5 de febrero de 2014

Especial La-Mulana 2. ¡Hablamos con los autores del juego en exclusiva!


Con el reciente anuncio de la campaña de crowdfunding en Kickstarter para sacar adelante la financiación de la segunda parte de uno de los juegos indies que más ha dado que hablar en los últimos años, no nos hemos podido resistir para acercarnos de nuevo a sus creadores y que nos cuenten por qué han decidido emprender este camino, cuáles son las novedades que podemos esperar del juego o que esperan de la campaña. Nayan Ramachandran, director de marketing en Playism, y Takumi Naramura, director en Nigoro y creador a la sazón de La-Mulana, han contestado amablemente a todas nuestras preguntas haciendo un hueco en sus apretadas agendas dado el poco tiempo disponible que deja estar detrás de una campaña en Kickstarter.


Playism es una pequeña empresa que se dedica a la publicación de juegos independientes para ordenador en Japón, y de un tiempo a esta parte también se encarga de la localización y distribución digital de estos títulos en occidente, tanto en su propia plataforma de descargas como en las de terceros como Steam. Nigoro, un pequeño grupo de desarrollo indie, se hizo famoso gracias a la creación de La-Mulana, un juego de exploración y plataformas enorme inspirado en los clásicos de 8 bits de MSX y que con el paso de los años ha ‘sufrido’ diversas mejoras y remakes llegando a Steam o WiiWare, esta última de mano de EnjoyUp.

El primero de una serie de artículos dedicados a la creación de Nigoro, se lo dedicaremos a una pequeña entrevista mantenida con Ramachandran y Naramura acerca de la campaña en Kickstarter. Mañana el propio Naramura-san contestará a nuestras preguntas acerca de la segunda parte del juego, y por último repasaremos la primera parte en sus diferentes versiones.

¿Cómo y cuándo decidisteis  idear una campaña de crowdfunding para La-Mulana 2?

Ramachandran: La idea de realizar una campaña nos sobrevino cuando apareció el Kickstarter de Mighty No.9. Nos mostraron que también las compañías japonesas podían tener éxito en un sitio como Kickstarter a pesar de las reticencias iniciales.

¿Cómo fueron las conversaciones con Nigoro al respecto?

Ramachandran: Lo cierto es que fue precisamente de Nigoro la idea de realizar un crowdfunding. Ellos fueron los que se pusieron en contacto con nosotros para preguntarnos al respecto y que necesitaban de nuestra ayuda y experiencia a la hora de montar una campaña de estas características, sobre todo teniendo en cuenta que querían llegar a todos los seguidores que tienen más allá de tierras niponas.

En esta ocasión la protagonista del juego será una chica

¿Llegasteis a pensar en sacar el juego adelante sin necesidad de una campaña de crowdfunding?

Ramachandran: Bueno, hubo un punto en que Nigoro consideró hacer una secuela del juego original al estilo ‘Lost Levels’ de Super Mario Bros., y que por supuesto no hubiera necesitado recurrir de una campaña de este tipo. El presupuesto hubiera sido mucho más ajustado, ya que en realidad se hubiera tratado de una expansión: Más niveles y situaciones que explorar sin que las mecánicas o los personajes del original cambien. Sin embargo, Naramura-san prefería muchísimo más embarcarse en una secuela real de La-Mulana, una que colmara las expectativas de los jugones más acérrimos, y que por supuesto necesitaría de un presupuesto mucho mayor.

«Nigoro consideró hacer una secuela del juego original al estilo ‘Lost Levels’ de Super Mario Bros»

¿Y por qué en Kickstarter?

Ramachandran: Muy sencillo, Kickstarter es con diferencia el sitio de crowdfunding en el que un mayor número de proyectos de videojuegos consiguen financiarse. Por otro lado es un sitio ya muy conocido y respetable, lo que nos proporcionaba la seguridad necesaria para nuestro proyecto.

¿Cuáles fueron los principales obstáculos a los que os enfrentásteis a la hora de poner en marcha la campaña?

Ramachandran: Sin duda trabajar en las recompensas y los objetivos. Tenemos nuestro propio presupuesto y las ideas muy claras para proponer algunas de nuestras recompensas, pero no siempre es sencillo expresarlo al público. Estamos aprendiendo continuamente observando las reacciones de nuestros seguidores, y es por eso que  estamos continuamente modificando nuestra página de la campaña en Kickstarter para que se ajuste mejor a todos los que nos ofrecen su apoyo. ¡Obviamente por otro lado no podemos perder de vista que todas estas recompensas no nos pueden crear pérdidas!

Una de las recompensas permitirá escoger nuestro propio 'boss'

Hablando de los objetivos, ¡el primero y segundo son hilarantes!

Ramachandran: ¡Son cosas típicas de Naramura-san! Esperamos poder mostrarles a todos nuestos seguidores via streaming, las fiestas ‘curry’ e ‘infierno de curry’ una vez que las alcancemos.

NOTA: En la primera el equipo de La-Mulana celebrarán una fiesta en Twitch TV con el curry como protagonista, mientras que en el segundo caso el mismo Takumi Naramura comerá durante tres días, tres veces al día, curry picante, lo cual “le hará más fuerte y le proporcionará la capacidad de hacer un juego mejor”!

¿Estáis sorprendidos por todo el apoyo que obtenéis de jugadores occidentales? Parece que a muchos jugones de Europa y América les siguen gustando los viejos clásicos.

Naramura: Estoy muy sorprendido, sí. Si echamos un vistazo a las campañas que se inician en Kickstarter veremos que muchos desarrolladores occidentales crean videojuegos inspirados en los títulos clásicos japoneses, así que creo que son un tipo de productos muy popular. Nosotros, los japoneses, los que comenzamos este tipo de  juegos, no podemos perder….

¿Y qué tal los jugadores japoneses? ¿Siguen estando interesados en juegos como La-Mulana?

Naramura: No hay muchos, pero a medida que incrementamos nuestros esfuerzos, notamos que hay un número mayor de fans entusiasmados con el juego. Muchos de los que han aportado algo de dinero a la campaña de crowdfunding de La-Mulana 2 son japoneses. Por otro lado creo que pesa menos esa impresión de que los juegos Indie tienen que ser “títulos de ideas únicas”, y más que se tratan de desarrollos que las grandes compañías no tratan o han abandonado en su gran mayoría. También pienso que son juegos que la gente joven no ha experimentado antes, y en ese sentido me parece que siempre habrá un pequeño grupo de personas interesadas en jugarlos.

Seguro que el bueno de Lemeza también tiene su rato de gloria en el juego

«Creo que pesa menos esa impresión de que los juegos Indie tienen que ser "títulos de ideas únicas", y más que se tratan de desarrollos que las grandes compañías no tratan»

¿Cuáles son vuestras expectativas finales? Parece que los mecenas están respondiendo bastante bien…

Ramachandran: Espero que todo ese gran grupo de seguidores de La-Mulana nos sigan apoyando. Los fans del juego de Nigoro son fantásticos, tenemos mucha suerte de contar con ellos.

Lo peor de la campaña es que parece que esperáis terminar el juego a finales de 2015, ¡argh! ¿Quizás podáis sacar alguna demo durante el tiempo de espera? ¿Tiene Nigoro algún otro proyecto en cartera mientras termináis con el desarrollo del juego?

Naramura: Si le echáis un vistazo a la recompensa de los 40 dólares veréis que hemos dejado abierta la posibilidad de probar la versión alfa cuando la tengamos lista, algo muy común en los proyectos de Kickstarter, pero también dejaremos que los jugadores puedan subir sus propios vídeos tipo ‘Let’s Play’ para que los demás puedan comprobar los progresos en el juego. La-Mulana 2 será un juego muy grande llevado a cabo por un equipo compuesto por tan solo tres personas, así que decidimos que sería más interesante distribuir varias versiones alfa durante el desarrollo a las que todo aquel que nos apoye con una cantidad mínima puedan acceder. Todo el feedback que recibamos a cambio de los vídeos ‘Let’s play’ y las partidas con las versiones alfa nos servirán para incrementar la calidad del juego final. En definitiva, que iremos informando del progreso del juego durante su periodo de desarrollo, y si además eres un mecenas podrás disfrutar con versiones inacabadas antes incluso de que lo terminemos como forma de incentivo.

¿Y que nos decís de una versión en caja? Algo parece que hay en el crowdfunding…

Naramura: ¡Claro que sí, echadle un ojo a la recompensa de los 100 dólares! Tendremos una versión en caja preparada para La-Mulana 2. El mayor problema con estas versiones físicas es el espacio para almacenarlas, que cuesta dinero, y por supuesto los costes de envío.

Este podría ser un gran objeto de deseo...


Las versiones para consola están situadas muy lejos en los objetivos. ¿Creéis que finalmente será posible alcanzarlos? ¿Al menos en 3DS y WiiU donde parece que los desarrolladores Indie se encuentran bastante a gusto últimamente?

Ramachandran: Sí, como dije, estamos estudiando estos objetivos y discutiendo que podemos cambiar. Hemos escuchado los comentarios de nuestros seguidores para ver donde mejorar la campaña y su resultado, pero al mismo tiempo no podemos prometer lo imposible. Tenemos que ajustarnos a un presupuesto realista tanto en coste como en tiempo de entrega, no hay que olvidar que son nuestros seguidores los que nos apoyan con su dinero.

NOTA: Precisamente en estos días, algunos de los objetivos de la campaña han sido modificados, pero las versiones para consola se mantienen entre las más altas (1,65-2 millones de dólares).

Mañana Takumi Naramura nos contará más secretos del juego. ¡No os lo perdáis!

1 comentario:

  1. Muy interesante la entrevista, a la espera de la segunda parte :)

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