6 de febrero de 2014

Especial La-Mulana 2. Takumi Naramura nos cuenta los entresijos de la secuela de uno de los mejores juegos indie del momento


Si ayer hablamos con Nayan Ramachandran, director de marketing en Playism, y Takumi Naramura, director en Nigoro y creador a la sazón de La-Mulana, acerca de la campaña de crowdfunding que iniciaron para sacar adelante el desarrollo de La-Mulana 2, hoy le toca el turno en exclusiva al señor Naramura, con quien ya departimos hace unos meses en una extensa entrevista que podéis leer aquí, y que nos contará algo más acerca de la secuela en la que están trabajando en Nigoro, la escena independiente y las motivaciones que les llevan a seguir creando videojuegos.



El primero de una serie de artículos dedicados a la creación de Nigoro, se lo dedicaremos a una pequeña entrevista mantenida con Ramachandran y Naramura acerca de la campaña en Kickstarter. Mañana el propio Naramura-san contestará a nuestras preguntas acerca de la segunda parte del juego, y por último repasaremos la primera parte en sus diferentes versiones.

¿Cuándo comenzasteis a trabajar en La-Mulana 2?

Durante el Tokyo Game Show pasado mostramos una demo jugable del juego, utilizando el mismo motor que La-Mulana, pero la realidad es que hemos empezado a trabajar en el juego justo ahora.

Sí, la primera vez que hablamos del juego lo hicimos porque mostrasteis de sorpresa una versión del juego en el TGS. Naramura-san contó a algunos medios entonces que la demo no era el producto final. ¿Por qué mostrar esta demo entonces? ¿Para crear un poco de expectativas entre todos los seguidores del juego? ;)

Exacto. Cuando tiene lugar algún evento indie más o menos grande, nos marcamos como prioridad poder tener presencia con nuestro juego bandera, tanto como nos sea posible. Si no podemos hacerlo el resultado es que no se hablará de nuestro juego en los artículos y reportajes que traten dicho evento. Por otro lado el anuncio en el Tokyo game Show nos sirvió para iniciar un debate sobre la campaña en Kickstarter.

Los personajes han sido diseñados por el propio Naramura

La versión para WiiWare y su publicación en occidente fue realmente accidentada y os llevó mucho tiempo. ¿Por qué continuar entonces con el universo de La-Mulana? ¿No era quizás mejor olvidaros de este universo y crear algo totalmente nuevo?

En primer lugar es verdad que no queremos encasillarnos y ser conocidos únicamente como “los que han creado La-Mulana”, pero en la actualidad es difícil publicar nuestros trabajos más allá de Japón, y siendo un pequeño estudio independiente no tenemos ni el reconocimiento ni la estabilidad necesarios, así que no tuvimos otra opción más que la de confiar en nuestro jugo más conocido.

«No queremos encasillarnos y ser conocidos únicamente como “los que han creado La-Mulana”, pero en la actualidad es difícil publicar nuestros trabajos más allá de Japón.»

¿Es el mismo equipo que desarrolló la primera parte?

Sí, nuestro equipo no ha cambiado nada desde que comenzamos como aficionados.

Por cierto, ¿qué quiere decir el nombre y el subtítulo del juego, ‘The 0th Body. The 9th Spirit’?

La-Mulana es una especie de juego de palabras. Queríamos que al pronunciar el título del juego sonara como si fueran unas ruinas antiguas, pero no encontrábamos nada que se ajustara  a esta necesidad y que sonara bien. ¡Al final resulta que simplemente cogimos las sílabas de mi propio nombre y reinvertimos el orden! En cuanto al largo subtítulo de esta segunda parte, no queríamos llamarlo simplemente La-Mulana 2 para precisamente darle al juego un mayor empaque. Barajamos otros títulos, como por ejemplo ‘La-Mulana Scenario 2’, cuando aún no sabíamos que trataríamos de recaudar fondos mediante una campaña de crowdfunding, o ‘Eg-Lana’, pero esto nos llevaría a prescindir de un título que ya se ha hecho un nombre y que es conocido por muchos jugones a lo largo del mundo.

Nota: Naramura no nos cuenta finalmente nada sobre el subtítulo. ¡Mecachis!

En esta segunda parte controlaremos a un nuevo personaje, la hija del protagonista de La-Mulana. ¿Qué nos puedes contar sobre la historia del juego? No habéis descubierto mucho de la misma hasta el momento…

Bueno, va a ser una continuación directa de La-Mulana. Desde luego la historia estaba claro que ocurriría justo después de los hechos que acontecen al final de la primera parte, pero no empecé a pensar en serio en ello hasta que concluimos el trabajo con el remake para WiiWare. Mi intención es que todo aquel que ya haya jugado con La-Mulana se sienta a gusto en este nuevo escenario, aunque hay que recordar que estamos en las primeras fases de desarrollo, así que no hay mucha más información que pueda compartir. Creo que será muy divertido para los jugadores imaginar como se desenvolverá la historia hasta el momento en que tengamos listo el juego.

Durante el pasado Tokyo game Show Nigoro mostró una demo del juego
solo para fines publicitarios

¿Y sobre la extensión y el mapeado del juego? ¿Será igual de difícil que la primera entrega?

Uno de los mayores problemas que detectamos en La-Mulana es que quizás exigía demasiado de los jugadores. Esta vez quiero diseñar los niveles de modo que pueda atraer a un mayor número de personas. Dicho lo cual, no tengo intención de disminuir la dificultad global del juego. Después de vender La-Mulana, me di cuenta que para continuar en el mundo Indie comercialmente hablando, teníamos que incidir aún más en nuestra franquicia. Quiero que La-Mulana se convierta en un juego que pueda disfrutar mucha gente una y otra vez. Ya que el juego es complicado, tanto de terminar como de desarrollar, la escala general del mismo tiene que ser más o menos la misma que en la primera entrega.

«Quiero que La-Mulana se convierta en un juego que pueda disfrutar mucha gente una y otra vez»

¿Qué pensáis de la escena independiente? ¿Ha evolucionado desde la primera vez que publicasteis La-Mulana con los gráficos aquellos inspirados en el MSX?

La verdad es que ha pasado bastante tiempo desde aquello, pero si creo que algo ha cambiado es desde luego las amplias posibilidades que tenemos los pequeños estudios como Nigoro para distribuir y publicitar nuestros proyectos a lo largo del mundo. En la actualidad hay muchas formas de hacer que nuestros títulos traspasen las fronteras japonesas y lleguen hasta un público más amplio. Me encantaría que más grupos japoneses dieran el mismo paso y tratasen con el mercado global.

¿Sabéis que aún hoy en día hay gente que se dedica a crear videojuegos para el MSX? En Europa existe una escena bastante potente de la que salen juego para el estándar, que se llegan a vender en cartuchos, se organizan competiciones de desarrollo…. ¿Qué ha cambiado en los videojuegos desde los ochenta? Eran mejores juegos, peores… simplemente diferentes?

Pienso que seguir hoy en día enfrentándose a las restricciones del hardware antiguo tiene su sentido. Al igual que ocurre con el género de la música tipo chiptune, pienso que los juegos antiguos se convertirán finalmente en un género por si mismos. Cuando éramos un grupo de aficionados, queríamos imitar las especificaciones técnicas de los juegos clásicos y crear nuevos títulos. Ahora hay grandes compañías que tratan de imitar este mismo procesos. Creo que lo que debemos hacer es crear algo nuevo aunque sea inspirándonos en los títulos retro, y así es como hemos llegado a este nuevo estilo de juego.

Una de las recompensas de la campaña consiste en un libro de
ilustraciones con 'artwork' del juego

¿Y por qué pensáis que hay más y más jugadores a los que les gustan juegos como La-Mulana en lugar de las grandes superproducciones?

Creo que puede ser porque hay más gente que simplemente piensa como nosotros acerca de lo que tiene que ser la diversión de un videojuego. La-Mulana puede tener la misma duración que cualquier gran superproducción actual, pero no hay películas de vídeo que cuenten la historia, ni una intro o un vídeo final. Prácticamente todo el tiempo en el juego se pasa controlando el personaje, que es precisamente lo que pensamos que es más importante en un videojuego. Quizás ahora exista más gente que se pregunte la razón por la que deben dejar el mando sobre la mesa para esperar a que termine una cinemática cualquiera…

«Prácticamente todo el tiempo en el juego se pasa controlando el personaje, que es precisamente lo que pensamos que es más importante en un videojuego»

Entonces, ¿que esperáis? Ya nos habéis comentado, y en la propia página del crowdfunding así aparece, que La-Mulana se ajustará tanto a nuevos jugadores como a jugones que ya hayan disfrutado de la primera parte…

Desde luego que quiero que jugadores que ya disfrutaron con nuestro anterior juego puedan disfrutar aún más con la secuela. Dicho esto, lo que tampoco queremos es tener un juego que no sea divertido si antes no te has terminado La-Mulana. Me gustaría incorporar en algún momento una especie de biblioteca que permita al jugador conocer más sobre la historia que tuvo lugar en la primera parte, y en cualquier caso quiero conseguir que el juego sea totalmente jugable conozcas o no lo que aconteció en las ruinas de La-Mulana con anterioridad. De todas formas ahora hay un buen montón de vídeos realizados por fans que muestran como jugar con La-Mulana, así que siempre se podría conocer un poco más sobre el universo que rodea a nuestro juego gracias a estos vídeos.

Ahora que estáis apuntando a otras plataformas como nuevos ordenadores y videoconsolas de última generación, ¿qué tal llevaréis la alta definición? ¿Cómo serán los gráficos en La-Mulana 2? ¿Planeáis seguir con los mismos diseños que vimos en la primera parte? ¿Usáis el mismo motor gráfico?

No, utilizamos un nuevo motor y nuevas herramientas para las animaciones. Además, estamos diseñando el juego para que se adapte correctamente a los formatos de pantalla ancha, algo que no ocurría con la anterior entrega. De todas formas, no habrá mucho que cambie con respecto a La-Mulana. Obviamente me hubiera gustado incorporar aún mejores gráficos, pero creo que precisamente una de las sensaciones fundamentales que transmite nuestro juego es el cariz retro de sus gráficos. Creo que aún hoy se puede expresar muchas cosas a través de estas imágenes toscamente pixeladas…

¿Algo más que te gustaría decirles a nuestros lectores? ¿algo sobre un futuro desarrollo?

Lo cierto es que estoy un poco nervioso con todo esto de usar Kickstarter, además de por trabajar en nuevo juego ya que ha pasado un tiempo considerable desde la última vez que desarrollamos algo, pero crear entretenimiento es mi oficio. Prometo actualizar muy a menudo con nuestros avances a lo largo del desarrollo y espero que consigamos un juego que pueda disfrutar todo el mundo. ¡Gracias!

En estos momentos Playism y Nigoro han superado los dos tercios de la necesario para financiar la campaña y han revisado algunos de los objetivos a la baja. Podéis pasaros por la página en Kickstarter para más información. Mañana os ofreceremos la última parte de este especial, con un repaso a la precuela del juego y alguna sorpresa más.

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