difícil de controlar en un principio por sus sinuosos movimientos, pero una pequeña delicia una vez que el jugón se hacía con el joystick. No esperábamos una simple vuelta a este planteamiento en el juego de 2014, pero si un respeto a los orígenes, y afortunadamente parece que lo hemos encontrado. Aún con sus problemillas, el 'reboot' se ha realizado con esmero, actualizado a los tiempos que corren y mezclando sabiamente el rápido devenir de un juego arcade con la pausa algo más sosegada de la versión para NES, distinta por otro lado al juego para CPS.

Que grandes recuerdos...

Comenzamos sobrevolando la ciudad de Kazakh con nuestra especie de ala delta, y nada más poner un pie en tierra comenzamos a repartir espadazos a diestro y siniestro. Y es que esta será la premisa máxima del juego, repartir y avanzar, repartir y avanzar... sin descanso, con las interrupciones necesarias de los enfrentamientos contra los jefes en un estilo que nos puede recordar vagamente a los mejores juegos de Treasure, y siguiendo un esquema que han querido recuperar de juegos como Metroid o, aún mejor, Shadow Complex, en palabras del propio productor Andrew Szymanski, quien pretendía que el juego oscilara entre la acción y la exploración. De primeras contaremos con tan solo la habilidad de saltar y cortar cyborgs por la mitad con nuestra espada de plasma (la Cypher), pero poco a poco podremos conseguir nuevas habilidades hasta que llenemos el mando de control con botones a los que pulsar. Primero será el ataque desde el suelo, luego el golpe de espada acumulando energía, los robots tipo 'options' que nos ayudan... Muy a lo Metroid aunque sin entrar en las sutilezas del juego de Nintendo, en Strider todo es más directo, más similar a una improbable entrega para NES ultradopada de esteroides.

Nuestra llegada en ala delta

Esto no quiere decir que sea peor, más bien al contrario, a Strider le exigimos un componente de acción mucho mayor que a la fantástica saga de Nintendo. Valga simplemente la comparación para hacernos una idea de que al principio nuestro querido Hiryu andará algo 'desnudo', y que poco a poco irá consiguiendo nuevas habilidades que le conviertan en el tipo más poderoso de Kazakh. Y quizás aquí también estribe uno de los aspectos más molestos que hemos encontrado en el juego, y es que los diseñadores no han sabido equilibrar fuerzas. Desde el primer minuto nuestros enemigos van a piñón contra nosotros. Nos dispararán desde cualquier ángulo y posición de la pantalla con apenas tiempo de reacción. ¡No podremos pararnos a explorar como pretenden los creadores del juego si desde cualquier rincón nos están hostigando insistentemente! Para equilibrar fuerzas los diseñadores nos proponen un sistema muy sencillo: muchos de nuestros enemigos liberarán items para recuperar salud y volver a rellenar nuestra maltrecha barra de energía. Efectivo pero no demasiado confortable para el jugador, que muchas veces siente que no lo está haciendo bien cuando simplemente resulta que el nivel de dificultad y el desarrollo del juego están planteados de esta forma.

Los enfrentamientos con bosses serán continuos

Hablando de la dificultad, ha sido toda una sorpresa que Strider no sea un paseo desde el principio, y que a poco que nos distraigamos moriremos sin remisión. A medida que avanzamos los enemigos son más y más duros, y pronto nos daremos cuenta que hay que cambiar el chip, y que a pesar de encontrarnos frente a un juego de última generación, las cosas no son sencillas, hay que emplearse, concentrarse y repartir mandobles con cierto sentido para no quedar demasiado expuestos. Los 'checkpoints' y las continuaciones infinitas también ayudan, pero bueno, una vez que nos metamos en el papel y volvamos a los 90, entonces podremos sacarle todo el juego al excelente reto que se nos pone por delante. Genial.

La posibilidad de agarrarnos con ganchos será muy socorrida

Y de guiños al pasado tampoco viene precisamente cojo Strider. Además de mezclar conceptos y géneros como la aventura y la acción de toda la vida embutidos en un entorno 3D pero con desarrollo prácticamente bidimensional, tendremos que hacer frente a jefes final de fase, viejos conocidos pero más molones y más molestos si cabe, como el delirante Ouroboros, mitad ser mitológico (por su nombre), mitad robot gigante que aparece en la oscuridad de primeras a cambio, y que luego tendremos que destruir en pleno vuelo. Estupenda vuelta de uno de los jefes más reconocidos de la serie. ¿Lo volveremos a ver una vez avancemos en el juego? La estructura de estos enfrentamientos y los niveles repletos de acción sin detenimiento nos recuerda como comentamos antes a los juegos de Treasure. Sin entrar en la finura de los de Guardian Heroes, lo cierto es que nos lo estamos pasando en grande con esta estructura tan tradicional y retadora. Faltan quizás esos patrones de ataque a veces tan enrevesados que caracterizan  los shooters de Treasure, pero a cambio recibiremos unos combates interesantes, bastante intensos y divertidos.

También podremos desbloquear más trajes

Técnicamente Strider también da la cara. El diseño de los niveles es notable aunque a partir de la mitad del juego puedan hacerse un pelin repetitivos. Los gráficos son brillantes, se mueven muy bien y los diferentes planos de scroll y movimientos de cámara le otorgan al juego un dinamismo sin fin muy adecuado. Hay además un cierto efecto 'comiquero' que quizás sea un nuevo guiño al origen de la serie con el manga de Moto Kikaku o a los últimos diseños de Capcom en algunas de sus series que han llegado hasta la actualidad como Street Fighter o Marvel vs Capcom. Sea como fuere lo cierto es que el detalle queda francamente bien integrado y es una delicia observar como ondea la popular bufanda roja de nuestro ninja preferido. El plano sonoro tampoco decepciona. Melodías heredadas del original y nuevas composiciones luchan por hacerse un hueco entre los efectos sonoros de espadazos, estruendos y carcajadas de ultratumba (otro recuerdo del arcade).

Los gráficos rayan a un gran nivel

Aún sin haber ahondado en los modos de juego Beacon Run, carreras en la que los jugadores tendrán que alcanzar los puntos de control al tiempo que acaban con los enemigos, y Modo Survival, que pondrá a prueba sus habilidades de combate con una gran variedad de objetos y habilidades, es el modo historia principal del juego lo que esperábamos para la vuelta de Strider? Pues sí, no es el arcade sin más, ni la aventura de exploración del cartucho de NES. Tampoco es la idea de olla de Osman, el curioso arcade que Yotsui desarrolló junto a parte del equipo del original para Data East, el Strider de 2014 es un juego con personalidad propia que ha sabido adaptarse a la actualidad para atraer tanto a viejos como nuevos jugadores.  Puede que el sistema de equilibrio implementado por los diseñadores entre perder y ganar salud en el juego no sea el más correcto, pero nos da la impresión que el esfuerzo de Double Helix respeta al original lo suficiente y además propone un juego difícil y divertido, técnicamente por encima de lo que se suele ver en los juegos descargables. Sabe captar la atención del jugador al negarle todas las habilidades desde el inicio para que sea él mismo quien las recupere poco a poco y además propone acción furiosa, una vuelta al pasado y un nuevo héroe arcadiano que supera ya el cuarto de siglo.

Strider está disponible en descarga digital para PS3, PS4, Xbox One, Xbox 360 y Windows (Steam) por 15€.

1 comentario:

  1. El otro día lo probé unas dos o tres horas. Y tengo que decir que me sorprendió para bien. Para muy bien. No he sido seguidor de la saga Strider ni habré jugado más de dos horas en toda mi vida al arcade original. Así que mi opinión es sobre un juego nuevo que me recomendó un amigo una tarde de sábado. Ahí va:
    Lo primero que me llamó la atención fue el control. Arcade 100%. Hiryu responde perfectamente a las órdenes del pad, aspecto obligado en un juego tan frenético donde la mayor parte del tiempo hay que esquivar balas y enemigos. Es un control muy afinado y preciso. Simplemente perfecto. Escalar, saltar, disparar, devolver balas, gatear... En dos minutos te hace sentir como un jodido ninja, ni más ni menos.
    Es cierto que al principio es desconcertante la dificultad porque tragaremos más plomo de lo que somos capaces de digerir, pero la sensación que transmite el conjunto del juego es como ya he dicho, 100% arcade. Y arcade añejo. Y eso incluye la curva de dificultad, el control y los enemigos y final bosses perfectamente concebidos en relación al entorno y a las habilidades de Hiryu.
    Se nota a la legua que han invertido mucho tiempo y dedicación al aspecto de la jugabilidad. Podrá gustarte o no la curva de dificultad (es difícil, por no decir imposible, contentar tanto a viejos jugones como a los de nueva generación) pero es tan gratificante encontrarse un juego que haga gala de esa jugabilidad clásica que tanto echamos de menos algunos que se perdona sin reparo. Mención aparte los final boss y sus presentaciones, el apartado artístico, los efectos de partículas, la IA de los enemigos y un montón de detalles que hacen más especial aún esta "revisión" del clásico de Capcom.
    A falta de terminarlo, no me queda más remedio que recomendarlo encarecidamente a todos aquellos que disfruten de clásicos como Gunstar Heroes, Contra, Ninja Gaiden, Castlevania, Metroid... y el mismísimo Strider, claro. :D

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